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jueves, 3 de diciembre de 2009

IX Ayudar Jugando - 5 y 6 de diciembre

Este fin de semana, los días 5 y 6 de diciembre se celebran las IX Jornadas Benéficas Ayudar Jugando en el Casinet d'Hostafrancs (C. Rector Triadó, 53, Barcelona, al lado de la Estación de Sants).

En estas jornadas se recauda dinero que se dona a entidades benéficas relacionadas con la infancia mediante diferentes actividades relacionadas con los juegos de rol, cartas, juegos de mesa, etc...

Podéis encontrar toda la información en www.ayudarjugando.org

Colaboran casi todas las editoriales grandes españolas, alguna que otra extranjera y un gran número de asociaciones además de los propios voluntarios de Ayudar Jugando.

Además de todo tipo de actividades (partidas de rol, torneos de minis y cartas, demostraciones de juegos, torneo de softombat) se puede comprar en la Tienda Solidaria donde las editoriales y tiendas donan material que se venden a precios reducidos o colaborar en la Subasta de material de coleccionismo habitualmente firmado y dedicado por sus aturoes y donde se pueden encontrar auténticas joyas y clásicos.

La entrada es totalmente gratuita y únicamente se debe pagar una cantidad simbólica para participar en las actividades (habitualmente 1 € excepto en torneos y similares).

Este año el club de rol Kritik organizará un torneo de Infinity y estaremos allí también ayudando en lo que se pueda.

Todos aquellos que no las hayáis visitado todavía, no sabéis lo que os perdéis. Así que buscaros un ratito este año durante el puento y acercaros a conocer las Ayudar Jugando. Nos vemos allí.



miércoles, 2 de diciembre de 2009

En defensa de los derechos fundamentales de Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

1. Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2. La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3. La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4. La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5. Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6. Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7. Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8. Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red, en España ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9. Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10. En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este manifiesto, elaborado de forma conjunta por varios autores, es de todos y de ninguno. Se ha publicado en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo y quieres sumarte a él, difúndelo por Internet.

viernes, 2 de octubre de 2009

XVI Jornadas Kritikas

El club Kritik organiza sus XVI Jornadas Kritikas los días 16, 17 y 18 de octubre.

Todavía no tenemos el cartel de actividades completo pero por el momento os podemos adelantar la siguiente información.

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:
Viernes 16 de 18 a 24.00 h
Sábado 17 de 10 a 03.00 h
Domingo 18 de 10 a 22.00 h

PRECIO: Todas las actividades son gratuitas a excepción de algunos torneos

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL


- Presentación del juego Rápido y Fácil
- Partidas de presentación de Rápido y Fácil
- Partidas de presentación de Tíbet
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.

JUEGOS DE MINIATURAS

- Torneo oficial de Infinity (domingo 18)
- Torneo de Helldorado (sábado 17)
- Torneo de Ron & Bones
- Partidas de demostración de SphereWars
- Partidas de demostración de WoW miniaturas
- Taller de pintura (domingo 18)

JUEGOS DE CARTAS

- Partidas de demostración de WoW cartas

Plazas limitadas en los torneos. Se agradecerá inscripción previa.

Más información aquí mismo, en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

sábado, 5 de septiembre de 2009

Syrkarn (IV parte) Población

La población de Syrkarn es mayoritariamente una mezcla de enekos y clanes humanos descendientes de los refugiados de Riedra. Los semigigantes son comunes en Syrkarn, pero el estilo de vida nómada de la familia de los Sandstrider en el desierto de Andnemun les mantiene alejados de los asuntos del resto de tribus y clanes.

Los enclaves humanos y enekos salpican las llanuras y los clanes seminómadas se mueven regularmente por los territorios de caza y los bosques, valles y ríos con el cambio de las estaciones. Los clanes y tribus se ven a si mismos como la única cultura verdaderamente nativa de Sarlona que queda en el continente – rechazando el estancamiento de Riedra y la rígida cultura de Adar mientras ellos construyen sus vidas en las sombras del pasado de los Doce Reinos.



Sin tener en cuenta la raza, los Syrks son pensativos y trabajadores que creen que la celebración debe ser el resultado final de cualquier labor honesta. Su amor por la libertad lleva a los Syrks a respetar la privacidad y la individualidad, pero temperan este amor con el sentido de la comunidad que les permite prosperar en las a veces hostiles llanuras de Syrkarn. Un Syrk ni busca liderar ni seguir a nadie. Hace su trabajo lo mejor que puede y espera lo mismo de aquellos en los que confía y depende.

El amor y la celebración de la libertad es el centro del spíritu de los Syrk y casi todas las disputas entre los Syrk son referentes a obligaciones, restituciones o al sentir que alguien desea un poder que no es suyo. Esas disputas no son infrecuentes pero en pocas ocasiones llegan más allá de las amenzas.

Aquellos no familiarizados con las costumbres Syrk pueden ser pillados por sorpresa cuando sean acusado con fiereza de alguna afrenta por un native de Syrk. Aquellos que no conozcan la respuesta apropiada (ser feroz, honrado y disculparse cuando la verdad esté en su contra) algunas veces sienten que deben responder mediante la violencia lo cual nunca es lo buscado por la otra parte, ni siquiera lo esperado.

Syrkarn es una tierra rural y agraria, pero está construida sobre los huesos de la Vieja Sarlona. Como resultado los Syrks aprecian el arte, la arquitectura y la música formal en contraste con sus vidas humildes. Desde los labradores hasta los cazadores nómadas, los Syrk tienen tan en cuenta su apariencia como su trabajo y habilidades. Los textiles son una de las principales materias comerciales de Syrkarn y aquellos demasiado jóvenes o viejos para dedicarse a labores más duras pasan sus días en los telares o con aguja e hilo.

