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lunes, 28 de mayo de 2012

Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (IX parte)- Los Daelkyr

Los daelkyr eran los señores del plano de Xoriat, el Reino de la Locura. Los daelkyr tienen la apariencia de humanos varios de cuerpo atlético, con una belleza inhumana y ojos de pupilas blancas. A pesar de su apariencia, los daelkyr no poseían sexo y no se reproducían, ya que estaban formados directamente de la material del propio plano de Xoriat.

El toque de un daelkyr causa enfermedades y corrupción biológica y su mera presencia puede desencadenar locura y confusión. Al menos seis daelkyr (posiblemente más) viven en Eberron en la actualidad. Los comandantes supervivientes del ejército daelkyr que invadió Khorvaire fueron encerrados en las profundidades de Khyber y se les impidió el acceso a su plano natal. Durante milenios, los daelkyr han vagado por las profundidades de Khyber, esperando que Xoriat vuelva a quedar cercano a Eberron.

Los daelkyr son inmortales y tienen una paciencia inacabable, y su forma de pensar es casi imposible de comprender para los mortales (e incluso para otros ajenos). Para los daelkyr, destruir mundos es algún tipo de forma de arte, y hasta que Xoriat y Eberron vuelvan a estar cercanos, los daelkyr se dedican a otras opciones sórdidas. Algunos son poetas, músicos o escultores aunque sus obras siempre son bizarras y alienígenas para los sentidos humanos. Su lienzo preferido es la carne, ya que son creadores de monstruos. Dolgrims, dolgaunts, contempladores, desolladores, tsochar y otras aberraciones monstruosas son el legado de los daelkyr; armas vivientes creadas expresamente para destruir la vida. La ciudadela-fortaleza de un señor daelkyr habitualmente incluye una guarnición de dolgrims, dolgaunts y comandantes desolladores mentales.

Cada daelkyr tiene sus preferencias en cuanto a la creación biológica, que reflejan sus propios gustos. Uno puede preferir los cienos, mientras que otro prefiere a las alimañas psiónicas y un tercero se muestra inclinado por las plantas carnívoras. Sus experimentos de crear nuevas razas mezclando criaturas ya existentes, llevan tiempo. Un daelkyr puede polimorfar a una criatura en otra con facilidad. Sin embargo, crear una nueva especie de aberración como los dolgrim y dolgaunts (creados a partir de los Grandes Trasgos Dhakaani capturados durante la Guerra Daelkyr) lleva años. Los antiguos sellos colocados por los Cancerberos atrapan a los daelkyr bajo Eberron y mantienen Xoriat alejado, impidiéndole volver a quedar cercano a Eberron, pero los daelkyr no han hecho grandes esfuerzos por destruir esos sellos. Sus motivos son inscrutables, después de todo, los daelkyr son los señores del Reino de la Locura. Demencia y corrupción son moneda de cambio común para ellos.

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lunes, 21 de mayo de 2012

Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (VIII parte)

–8,000 YK El inicio de la Guerra Daelkyr.

La Guerra Daelkyr diezmó las zonas occidentales de Khorvaire cuando hace nueve mil años Xoriat, el Plano de la Locura, estuvo tocante con Eberron y los Señores daelkyr y sus terribles ejércitos de aberraciones (desollamentes, beholders, dolgrims y dolgaunts) invadieron el mundo. Los daelkyr y sus aberraciones estaban determinados a reformar Eberron para convertirlo en otra versión de pesadilla de su Xoriat natal y pasaron a través de diversos portales planares a la zona oeste de Khorvaire. Su ejército se encontró con las legiones del Imperio Dhakaani y el conflicto entre ambas fuerzas se alargó durante milenios. Por culpa de la guerra, el Imperio Dhakaani fue a la ruina conforme los poderosos moldeadores de carne y sus horrendos siervos demostraron estar a la altura de los mejores guerreros Osgos y Grandes Trasgos.

