Encuéntranos en Google+.

jueves, 26 de febrero de 2009

Sarlona (I parte)

Con este artículo inicio la serie dedicada al misterioso continente de Sarlona. Empezaremos con una descripción general sobre el continente y sus peculiaridades. Dado que son artículos bastante largos he decidido dividirlos en varias partes e ir publicándolos más seguido en vez de esperar a tener traducido todo el texto.

Espero que os gusten!

........................

La historia de Sarlona – de la cual la expedición de Lhazaar es la parte más conocida para los humanos de Khorvaire- es un tapiz de leyendas y verdad, en el cual actualmente faltan muchas piezas. Años de guerra hicieron un gran daño al conocimiento de la historia de Sarlona – historias de conquistas borradas por los siguientes conquistadores, que a su vez, fueron conquistados tiempo después. Finalmente, sin embargo, casi quince siglos de dominio Inspirado en Riedra han reformado el sentido de Sarlona.

Para los actuales riedros, el pasado no es un algo que recuerden orgullosos, sino un punto de aviso y nadie busca la oscuridad que precedió a la supuesta luz de la actual Sarlona. La antigua prehistoria de Sarlona permanece desconocida tal y como sucede en la mayor parte de Eberron. La era de los demonios, los gigantes exploradores de Xen’drik que se dice que visitaron esas tierras, el interés de los dragones de Argonnessen en Sarlona y su relación con los Dragones de la Tormenta de Adar – todas las piezas críticas tienen una docena de leyendas que se contradicen entre sí, y la investigación de cada leyenda descubre una nueva docena de historias contradictorias.

Sarlona recuerda un único hecho de sus eras pretéritas. Se cree que es el lugar de nacimiento de la raza de dragones celestiales de serpientes emplumadas conocidas como couatl. Ciertamente, este continente fue un refugio para esa raza durante la era de los demonios y ruinas couatl y shulassakar (yuan-ti emplumados) todavía se pueden encontrar en esta época. Esas estructuras son comunes en la provincia riedra de Syrkarn, pero los Inspirados han evitado su exploración. En Syrkarn, los yuan-ti emplumados se hicieron cargo de la mayoría de las ruinas y se desconoce desconocido cuanta de la historia y conocimientos antiguos puede haber sido corrompida o reescrita.

Los estudiosos de la Edad de los Demonios creen que tres Señores Demoníacos están atados en Sarlona- uno en el corazón de la montaña de Korradar, en Adar; otro bajo las ruinas yuan-ti de Syrkarn y el tercero en la Península de Tasha Tundra, en Krertok.

De las razas no humanas, hay cuatro que tienen una larga historia en Sarlona: los kalashtar, los cambiantes, los enanos Dorran de la Tundra actual y la coalición de enanos y duergar de Akiak, que se separaron de sus lugares originales y emigraron al sur a través de Tundra.

Continuará...
------------------

Más artículos sobre Eberron

------------------


Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

lunes, 23 de febrero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - Los Wynarn

Con este artículo llegamos al final de las Organizaciones de Khorvaire. A continuación empezaremos a adentrarnos en las tierras de Sarlona.

....................................

El rey Galifar I estableció un linaje real que ha seguido gobernando en ciertas zonas de Khorvaire hasta la actualidad. Cuando Galifar unió las Cinco naciones bajo su estandarte, entregó a cada uno de sus cinco hijos de myor edad la regencia de una de las naciones. Sus descendientes continuaron con esta práctica siempre que la edad y el número de sus vástagos lo permitieron, por lo que los hijos de muchos de los reyes y reinas de Galifar aprendieron a ser líderes gobernando ciertas zonas del reino, y estaban bien preparados para ascender al trono cuando el rey moría o abdicaba. La sucesión siempre recaía en el vástago de más edad de cada generación; al menos hasta que la muerte del rey Jarot y la lucha por la sucesión que provocó la Última Guerra.

