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lunes, 31 de mayo de 2010

Breland

Breland es una de las llamadas 5 naciones. Los cinco reinos que conformaban el Imperio de Galifar y que tras el fin de la Última Guerra ha recuperado su estatus de nación independiente.

Breland es una monarquía que combina el sistema hereditario y la nobleza con un parlamento electo. Algunas personas creen que la monarquía debería ser depuesta y reemplazada por un lider electo, pero el Rey Boranel se mantiene en el puesto y su popularidad sigue en aumento.








FechaMonarca
892-919 YKWroann (declarada reina en 894 YK)
919-922 YKKason
922-927 YKBrask (regente)
928-960 YKBoranex
961 YK - actualidadBoranel


Cinco cosas que cualquier Brelio conoce

1. El código de justicia de Galifar: Todo ciuadano de Breland aprende al menos las bases del Código de justicia, especialmente esos derechos que pertenecen a todos los ciudadanos en cualquier situación. Esos conocimiento se centran en el derecho a la autodefensa, el derecho a confrontar a tus acusadores y el derecho a un debate abierto. Por supuesto, el código contiene muchos más derechos y leyes pero estos suelen ser los considerados como más importantes por los ciudadanos de Breland.

2. La diferencia es únicamente diferente: El brelio medio considera que la diferencia no es ni mejor ni peor, ni buena ni mala; únicamente diferente. Razas diferentes, fes diferentes, culturas diferentes... los brelios, en conjunto, son el grupo más tolerante y unificador de Khorvaire.

3. Algo sobre el tiempo: Todo el mundo en Breland tiene una opinión sobre el tiempo y le encanta discutir con otras personas al respecto. Esto es especialmente cierto en el sur del país, donde el viento puede variar entre dos estados: cálido y húmedo y más cálido y más húmedo.

4. Las vitudes de la democracia: Única entre las 5 naciones, Breland ha experimentado durante mucho tiempo una nueva forma de gobierno. Mientras que la monarquía sigue manteniendo su lugar, muchas tareas de gobierno como la legislación, recaen en un cuerpo parcialmente elegido - el Parlamento Brelio. Gracias a las reuniones ciudadanas donde todos los ciudadanos tienen voz y el derecho a votar a los miembros electos del Parlamento, los Brelios entienden los derechos y responsabilidades de la democracia, así como el gran regalo que significa vivir en un país tan progresista.

5. La sabiduría de Beggar Dane: Fuera de las páginas del Sharn inquisite, las simples lecciones de vida popularizadas por este bardo callejero anónimo se han asentado en las mentes de los brelios. Estas lecciones incluyen piezas como "una pieza de cobre en la copa, es una pieza de cobre ganada", "nunca prestes, nunca dejes", "el hombre silencioso únicamente puede quejarse de si mismo" y "un arcanista en la ciudad vale un ejército en los páramos".

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lunes, 24 de mayo de 2010

Aundair

Aundair es una de las llamadas 5 naciones. Los cinco reinos que conformaban el Imperio de Galifar y que tras el fin de la Última Guerra ha recuperado su estatus de nación independiente.

Aundair es una monarquía. La reina Aurala ir'Wynarn reina como monarca absoluta desde el año 980 YK (hace 18 años), pero en la práctica el gobierno está compartido en un triunvirato formado con el príncipe Adal (hermano de Aurala y Primer Señor de la Guerra a la vez que Ministro Real de Magia) y Lord Darro ir'Lain (Segundo Señor de la Guerra y comandante de los Caballeros Arcanos).

La corona de Aundair recobró su importancia al principio de la Última Guerra. Sus reyes desde entonces son los siguientes:









FechaMonarca
892-920 YKWrogar (declarado rey en 894 YK)
921-923 YKWrella
923-940 YKMarlex (regente)
941-961 YKAarot
962-979 YKBarvette
980 YK - actualidadAurala


Cinco cosas que cualquier Aundariano conoce

1. Los nombres de buenos vinos y licores: No todos los aundarianos pueden permitirse un Vino azul o algún vino de los viñedos Monte y Luna, pero cualquier pueden nombrar sus marcas favoritas y mantener una animada conversación sobre los méritos de muchos de ellos.