Los daelkyr tal vez hubieran tenido éxito en su plan de reformar el orden natural en Eberron para convertirlo en una extensión del Plano de la Locura si no hubiera sido por la intervención de los druidas orcos de la secta de los Cancerberos. Los druidas atrajeron el grueso de la invasión daelkyr hacia la Marca Sombría en el oeste de Khorvaire donde soltaron toda la furia primordial de Eberron sobre los señores de Xoriat y sus aberraciones. Los seis Señores de los Daelkyr que se sabe que sobrevivieron a la matanza fueron encerrados por los Grandes Druidas más poderosos entre los Cancerberos en lo más profundo de Khyber junto a sus aberraciones supervivientes.

El poder de las salvaguardas de los Grandes Druidas ha impedido que los daelkyr puedan actuar sobre la superficie de Eberron aunque sus siervos todavía pueden escapar de las profundidades para extender el miedo y la muerte. Los daelkyr no están inmovilizados tal y como sucede con los Señores Supremos de los demonios, y se pueden mover por todo el Dragón Inferior. Las guardas druidicas sacaron a Xoriat de su órbita alrededor del mundo de tal forma que no volvería a quedar cercano a Eberron a menos que los sellos arcanos se destruyeran. Con el tiempo, la influencia contenida de los daelkyr llevó al desarrollo de los Cultos del Dragón inferior, religiones diversas dedicadas a adorar a Khyber y sus siervos, los daelkyr los Señores del Polvo, con la esperanza de que conseguirían acabar con el mundo y liberar a Khyber de su prisión.

Por el contrario, los orcos de las sectas de Cancerberos permanecían vigilantes en busca de signos de que sus sellos sobre Khyber se hubieran hecho más débiles o de que pudiera existir otra incursión inminente desde Xoriat. Desde el punto de vista druídico, los daelkyr y las aberraciones mágicas son la mayor amenaza al orden natural de Eberron que ellos habían jurado mantener ya que no formaban parte inherente del mundo natural, como sucede con los no muertos, y buscan destruir el delicado equilibro entre los tres Progenitores.

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lunes, 7 de mayo de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (VII parte)

–11,000 YK. El Exilio de los enanos de Mror

Hace doce milenios, un gran número de clanes enanos emigraron desde su hogar ancestral en el continente ártico de Frostfell y se asentaron en las Montañas Raízferrea al noreste de Khorvaire para escapar de la opresión de los gigantes de hielo que gobernaban ese lugar. Aunque los orígenes de los reinos enanos de Khorvaire están perdidos entre mitos, se sabe que poco después de su llegada a Khorvaire se estableció una nación enana que se extendió bajo las montañas. En este reino, que se conoce en las leyendas enanas como el Reino de Piedra, doce guerreros enanos fueron exiliados a la superficie por los crímenes que habían cometido y que habían horrorizado a sus compatriotas. Lord Kordran Mror, el gobernante del Reino de Pedra forzó a estos exiliados a abandonar sus hogares subterráneos junto con sus seguidores.

Las puertas al Reino de Piedra se cerraron utilizando poderosa magia rúnica y Lord Mror dijo a los enanos exiliados que se mantendrían apartados de sus hermanos de las profundidades hasta que descubrieran el honor que habían perdido. Junto a los exiliados se envió a un clan de guardianes para que vigilara las puertas y las reabriera cuando llegara el momento; un clan conocido como Kundarak.

Durante los siguientes miles de años los clanes de enanos exiliados lucharon entre sí para controlar las tierras que llamaron irónicamente los Baluartes de Mror, para conseguir el dominio sobre los demás y para obtener el derecho a regresar al Reino de Piedra. Los enanos de Mror también lucharon en numerosas ocasiones contra los habitantes originales de las Montañas Raízferrea, los clanes orcos conocidos como Jhorash’tar. Incluso la aparición de la Marca de la Protección entre los enanos del clan Kundarak no hizo nada para detener los conflictos internos entre los enanos. De hecho, creó aún más desconfianza y amargura entre el resto de clanes que no habían desarrollado ninguna marca de dragón. Cuando el Príncipe Karrn ir’Wynarn anexionó las tierras cercanas a las Montañas para su padre, el Rey Galifar I, años antes de fundar el reino de Galifar, las facciones de clanes enanos fueron fáciles de someter.