Actualmente, los descendientes de Galifar ir’Wynarn siguen desempeñando papeles de importancia en Khorvaire. Tres de las cinco naciones que aún existen están gobernadas por la familia Wynarn, y la familia real de la cuarta nación, aunque no se sienta en el trono, tiene cierto peso en el gobierno de su país.

La reina Aurala ir’Wynarn gobierna Aundair, y su extensa familia y sus fieles nobles administran las necesidades del pueblo. Desde Buenpuerto, la capital, Aurala dirige las riendas de la nación mientras planea emplear la calma de la paz reinante para lanza runa tormenta que la permita reclamar la corona de Galifar como suya. Aurala carece de la fuerza militar necesaria para conseguir sus metas, pero espera poder confiar más que sus predecesores en el trono de Aundair en el uso de la diplomacia, la intriga y el espionaje.

El rey Boranel ir’Wynarn lidera la familia real de Breland desde una antigua hacienda en la capital, Wroat. Mayor que los demás gobernantes de las Cinco naciones y con herederos que aún no se han ganado su amor ni respeto, Boranel está preocupado por el destino de Breland cuando su cabeza se vuelva demasiado débil para llevar la corona.

El rey Kaius III, es realmente el vampiro Kaius I (su propio bisabuelo). Kaius gobierna la nación de Karrnath. Pocos en su corte conocen la verdad sobre su identidad o naturaleza. Mantiene la dictadura militar que tan buenos resultados ha dado al país en el pasado, mientras se esfuerza por estabilizar la paz y convertir su nación en una sociedad más progresista.

La princesa Diani ir’Wynarn lidera a la familia real de Thrane, que actualmente actúa como mera fachada de la teocracia del país. Diani trabaja en secreto para cerrar pactos con potencias extranjeras en un intento por reclamar el gobierno de la nación, pero la Iglesia de la Llama de plata mantiene cogidas con firmeza las riendas del poder y será difícil de derrocar.

Se pueden encontrar otros miembros de la familia Wynarn por todo Khorvaire. Quizá el más poderoso de éstos sea Oargev ir’Wynarn, el último vástago vivo de la familia gobernante de Cyre. Líder en el exilio, Oargev tiene su base en el pueblo de Nueva Cyre, concedido por la gracia de Breland a los refugiados de la nación destruida. Oargev busca desesperadamente recuperar cualquier objeto de valor o poder que pueda ser devuelto de las ruinas de Cyre y desea encontrar a quien estuviera tras la explosión arcana que destruyó su país y mató a más de un millón de sus habitantes. Oargev también desea reconstruir Cyre y encontrar alguna forma de restablecer su reino.


------------------

Más artículos sobre Eberron

------------------


Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

jueves, 19 de febrero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - El Consorcio

Ya estamos acabando las organizaciones de Khorvaire. Hoy toca el Consorcio, el oscuro grupo que controla Zilargo desde las sombras y, el próximo día hablaremos de la Familia Real, los Wynarns. Después cambiaremos de tercio para irnos hasta Sarlona y saber algo más del misterioso continente donde habitan Riedros, Inspirados y kalashtar.

................................

El Consorcio

Los gnomos de Khorvaire han vivido en el área conocida como Zilargo durante miles de años. Situados entre los Picos Aullantes y las Montañas Dique, los gnomos han prosperado a pesar de las incursiones de los conflictos con los trasgoides, kobols i humanos. Siempre se las han arreglado para mantener su independencia, ganando batallas con palabras que nunca hubieran podido vencer con espadas. Después de establecer su reino el rey Galifar I se fijó en Zilargo. Los gnomos se encontraron con sus fuerzas en el valle al norte de Cobio de Dragón e inmediatamente se rindieron. Durante las negociaciones los gnomos se convirtieron en una provincia independiente del reino. Galifar se marchó victorioso y los gnomos se aseguraron un lugar seguro en el nuevo reino – sin derramar ni una gota de sangre. Confiando en su sabiduría y astucia, junto con la ligadura de elementales y sus ilusiones, los gnomos puedes ser oponentes sorprendentemente peligrosos.