2. Algunos movimientos de esgrima:
Los habitantes de Aundair aman la velocidad del arte del duelo e incluso algunos de sus ciudadanos más inverosímiles pueden emular la "respuesta del halcón" o "el giro del águila" que se puede ver en las demostraciones de lucha que constituyen uno de los entretenimientos más habituales.

3. Un poco sobre caballos: Con sus enormes y verdes llanuras, Aundair es un país de caballos, sólo ligeramente por detrás de Valenar.

4. Unas cuantas canciones de añadir versos: Populares en todo Aundair, desde las cancions de colegio hasta los cantos de borracho, las canciones rítmicas donde al final de cada estrofa debe añadirse un verso (como "La casa que Galifar construyó" o "los 12 días de final de año") son una tradición aundariana muy vigente. Algunas de ellas incluso llegan a la centena de versos.

5. El poema de Valiente y Vigilante: Popularizado hace unos 40 años por los bardos Aundarianos, esta historia tarda unos 45 minutos en ser recitada y la mayor parte de Aundarianos han escuchado tantas veces que son capaces de recitar de memoria. El poema épico de Valiente y Vigilante describe los asedios gemelos a Torre Valiente y Torre Vigilante en el 951 YK desde la perspectiva de dos enamorados, cada uno encerrado en una de las torres pero creyendo que el otro está a salvo.

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jueves, 20 de mayo de 2010

Kuranto: Ganador del I certamen de ambientaciones de RyF

El pasado lunes se hizo público el resultado del I certamen de ambientaciones para RyF y Kuranto, la ambientación que hemos desarrollado Theck, Reverendo y yo quedó en primer lugar.

Lo cierto es que fue toda una sorpresa porque aunque confiábamos en el trabajo que habíamos presentado la competencia era muy, muy buena. Cierto es que eso suena a topicazo, pero os invito a leer el resto de ambientaciones presentadas y a que juzguéis vosotros mismos, porque había muchas ambientaciones realmente interesantes. Podéis encontrarlas todas disponibles para descargar de forma gratuita (y totalmente legal, eh!) en el último Fanzine Rolero.

Para aquellos que no conozcáis RyF os diré que son las siglas de Rápido y Fácil, un sistema de juego que como su nombre indica es extremadamente rápido y fácil, ideal para jugadores o másters novatos pero con el que también disfrutarán los jugadores y másters más experimentados. RyF permite jugar en cualquier ambientación y/o entorno y precisamente esa adaptabilidad ha sido clave en este certamen de ambientaciones.

Y, entrando un poco ya en materia os dejo con la intro de la ambientación a ver si os animáis a probarla (of course, si la probáis, queremos saber que os ha parecido!!!)

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Estamos en el año 2021 y las cosas no han cambiado tanto como pensaban los escritores de ciencia ficción de los años 80. No hay coches voladores, ni robots, pero si hay algo que temían William Gibson y otros: la información es poder, y quien controla la información está por encima de cualquier otro poder, oficial o no.

En este juego encarnarás a un Kuranto , un corredor que recorre la ciudad de una forma diferente. Para entenderlo deberíamos volver a los noventa, a Francia, donde un grupo de jóvenes, en base a las enseñanzas de un bombero de París y ex-combatiente en Vietnam aprenden el llamado método natural, y le dan una aplicación distinta. Así nació el Parkour, el arte del movimiento. El Parkour es una filosofía que une el método natural con el objetivo de llegar de un punto a otro lo más rápido posible. Así un Traceur (un prácticamente de Parkour) se lanzaba a correr por la ciudad y si encontraba una valla no la esquivaba, si era más rápido, la saltaba, si era muy alta, rebotaba en la pared para tomar impulso y encaramarse en ella y seguir, perdiendo el menor tiempo posible.



La información es poder, decíamos antes. Bien, la tecnología ha avanzado, pero lo ha hecho enfocada al control de la información. Y esto, mezclado con la política del miedo ha permitido que lleguemos a una situación donde estamos, monitorizados continuamente, por nuestra seguridad. Pero sobretodo, por la seguridad de las empresas, o de sus inversiones.

«No sé que pinta un Kuranto aquí en medio», dirás. Bien, los Kurantoj son la parte principal de un grupo más grande, llamado Bando, a medio camino entre tribu urbana y empresa. Estos acróbatas dedican sus esfuerzos a conseguir que gente se comunique con gente, y que lo haga sin esos molestos controles del gobierno y las empresas. O en muchos casos, al menos, no de las empresas de la competencia.