Finalmente, la subyugación de los enanos por Galifar fue el instrumento de su salvación. Fueron forzados a dejar de lado los feudos violentos que mantenían y finalmente crearon una cultura común y encontraron el honor que habían perdido tiempo atrás. Pero estos descubrimientos llegaron demasiado tarde. Cuando los herederos de los Kundarak abrieron finalmente las puertas rúnicas selladas, no quedaba nada del Reino de Piedra. El reino y sus habitantes habían sido destruidos milenios antes por una invasión de los daelkyr de mientras los doce clanes de Mror luchaban entre sí.

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domingo, 29 de abril de 2012

La ciudad de Ja’Shaarat – Duur’sharaat - Sharn

Miles de años antes de que los humanos llegaran a Khorvaire, una de las mayores ciudades del Imperio Dhakaani era la metrópolis trasga conocida como Ja’Shaarat (que en trasgo significa “Hoja brillante”) y que estaba situada junto al río Daga en la región sureña del actual reino de Breland. Los primeros arquitectos Dhakaani escarbaron la ciudad en la piedra en vez de alzar torres sobre el suelo. Como resultado, los salones de Ja’shaarat se extendían bajo la superficie del mundo.

Los trasgos mineros cavaron hacia el interior de Khyber y descubrieron un enorme lago de magma que ardía con un calor sobrenatural bajo la metrópolis. Las mejores armas y armaduras del imperio Dhakaani se forjaron en el khaar draguus, el “sangre de dragón”, como pasó a conocerse el lago de magma.

Tiempo después los arquitectos Dhakaani construyeron edificios monolíticos para cubrir las platafomas sobre el río Daga. Esas construccione sirvieron más adelante como cimientos para Sharn, la Ciudad de las Torres y la mayor metrópolis de la época actual.

Cuando el alineamiento de planos hizo llegar a los daelkyr y a su horrendo ejército de aberraciones a Eberron siglos después, el Imperio Dhakaani cayó y Ja’Shaarat, tal y como sucedió con otras muchas ciudades trasgas, fue devastada en la lucha.

El imperio trasgo nunca se recuperó del conflicto y su mayor ciudad nunca fue reconstruida. Las tribus de trasgos que se escondían en las ruinas de la ciudad tras la Guerra Daelkyr la renombraron como Duur’sharaat, “Hoja de dolor”.

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lunes, 23 de abril de 2012

Historia de Eberron: La era de los Monstruos (VI parte)

El papel de las diferentes razas trasgoides en el Imperio Dhakaani

Una de las mayores diferencias entre los Dhakaani y otros trasgoides de Khorvoire que les permitió conseguir semejante éxito fue el grado de cooperación interracial dentro del clan. Entre otros grupos de trasgoides de la época, los fuertes mandaban sobre los débiles. El liderago se fundamentaba en el miedo y las razas más débiles odiaban a sus tiranos.

Este no era el caso entre los trasgoides Dhakaani. Cada especie servía a la sociedad cumpliendo un papel. Los grandes trasgos gobernaban, no gracias a la fuerza de las armas sino porque los trasgos y los osgos respetaban su habilidad para mantener la estructura y la disciplina. La fuerza de los osgos se utilizaba para enfrentarse contra los enemigos y los trasgos servían como corazón y alma de la economía de la sociedad.

Los grandes trasgos siempre han formado los cimientos de la sociedad Dhakaani, desde sus inicios hasta la actualidad. Son los trasgoides más disciplinados, tanto en combate como en la corte. Los grandes trasgos gobernaron a los Dhakanni como su nobleza y en la persona del emperador y su poder fue discutido en pocas ocasiones. Sus habilidades de liderazgo se habían probado durante siglos y los osgos y trasgos aceptaron sus lugares respectivos en la sociedad Dhakaani.

El ejército Dhakaani estaba fuertemente estructurado pero resultaba sorprendentemente flexible. Su base la formaban unidades pequeñas de infantería trasgoide que se podían adaptar rápidamente en formaciones que variaban dependiendo de las condiciones de combate.