La bella arquitectura de Zilargo llena las ciudades y pueblos de la nación gnoma y las calles vibran con colores brillantes, canciones y buen ánimo. Amistosos, los habitantes parecen genuinamente interesados en hablar con los extraños y los robos y los crímenes violentes ocurren muy raramente.


En realidad, aunque el gnomo medio siempre tiene tiempo para escuchar a un extraño, este comportamiento tiene más que ver con la sed de conocimientos de la raza que con cualquier simpatía hacia los foráneos. Los gnomos creen que cada retazo de información, sin importar lo trivial que sea, puede tener valor algún día.

La sociedad de Zilargo está unida por una compleja red de favores, secretos y deudas. Durante más de ocho siglos una orden invisible de espías y asesinos ha estado vigilando desde las sombras, reuniendo información sobre todas las actividades internas y empleándola para eliminar cualquier amenaza hacia la sociedad. Todo ciudadano de Zilargo sabe que cualquiera podría ser un agente de esta orden secreta. La mayoría de los gnomos realmente es alegre y de buen corazón, pero siempre cabe la posibilidad de que un rostro amigo oculte actividades más clandestinas.

El Triunvirato gobierna Zilargo. Este consejo, compuesto por representantes de cad una de las grandes ciudades de Korranberg, Puerto Trolan y Zalanberg, fue fundado como comité de supervisión para controlar el comportamiento de los estudiantes y visitantes de la Biblioteca de Korranberg. Los poderes y deberes del Triunvirato se expandieron lentamente hasta cubrir a toda la nación. Cada una de estas tres ciudades tiene su propio Consejo de los nueve, gnomos provenientes de las familias más ricas que controlan las materias civiles locales. En teoría, el representante de cada ciudad en el Triunvirato se elige de forma democrática entre las filas de esos consejos. En realidad este proceso es cualquier cosa menos democrático, ya que las guerras verbales secretas y el chantaje determinan quién ostenta en poder en cada consejo.

El Consorcio, la orden secreta que protege a la sociedad de Zilargo, informa directamente al Triunvirato. También cuenta con un coordinador en cada ciudad que trabaja en colaboración con el consejo local. Pocos son conscientes de que el Triunvirato posee tal cantidad de información acerca de las materias políticas, militares y económicas que rivaliza con la Biblioteca, gracias al trabajo del Consorcio.


------------------

Más artículos sobre Eberron

------------------


Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

jueves, 12 de febrero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - La fundación de pioneros

En su juventud, el Señor Boroman ir’Dayne fue un gran cazador y descubridor. Lideró la única expedición que ha logrado llegar hasta Yermohelado (el continente helado al norte de Khorvaire) y volver para contar su historia. Combatió a los ogros en Droaam, luchó contra los khuuls en la Marca sombría y fue el primer mediano en viajar hasta Xen’drik y regresar. Dayne amasó una fortuna en su día, pero durante su última expedición a Xen’drik contrajo una lenta maldición consuntiva que ninguna magia ha sido capaz de revertir. Le quedan pocos años de vida y aunque ya no posee la fuerza para ir de exploración por si mismo, aún desea desentrañar los misterios de lo desconocido. Para este fin ha dedicado su fortuna a establecer la Fundación de pioneros: un gremio de aventureros y descubridores que financia expediciones peligrosas a lugares exóticos, además de ofrecer a los osados aventureros un lugar en el que mostrar sus trofeos y narrar sus historias.

La Fundación de pioneros es una organización exclusiva. Sólo se logra entrar mediante invitación directa, y las ofertas, solo se realizan a aventureros y descubridores de renombre. El Cónclave de pioneros controla los negocios de la Fundación. El cónclave se reúne en Aundair, y todas las decisiones se toman mediante voto mayoritario. Mientras viva, el señor Boroman ir’Dayne tendrá la última palabra sobre todas las expediciones que financie la Fundación, incluso por encima de las decisiones del Cónclave. A pesar de sus habilidades, Dayne ha quedado tullido a causa de la maldición y rara vez abandona el enclave de la Fundación en Buenpuerto.