Un Bando no deja de ser un servicio, a veces crean un canal de comunicación para una empresa, y al día siguiente están asegurando la comunicación entre dos células anti-sistema que planean una manifestación sorpresa para presionar al gobierno a actuar ¿Qué más da?, mientras paguen.

Pero no estáis solos, tenéis un enlace, llamado Trukulo, un informático que os ayuda a moveros por la urbe, coordinandoos para conseguir llevar a buen puerto cada instalación, entrega y en resumen, vuestro día a día.

Aquí podéis descargar Kuranto 1.0
Aquí podéis descargar la hoja de persona de Kuranto
Aquí podéis descargar Rápido y Fácil (RyF)

lunes, 17 de mayo de 2010

Marcas aberrantes

Las doce marcas de dragón son centrales en la vida de Khorvaire. Incluso aquellos que nunca han visto una de primera mano conocen de su existencia y de los beneficios que suponene para aquellos que las portan. Sin embargo, menos gente sabe que no todas las maracas de dragón en Khorvaire pueden incluirse dentro de la jerarquía de las doce casas - y aquellos que lo saben tienen razones para mantener ese conocimiento para si mismos.

Para aquellos versados en las leyendas e historias de las Cinco naciones, las marcas de dragón aberantes conjuran imágenes de monstruos en forma humana - terribles criaturas enloquecidas por sus propios poderes, que pueden matar simplemente con su toque o que controlan las fuerzas del fuego y el miedo. Incluso las personas más razonables murmuran que las marcas de dragón aberrantes son signos del Dragón Inferior y que aquellos que las portan son almas malditas.

Superficialmente las marcas de dragón aberrantes son similares a sus contrapartidas estandard. Una marca aberrante permite a su portador hacer uso de una habilidad mágica una vez al día. Aparece en su piel como una marca que si es dañada o arrancada vuelve a crecer. El diseño de la marca es un sinuoso patrón de líneas. Sin embargo aquí es donde acaban las semejanzas.

Una verdadera marca de dragón tiene una misma forma siempre. Dos personajes con la marca mínima de la Creación tendrán exactamente el mismo diseño sobre su piel cada marca estará trazada en líneas vívidas azules y verdes. Un hijo de dos personas con marcas de dragón tiene muchas posibilidades de manifestar una marca, y una misma marca siempre ofrece los mismos poderes a todos aquellos que la tienen.

Ninguna de estas características se mantiene en las marcas aberrantes. No hay dos marcas aberrantes idénticas. Ciertos patrones pueden dar pistas de los poderes que ofrecen pero dos marcas aberrantes que den el mismo poder pueden ser totalmente diferentes en apariencia. Las marcas de dragón aberrantes pueden tener un gran número de colores, incluyendo negro aceitoso, rojo sangre y un verde vívido. La carne alrededor de las marcas aberrantes suelen tener pústulas y estar seca y las marcas relacionadas con el fuego tienen un muchas ocasiones quemaduras o cicatrices a su alrededor.

Este aspecto ha contribuido a la oscura reputación de las marcas aberrantes, ya que en muchas ocasiones se han confundido este tipo de señales con signos de enfermedad. En cualquier caso estos signos no tienen ningún tipo de efecto adverso en el portador de la marca aberrante. Un hijo de padre con marcas aberrantes puede desarrollar una marca aberrante, pero en caso de ser así, puede obtener cualquier poder, no específicamente el de alguno de sus padres. No existe una Marca del fuego o una Marca del miedo, y precisamente esta falta de linaje es uno de los elementos definitorios de las marcas aberrantes.

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martes, 11 de mayo de 2010

Barnalúdica 2010 - 28, 29 y 30 mayo



Los próximos días 28, 29 y 30 de mayo volverán a celebrarse las Jornadas Barnalúdica en Barcelona. Se trata de un encuentro entre jugadores y entidades para hacer lo que más nos gusta: JUGAR.

Y ya que hablamos de jugar os ofreceremos multitud de actividades, tanto para aquellos que lleváis años dedicando todo vuestro tiempo libre a los juegos de mesa, miniaturas, juegos de cartas, juegos de rol, softcombat y demás, como a aquellas personas que todavía no se han atrevido a probarlos.