Los grandes trasgos estaban entrenados para trabajar en conjunto, utilizando técnicas como flanqueos y movimientos de pinza para maximizar su efectividad. Los grandes trasgos Dhakaani no solían adherirse a ningún código de honor durante el combate (a menos que pertenecieran a una secta de guerreros bastante pequeña conocida como samurai), ni buscaban la gloria como los bersérkers osgos. Un soldado estándar gran grasgo se enorgullecía de sus habilidades en combate pero su única meta era conseguir su objetivo de la forma más rápida y efectiva posible, ya fuera eliminando al enemigo, defendiendo una localización o explorando en territorio enemigo. Aunque hubo numerosas excepciones, el servicio militar solía ser algo únicamente masculino.

Eso no implicaba que las hembras en la sociedad Dhakaani no tuvieran un papel importante. La forma más común de magia arcana entre los Dhakanni era la magia de los bardos y ese talento innato se manifestaba mayoritariamente entre las hembras. En la lengua trasga, los bardos Dhakaani eran conocidos como duur’kala “cantantes de endechas” y eran muy apreciados por sus habilidades para inspirar a las tropas y para ejercer magia curativa. Los duur’kala eran los líderes espirituales de los Dhakaani. Explicaban historia de la gloria pasada y las gestas ancestrales para unir a las comunidades e inspirarlos para conseguir un futuro mejor. La alquimia, la curación y la diplomacia también eran vistas como artes femeninas. Mientras los grandes trasgos combatían para defender a los suyos, las hembras curaban sus heridas, tanto físicas como políticas.

Desde el principio, los osgos eran criados para que se consideraran a si mismos como los héroes y mártires de la civilización Dhakaani. Se les enseñaba a creer que su fuerza era la mejor arma del Imperio. Muchos estaban deseosos de probar su valía en batalla. En combate, los bárbaros osgos servían como guerrilleros y tropas de choque, estrellándose contra las filas enemigas y utilizando su inmensa fuerza para romper sus formaciones mientras que los grandes trasgos avanzaban de forma disciplinada tras ellos. Con sus altas tasas de reproducción, los tragos formaban el mayor segmento de cualquier comunidad Dhakaani. Los trasgos Dhakaani recibían mucho más respeto que sus contrapartidas en otras culturas ya que aunque muchos se encargaran de tareas de comercio y cultivo, se les consideraba un gran apoyo de las líneas de combatientes.

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lunes, 16 de abril de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (V parte)

–15,000 YK – El nacimiento del Imperio Dhakaani.

Los clanes trasgoides de los Dhakaani se unieron con otras naciones hace dieciséis mil años para crear el Imperio de Dhakaan, la mayor civilización de pueblos trasgoides que Eberron haya conocido. La fundación del imperio fue la mayor proeza marcial de los Dhakaani que les permitió crear un estado trasgoide que ocupaba la mayor parte del centro y este de Khorvaire y que estaba gobernado mediante una dinastía de poderosos emperadores y emperatrices Grandes Trasgos.

El Imperio nacio cuando la duur’kala (o cantante de endechas) gran trasga llamada Jhazaal Dhakaan convenció a los seis líderes guerreros gran trasgo de su época para que unieran sus clanes y la eligieran como su primera emperatriz. Gracias a la admiración y el respeto que sentían por la visión de un futuro glorioso para los trasgos de Jhazaal y a su liderazgo a la hora de crear el nuevo estado trasgo, estos líderes guerreros que quedaron inmortalizados en las leyendas Dhakaani como los “Seis Reyes” estuvieron de acuerdo en nombrar el imperio en honor de Jhazaal.

Se dice que Jhazaal podía ganar el corazón de cualquiera con una paalabra o derrotar a un ejército con un grito. Fueran cuales fueran los poderes personales que poseyera, construyó muchos artefactos mágicos que fueron usados durante siglos por los guerreros y duur’kala de Dhakaan.

Los Dhakaani llegaron a un acuerdo con los gnomos de Zilargo gracias al cual los gnomos prometieron obediencia y tributo al monarca Dhakaani a cambio de conservar autonomía en sus tierras natales. Los trasgoides tuvieron una relación menos cordial con los clanes de hombres lagarto de las Llanuras de Talenta que se resistieron al gobierno Dhakaani en las llanuras y se vieron forzados a huir del acero de sus enemigos y refugiarse en las junglas de Q’barra donde los trasgoides no se molestaron en perseguirlos.