Boroman ir’Dayne es un auténtico filántropo; desea que su nombre quede ligado a las grandes aventuras del futuro, ya que él no puede participar en las del presente. Su única motivación oculta es la esperanza de que algún explorador pueda descubrir una cura para la extraña enfermedad que le roba la vida lentamente. Por supuesto, muchos miembros de la Fundación están más interesados en su gloria o riqueza personal que en incrementar la reputación de la Fundación, o en embarcarse en alguna exploración erudita. La Fundación de pioneros es más bien una alianza de individuos, y cada pionero tiene una personalidad diferente.

Actualmente la Fundación tiene un gran enclave cerca de la ciudad de Linde Tormentoso, en Xen’drik, ya que la exploración de este misterioso continente es una de las metas principales de la organización actualmente.

------------------

Más artículos sobre Eberron

------------------


Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

lunes, 9 de febrero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - Los Doce


Los Doce, una institución arcana fundada por las casas de la Marca de dragón, opera desde una Fortaleza de 13 pisos que flota sobre la ciudad de Korth, en Karrnath. Como parte de los acuerdos que pusieron fin a la Guerra de la marca, Hadran d’Cannith sugirió que las casas trabajasen juntas para crear una institución para la aplicación de la magia: una fundación que estudiaría las Marcas de dragón y las formas más tradicionales de magia arcana. La fortaleza fue construida por Alder d’Cannith, un mago visionario e inventor experto que empeló sus estudios del cielo para determinar que la Fortaleza debería tener trece torres. “Las lunas sugieren que el número perfecto de Marcas del dragón es trece”, explicó crípticamente Alder, “pero podemos llamar a esta institución los Doce, ya que la decimotercera marca ha sido desterrada hace mucho”. Nadie discutió con él; aunque los elfos recuerdan la Marca de la Muerte, es un tema que les gustaría olvidar (aparte de los líderes elfos, pocos conocen la verdad de la desaparición de la decimotercera Marca de dragón).

Durante siglos, el instituto ha sido responsable de múltiples avances arcanos. Los artífices de los Doce ayudaron al desarrollo de las aeronaves pilotadas por la casa Lyrandar, por ejemplo, así como de las estaciones de mensajes de la casa Sivis.

Como brazo arcano de las casas de la Marca de Dragón, los Doce trataron de mantenerse neutrales durante la Última guerra. Sin embargo, muchos de los magos y artífices de esta organización tenían lealtades patrióticas que resultaron ser más fuertes que su vínculo con la institución, por lo que eligieron irse a luchar en la guerra. Unos cuantos cayeron en combate. Ahora que los Doce han vuelto a sus asuntos habituales, desean reemplazar a los miembros perdidos asegurándose de que cada casa esté representada.

El Comité de los Doce controla la institución. El comité tiene realmente más de doce miembros: hay doce casas de la Marca de Dragón, pero la división de la casa Phiarlan y la casa Thuranni, y los problemas que atraviesa la casa Cannith, han hecho que el número de miembros fluctúe.

Los Doce tienen acceso a un tremendo abanico de artículos místicos y de fondos, y los magos y artesanos mágicos más grandes del continente compiten por obtener privilegios en los talleres de la institución. Los avances logrados se comparten por igual entre todas las casa, aunque siempre hay rumores de que una o más casas desvían fondos para sus proyectos privados o que intentan ocultar descubrimientos valiosos.