Podréis conocer todo tipo de juegos desde las novedades recién salidas al mercado, como los juegos de toda la vida. Estamos seguros de que nadie se irá sin haber tenido la oportunidad de conocer, al menos, un par de juegos que nunca había probado.


Programa de actividades "reducido" (la versión completa la encontraréis actualizada en nuestro blog: www.barnaludica.blogspot.com)

Todos los días:
- Demostraciones de juegos de mesa: Hive, Toledo, novedades de Asmodee, novedades de Nestorgames, Carcassone, Ciudadelas y cientos de juegos más
- Partidas de rol: Tibet, Rápido y Fácil, Vulviánidas, Aquelarre, La llamada de Chtulhu, Dark Heresy, Cadwallon, Dresden Files, Toon, Aliens FATE... y muchos más
- Demostraciones de juegos de miniaturas: Arena: Deathmatch, Spherewars, Heroclix, Horrorclix, WoW miniaturas, Arcane legions, Monsterpocalipse, DBMM
- Demostraciones de juegos de cartas: Juego de tronos, Pokemon, Warhammer invasión, La llamada de Chtulhu
- Juegos para los más pequeños de la casa

Viernes 28
- Inauguración
- Torneo de softcombat

Sábado 29
- Rol en vivo: Cash n' guns
- Rol en vivo: Jefferson City
- Rol en vivo: Viena 1914
- Presentación oficial Tibet, el juego de rol
- Presentación oficial Rápido y Fácil
- Presentación oficial novedades Nestorgames
- Presentación oficial novedades El Autómata
- Torneo de softcombat
- Partida de Clay-O-Rama
- Torneo de cartas tipo justa Juego de tronos
- Torneo Battletech
- Tiro con arco

Domingo 30
- Laboratorio de juegos: Caylus
- Torneo de cartas clasificatorio para el nacional y el europeo de Vampire: The Eternal Struggle
- Torneo de cartas Warhammer: Invasión
- Torneo de cartas La llamada de Chtulhu
- Torneo de cartas tipo melee Juego de tronos
- Torneo Warmachine/Hordes
- Torneo de Infinity
- Torneo abierto de Nerf
- Sorteo y ceremonia de clausura


* Fecha: 28, 29 y 30 de mayo
* Horario: Viernes 28 de 18.00 a 24.00 h, Sábado 29 de 10.00 a 02.00 h, Domingo 30 de 10.00 a 20.00 h
* Lugar: Espai Jove La Fontana (C/ Gran de Gràcia 190-192, Barcelona)
* Organizan: A.C. Aquelarre, A.L.C Stronghold, Club de rol Kritik y Club de rol El Templo y la Torre.
* Colaboran y patrocinan: A.C. Quimera, ADALT, Alpha Ares, Asmodee, Ayudar Jugando, Avatars of war, Biblioteca Tecla Sala, Cartas Pokemon, Club de rol Auryn, Creacions enigmàtiques, Devir, El autómata, Guardia de la noche,Homoludicus, Kaburi, La Crida, La Era del Caos, Maqui edicions, Mundo ocio, Navegantes de las brumas, Nestrogames, Refugio del sátiro, Reino de Héroes, RyF, Soft-industries, Sphere wars, Steve Jackson Games,

* Más información y constante actualización del programa de actividades: www.barnaludica.blogspot.com
* Para contactar con la organización: barnaludica@gmail.com

lunes, 10 de mayo de 2010

Marcas de dragón (III parte)


Una marca de dragón es un símbolo mágico que se manifiesta en la piel, pero su color inmediatamente la diferencia de cualquier tatuaje mundano. Una marca de dragón está trazada en sombras azules, verdes y púrpuras tan vívidas que parecen brillar aunque realmente no tenga ninguna luminosidad.

Las marcas de dragón se asociación con una o más habilidades mágicas y aquella persona que posee una marca de dragón puede utilizar esos poderes. Cuando un portador invoca el poder de una marca, sus colores brillan y se encienten y la piel se calienta al tacto. La marca se calienta cada vez que su poder es utilizado a lo largo del día y en el momento en que el portador ha agotado los usos de su marca, la marca está tan caliente que no puede ser usada otra vez hasta que se enfría. Las habilidades de replicante y las ilusiones pueden ayudar a fingir una marca de dargón, pero habitualmente no pueden reproducir el calor que estas desprenden.