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miércoles, 4 de abril de 2012

Reinos de hierro - Casting II parte

Entre un libro y otro de la trilogía Fuego de brujas de Reinos de Hierro, me gustaría presentaros a los diversos PJ’s que han pasado por la partida.

La alineación inicial la tenéis en este primer post de hace mucho, mucho tiempo. Como podéis ver únicamente se mantiene uno de los personajes (Caitlin, mi clériga) y lo cierto es que solo nos mantenemos otro jugador y yo (el jugador original de Kolor que actualmente lleva a Donovan).

Luego, por el camino, se nos han ido uniendo diversos PJ’s que, por diversos motivos, han acabado abandonado la partida:

- Randall: Randall es un joven hechicero, seductor y caradura de cara al mundo, pero comprometido con ayudar a salvar a la gente. Trabaja para una organización secreta “dentro” de la Iglesia de Morrow que se dedica a exterminar el Mal (así, con mayúsculas) allí donde lo encuentra. Caitlin y él se conocían ya que Randall había pasado una breve temporada estudiando en el monasterio donde Caitlin vivía y, según pareció darse a entender, habían tenido un breve affaire que acabó cuando Randall se marchó apresuradamente del monasterio (sin despedirse).

- Lars McGowan: Un hechicero que llegó en busca de Randall poco después de que este se marchara (pertenecían a la misma organización) y que duró poco tiempo en partida ya que al cabo de pocos días tuvo que volver a partir en busca de Randall.



Y, esta es la alineación actual (por orden de llegada al grupo):

- Caitlin Leegan: Caitlin ha cambiado bastante desde el principio de nuestras aventuras. Al salir del monasterio era una joven muy creyente pero inocente y con el paso del tiempo ha ido teniendo que asumir toda una serie de responsabilidades para las que nunca se hubiera creído capacitada. Actualmente ejerce como bastión moral del grupo pero también como uno de los líderes de la rebelión que estamos orquestando contra el rey Vinter. Caitlin resulta todo un espectáculo en combate ya que el poder de Morrow y sus ascendidos le rodea y ayuda.

- Donovan Pascal: Donovan se enroló en los ejército de Vinter cuando era poco más que un adolescente y perteneció a una unidad especial que hizo cosas de las que actualmente no está muy orgulloso. Hace años abandonó el ejército y se dedicó a trabajar en la Guardia de Corvis y, ocasionalmente, como cazador (que fue como lo conoció el grupo). Donovan es un tipo alto y fornido (ha creado la medida “internacionalmente reconocida” de 1 Donovan, que es aplicable tanto a su altura como a la envergadura de sus hombros y que equivale a unos dos metros) y en combate resulta una fuerza imparable.

- Brennan Bridge: De los Bridge de debajo del puente de toda la vida. Este pícaro procedente de Cinco dedos se divide entre todo aquello que aprendió en sus días de ladronzuelo callejero y las habilidades sociales y marciales que su viejo maestro le enseñó. Su estilo de combate se basa en la velocidad y en la cantidad de ataques que es capaz de asestarle al enemigo. Se incorporó al grupo tras la Noche más larga y actualmente colabora mientras intenta encontrar a su maestro siguiendo las crípticas pistas que éste le ha ido dejando.

- Leyton: Hay unas cuantas palabras que le describen rápidamente (borracho, pirómano, chiflado…) pero ninguna de ellas llega a cubrir todos los aspectos de este hechicero especialista en cazar criaturas malignas y hacerlas arder. Leyton se incorporó tras la Noche más larga y forma un “divertido duo” con Donovan (siempre que salen juntos en alguna misión, suelen liarla ya sea por culpa de los dados o de cualquier otro aspecto). Leyton se preocupa poco por “detalles” como las bajas circunstanciales y, en más de una y dos ocasiones, alguno de los compañeros del grupo ha recibido un bolazo de fuego que tenía como objetivo alguno de los enemigos a los que se enfrentaba. Eso no quiere decir que no tenga su corazoncito… pero es de los que cree que, en general, el fin justifica los medios.