Como institución, los Doce tratan de progresar en las artes místicas. En particular, el Comité busca innovaciones mágicas que tengan un valor práctico para la sociedad y cierto potencial para generar ingresos. Los Doce tienen mucho que ofrecer a los aventureros arcanos. Tienen acceso a considerables almacenes de componentes místicos inusuales y una vasta biblioteca de conjuros. Incluso la gente mundana puede hallar ventajas impagables en sus tratos con los Doce, ya que los eruditos de la institución pueden identificar con rapidez cualquier objeto mágico o artefacto extraño. Sin embargo, al ser una institución de prestigio, no tratarán con ningún aventurero que no se haya ganado una reputación positiva.

El rey Galifar I, que no estaba totalmente convencido de la neutralidad y altruismo de las casas de la Marca de dragón, estableció el Congreso arcano como competidor directo de los Doce. En la actualidad, ambas instituciones de estudios mágicos se enzarzan en una rivalidad más o menos amistosa en busca de recursos, estudiantes y hallazgos arcanos.


------------------

Más artículos sobre Eberron

------------------


Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

jueves, 5 de febrero de 2009

Organizaciones de Khorvaire - La Garra esmeralda

La reputación de la orden de caballería de la Garra esmeralda ha ido de un extremo a otro. Cuando fue fundada, la orden se consideró la expresión definitiva del patriotismo en Karrnath. Hoy, ha sido proscrita y se la considera una organización terrorista que trabaja en contra de los designios del gobierno legítimo de la nación. La verdad oculta tras el origen de la orden y el mal al que sirve es aterradora.

En apariencia, la orden de la Garra esmeralda parece consistir en un reducido número de fanáticos, devotos de la superioridad militar de una Karrnath que no desea sus servicios. En realidad, la orden no tiene ningún interés en promover o fortalecer a Karrnath. Su auténtica ama, oculta a los ojos de todos excepto de los cargos más altos de la organización es Vol: la autoproclamada Reina de los muertos, quien nombró a la orden en honor a su padre, el dragón verde conocido para los elfos de Aerenal hace milenios como Garra esmeralda.

Este grupo, aparentemente reducido, es como un iceberg; la punta que se alza por encima de la superficie no es nada comparada con la montaña oculta bajo las olas. La Orden apoya una vasta red cuyos tentáculos se extienden por todos los niveles de la sociedad de Khorvaire. Tiene ojos y oídos en los gobiernos, Iglesias, casas de las Marcas de dragón e instituciones privadas. Algunos de sus agentes nunca revelan su verdadera identidad; otros se presentan con orgullo vestidos con los atuendos caballerescos de la orden.

Vol emplea a la orden de la Garra esmeralda para inspirar miedo y terror, para teñir de sospechas las acciones de Karrnath y sus líderes, para extender el desencanto y para llevar a cabo misiones militares que quedan fuera de las aptitudes de sus seguidores de la Sangre de Vol. Los caballeros de la Orden peinan el mundo en busca de reliquias y artefactos de magia poderosa, y no hacen ascos al robo de tecnología arcana de manos de magos o artífices, para producir nuevas armas mágicas para su orden o Vol.

El atuendo lucido por los caballeros de la Orden incluye un yelmo distintivo con un visor parcial, un tabardo con la insignia de la garra sobre cota de malla y un impresionante mangual.


------------------

Más artículos sobre Eberron

------------------


Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

lunes, 2 de febrero de 2009

Seguidores

Estos días estoy echándole un vistazo al blog para intentar modificar algunas cosillas (aunque con mis poco amplios conocimientos me está resultando un poco complicado). Por el momento he estado revisando todas las etiquetas de las entradas para que resulte más sencillo encontrar el material que os pueda interesar y he añadido un nuevo gadget que he visto que se está poniendo de moda en muchos blogs.

Se trata de una pequeña aplicación que permite que todos aquellos que seguís el blog y queréis mostrar publicamente vuestro apoyo podáis hacerlo apareciendo en el mismo. Lo he puesto en la barra de la izquierda y me haría mucha ilusión que todos aquellos que soléis pasaros por aquí os hiciérais seguidores (ya que nunca comentáis, malosos!!).

Si tenéis cualquier sugerencia de qué se podría mejorar en el blog, decídmelo!!!