Debido a su naturaleza mágica, las marcas de dragón no son como tatuajes. Si una marca es cortada o arrancada reaparecerá sobre la piel cuando ésta sea curada. Si un guerrero pierde un miembro donde lleva una marca de dragón, la marca se manifestará en alguna otra parte de su cuerpo. Las criaturas bajo los efectos de polimorfar, forma salvaje o cualquier otro efecto de cambio de forma, mantendrán los efectos de sus marcas de dragón.

Casi todas las personas que desarrollan marcas de dragón manifiesta la marca mínima de su casa. Cuando un personaje incremente el poder de su marca de dragón, la marca crece físicamente. Una marca mínima normal cubre un área de unas dos pulgadas cuadradas de piel. Una marca menor cubre entre 3 y 5 pulgadas cuadradas, mientras que una marca mayor tiene un tamaño estándard de entre 6 y 8 pulgadas. Las marcas de siberys son intrincados diseños que cubren la mayor parte del cuerpo de su portador.

Las marcas de dragón están ligadas a las líneas de sangre. Las casas de dragón son descendientes de las familias que manifestaron las marcas en primer lugar, y un personaje con una marca de dragón siempre puede encontrar una conexión con una casa de dragón en algún lugar ade las raíces de su árbol familiar.

Aunque la aparición de las marcas no puede ser predecida, aproximadamente la mitad de los hijos nacidos de padres con marca desarrollan su propia marca. La creencia popular sostiene que los padres con marcas poderosas tienden a tener hijos con marcas. En muchas ocasiones esta creencia está en el origen de muchas bodas arregladas dentro de las casas.

a pesar de las creencias, las marcas de dragón están por encima de la "cría selectiva". Un hijo nacido de padres poseedores de la marca mínima puede desarrollar la marca mayor o ninguna en absoluto.

Lo que si se sabe es que las razas híbridas no pueden heredar la marca de sus padres, así que un humano no puede pasar la Marca de la Creación (casa Cannith) a un hijo semielfo. Un miembro marcado de una casa de dragón que se reencarne en otra raza conserva su marca, pero los hijos nacidos después de la transformación nunca poseen la marca de la raza de su padre.

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lunes, 3 de mayo de 2010

La moneda de Galifar

En la era moderna, los mercaderes han empezado a utilizar cartas de crédito par alas grandes transacciones, con referencia a las reservas de los bancos enanos de los Baluartes de Mror. Pero la mayor parte de las transacciones cotidianas se realizan con monedas hechas de metales preciosos.

En el pasado, todas las monedas eran acuñadas bajo la autoridad del rey de Galifar. Con el colapso del viejo reino, cada una de las Cinco naciones empezó a acuñar su propia moneda, y lo mismo hicieron los banqueros de Mror. Con todo, mientras los diseños acuñados en esas monedas varían según su fuente, cada una de esas potencias ha seguido utilizando los mismos metales, pesos y denominaciones establecidos en elos días de Galifar, manteniendo un simple estándar para el comercio en todo Khorvaire. Todas las monedas de Khorvaire tienen forma octogonal, en honor a los 8 dioses de la Hueste Soberana.

La corona se hace con cobre y tradicionalmente muestra en una cara la corona de Galifar. La corona es la denominación más baja de moneda acuñada bajo el gobierno de GAlifar. Diez coronas son un soberano.

El soberano se hace con plata y muestra la cara de un gobernante vivo o reciente. Un trabajador no especializado puede ganar un soberano por un día de trabajo. Diez soberanos valen un galifar de oro.

El galifar se hace con oro. Lleva la imagen de Galifar I, fundador del reino. Diez galifars de oro valen un dragón de platino. El dragón se acuña con platino y muestra la imagen de uno de los Dragones de leyenda. Con un valor de cien soberanos, estasm onedas son utilizadas sólo por los ciudadanos más ricos de Khorvaire,y un campesino medio es posible que nunca en su vida vea esta moneda.

Hay otras monedas en circulación, como la doble corona de Breland o el trono de plata de Cyre, que tiene un valor de cinco soberanos. Pero todas las grandes naciones utilizan las cuatro monedas mencionadas anteriormente. Para resumir los valores: 1.000 coronas de core = 100 soberanos de plata = 10 galifars de oro = 1 dragón de platino.


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