- Thomas Pher Brinks: Thomas es un ingeniero que el rey Leto nos “prestó” para ayudar a la resistencia contra su hermano tras salvarle la vida. Thomas es un genio con las máquinas (y en general con las ciencias) pero carece de muchas habilidades sociales (o, más bien, prefiere no perder un exceso de tiempo en ponerlas en práctica). Suele ir acompañado por Whisky, un pequeño ingenio mecánico que le sirve de ayudante y, desde hace poco, por Alpha, un guardaspaldas mecánico. Ambos mannekins son creación suya y son una pequeña muestra de lo que es capaz de hacer con las herramientas y materiales apropiados.

lunes, 2 de abril de 2012

Historia de Eberron: La era de los monstruos (IV parte). Las guerras elfo-dragón

Aunque la destrucción que descargaron los dragones sobre Xen’drik fue enorme, algunos de sus habitantes sobrevivieron. Mientras los dragones se retiraban, los refugiados elfos establecieron la nación de Aerenal en la isla-continente del mismo nombre. Miles de años de investigación en nigromancia y los conocimientos mágicos de Argonnessen crearon la Corte Eterna, una alianza de elfos inmortales con los poderes mágicos y divinos combinados que habrían rivalizado con los Señores Supremos de antaño. Desde entonces (casi veinticinco mil años antes de la fundación de Galifar) los dragones y los elfos han estado en guerra. Las mareas de la guerra se han desplazado en diversos frentes y aunque en ocasiones pasen siglos entre batalla y batalla, los dragones siempre vuelven al ataque. Los orígenes de este antiguo conflicto y su comportamiento, es otro de los misterios de Argonnessen.

Resulta difícil imaginar que los Aereni puedan resistir frente a las fuerzas que destruyeron la civilización gigante en Xen’drik. La verdad es que los elfos nunca se han enfrentado al poder total de Argonnessen. El golpe sobre Xen’drik se llevó a cabo con la totalidad unificada de las fuerzas dracónicas, mientras que las Guerras Elfo-Dragón únicamente han involucrado a unas cuantas manadas de La Luz de Siberys, el ejército de Argonnessen. El hecho de que la Corte Eterna haya sido capaz de resistir a los dragones sigue siendo impresionante, pero los inmortales nunca se han tenido que enfrentar al verdadero poder que destruyó un continente.

Aquellos que han estudiado el conflicto se preguntan: ¿Por qué no? ¿Qué motiva esta lucha sin fin aparente? Si los dragones realmente quieren eliminar a los elfos ¿por qué no dedican todas sus fuerzas a la tarea? Y si no se preocupan lo suficiente para hacerlo ¿por qué siguen luchando?

Una teoría es que aunque los dragones rechazan la práctica de la nigromancia (incluso la que extrae su energía del plano de Irian), no la ve con el mismo horror o alarma que los estudios sobre plano y sobre magia de sangre de los gigantes. Y, por ello, no pueden ponerse de acuerdo en masa para eliminar a Aerenal.

Otra posibilidad es que este conflicto es un ejercicio para los dragones, dándoles un campo de pruebas para que se entrenen los guerreros más jóvenes de la Luz de Siberys. Por el contrario, también podría ser una prueba para los elfos, de forma que se endurezcan de cara a un futuro conflicto predicho por la Profecía, tal y como un soldado afilaría su arma al prepararse para la batalla.

Los dragones puede que no estén dispuestos a compartir sus secretos con las razas inferiores, pero siguen siendo capaces de conseguir que las criaturas inferiores alcancen su potencial completo. La larga lucha con los dragones ha forzado a los elfos Aereni y a los guerreros Tairnadal a convertirse en maestros de la magia y el combate.

Los dragones de Argonnessen no ofrecen explicaciones de sus acciones y no negocian. Únicamente se conocen dos situaciones en las que elfos y dragones hayan cooperado y ambas tienen que ver con la noble línea de la Casa de Vol. Poco después de la aparición de la Marca de la Muerte, unos cuantos dragones verdes empezaron a trabajar con la línea familiar de Vol en la que había aparecido la marca de dragón. Esta alianza produjo a la semi-dragón Erandis d’Vol. Los aliados de Vol en la actualidad, dice que su nacimiento intentaba crear un lazo de unión entre ambas razas que llevara al fin de las constantes guerras.

Otros creen que los dragones esmeralda querían ganar control sobre la Marca de la Muerte a través de la cría semi-dragón. Al final, el nacimiento de Erandis d’Vol unió a Aerenal y Argonnessen… en una lucha por erradicar a la línea de Vol. Pero esta alianza fue corta y incluyó poca comunicación entre ambos grupos. Una vez que la Casa de Vol cayó, los dragones retornaron a Argonnessen y, pocos siglos después, el ciclo de guerras se reanudó.

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miércoles, 28 de marzo de 2012

Reinos de hierro 12: Duelo de hechiceros

Rodeados de no-muertos, nuestro grupo se enfrentaba a una invasión como nunca antes se había visto...

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Pero el ataque no se produjo. En cambio, las legiones de no muertos se apartaron dejando pasar a las cuatro brujas no muertas y a su nueva líder que se aproximaron hacia las primeras filas rodeadas por un campo de energía que presagiaba que no sería posible atacarlas. Las brujas salmodiaban un extraño canturreo mientras su líder se dirigía a nosotros.

Era una mujer joven, de largos cabellos rubios y expresión serena. Probablemente la antítesis de la imagen tradicional de un nigromante. Con voz tranquila dijo que no tenía intención de matar a nadie más y que destruiría su ejército de no muertos si se le concedían dos únicas peticiones: el cuerpo de la líder del aquelarre muerta diez años atrás y el arma con la que se la ajustició y que fue enterrada con ella en la misma plaza en la que nos encontrábamos; concretamente bajo la estatua de Morrow.

Por un instante nos miramos atónitos ante sus peticiones pero antes de que lográramos articular palabra el conjuro de las brujas no muertas acabó y la estatua de Morrow salió despedida hacia el lago.

Antes de que pudiéramos reaccionar, un rayo de energía destrozó una fila de no muertos y a través del espacio que acababa de crear, se acercó un hombre de unos cuarenta años armado con una vara que chisporroteaba energía mágica.Tal y como lo vio, Leyton conjuró una bola de fuego que lanzó sobre él pero el recién llegado la resistió sin pestañear siquiera y se rió del “patético intento” de Leyton de acabar con su vida.

Hecho esto reclamó que se le entregara el arma de las ejecuciones a él ya que podría utilizarla contra la bruja y su ejército. Ambos hechiceros discutieron durante unos segundos mientras Leyton aprovechaba para explicarnos que el hombre se llamaba Oberen y había matado a su familia y que, por lo que él sabía se trataba de algún tipo de hechicero o fata malvado.

Nosotros estábamos indecisos. Ninguno de los dos contendientes parecía precisamente alguien de fiar pero éramos conscientes de que si no tomábamos algún tipo de decisión lo más probable es que cualquiera de ellos optara por destruirnos.

Finalmente el brujo pareció decidir que ya había discutido bastante e inició su avance hacia el lugar donde se encontraba la espada pero las brujas no muertas le distrajeron con sus hechizos el tiempo suficiente para que la mujer rubia cogiera el arma y el cadáver. Hecho esto las brujas se alejaron volando seguidas por el hechicero y, tal y como habían prometido el ejército de no muertos cayó al suelo sin atacar a nadie más.

Casi no podíamos creer lo sucedido y a pesar de que todavía no podíamos acabar de comprender lo sucedido con los hechiceros y el arma, suspiramos aliviados al ver que la amenaza parecía haber desaparecido. Los gritos de júbilo se alzaron por toda la plaza y, al cabo de unos minutos, toda la ciudad pareció volver a revivir mientras la gente que se había ocultado salía a la calle a festejar que la invasión había finalizado.

El Sol se alzaba en un nuevo amanecer y parecía que podíamos respirar tranquilos, al menos durante unas cuantas horas.

Fin de la primera parte de la Trilogía Fuego de brujas.

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Relatos anteriores:

- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión
- Reinos de Hierro 8 - El camino a Corvis
- Reinos de Hierro 9 - Los bosques de Corvis
- Reinos de hierro 10 – La Fortaleza Ryker
- Reinos de hierro 11 – La noche más larga