Casi un tercio de la sociedad Syrk sigue algún tipo de forma de vida nómada, pero no hay demasiadas diferencias entre los Syrks nómadas y aquellos que se han instalado en pueblos y ciudades. De hecho, muchos Syrk viven una vida cíclica – errando por las estepas en su juventud, estableciéndose en una comunidad para criar a sus hijos o para conseguir una formación y volviendo a la vida nómada o comerciante en sus últimos años.



Sin embargo, la harmonía entre las dos razas principales de Syrkarn es remarcable dada la larga historia de conflictos entre diferentes etnias y razas en Sarlona. Aunque las tribus enekos y los clanes humanos mantienen sus propias tradiciones y formas, hay poca sensación de división entre las razas, y casi todos los enclaves y grupos nómadas poseen miembros de ambas razas viviendo unos junto a otros.

Los humanos y los enekos a menudo forman lazos románticos pero no pueden reproducirse a pesar de la herencia genética mixta de los Eneko como descendientes de los ogros refugiados que huyeron de la caída de Borunan a los Inspirados y que se mezclaron con los semigigantes nómadas de Syrkarn. Los ogros, que pertenecen a los gigantes, se comprobó que eran genéticamente compatibles con los semigigantes debido a su herencia gigante compartida. Sin embargo, a pesar de su incompatibilidad reproductive, las parejas mixtas eneko-humanos adoptan huérfanos de cualquiera de las dos razas.

Los Syrks se suelen definir a si mismo por su vocación. La mayoría de los comerciantes y pastores son enekos; la mayor parte de los granjeros y artesanos son humanos. Los Syrk se enorgullecen de su trabajo y pasan tanto tiempo como su trabajo les permite celebrando la riqueza y el patrimonio que su tierra les proporciona.



La menos numerosa (y más misteriosa) de las razas residents en Syrkarn son los yuan-ti. Descendientes de los pocos de su raza que no huyeron a Argonnessen cuando su reino fue derrocado por los Inspirados, estos seres serpentinos se mantienen bien ocultos. Incluso después de doce siglos, la total destrucción de los yuan-ti por parte de los Inspirados permanece como un potente recordatorio del poder que los señores de Riedra pueden llegar a ostentar.



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miércoles, 26 de agosto de 2009

Syrkarn (III parte) Climatología y terrenos

Syrkarn es una tierra árida con duros desiertos, exuberantes pastizales e interminables estepas que se extienden desde las tierras sureñas hasta el Mar de la Rabia. Su población consiste en una mezcla bastante igualada de clanes de humanos de Sarlona y tribus de Eneko – los ogros mestizos que pueden trazar su linaje hasta los tiempos de los antiguos reinos.

Aunque el clima y la vida solitria en estas tierras nunca fueron fáciles, las estepas de la costa y la sabana del interior de Syrkarn ofrecen posibilidades ilimitadas para la agricultura y la ganadería. Manadas de bisontes salvajes, ciervos, caballos y cabras domesticadas deambulan por las praderas mientras que los campos cultivados de avena y lino se extienden por las llanuras de Itzaina y las estepas de las tierras bajas de Lamecha. Los nativos cultivan bastantes plants, incluyendo la raíz nudosa conocida como sepse, nativa de Sarlona y apreciada por su alto valor nutricional.

Manadas de bisontes savajes, de cabras domesticadas, antílopes y caballos pastan por las llanuras mientras que los campos cultivados de avena y lino se extienden por las llanuras de Itzaina y las estepas bajas de Lamecha. Los nativos cultivan muchos tipos de vegetales incluyendo la raíz nudosa conocida como sepse, nativa de Sarlona y valiosa por su alto nivel nutricional. En la Savannah prosperan especias exóticas que no se encuentran fuera de Sarlona, así como el lirio del sueño. El uso de esta droga es poco común entre los humanos de Syrkarn pero los Eneko (que son inmunes a los efectos narcóticos del lirio del seueño) lo cultivan por su valor medicinal. Las cosecha son escasas algunos años pero los clanes y las tribus de Syrkarn suelen tener éxito a menudo.



Aunque las ruinas de grandes ciudades se pueden ver en todo el territorio, el actual Syrkarn es predominantemente una tierra de caseríos, pueblos y poblados nómadas. Los restos de las ciudades humanas son habituales en las tierras de Mae Khree, Sunyagir y Lamecha, pero las llanuras y la sabana que fue una vez Khunan están marcadas exclusivamente por las ruinas de los yuan-ti. Las ruinas shulassakar y yuan-ti son especialmente comunes en las Islas Hailana, desde donde se dice que los yuan-ti iniciaron su desesperados viaje a Argonnessen abandonando sus tierras ancestrales.


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miércoles, 12 de agosto de 2009

Syrkarn (II parte) Sistema de gobierno

Continuamos hablando de Syrkarn. Hoy trataremos sobre su peculiar sistema de gobierno.
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“Sahar” es el término para identificar a los líderes tanto entre los humanos como los enekos, pero cubre un amplio rango de poder. El sahar de una tribu nómada puede mandar sobre dos docenas de personas, la mitad de ellos familia directa suya. El sahar de un gran asentamiento puede mandar sobre una población mixta de un millar de humanos y enekos y tiene la última autoridad en cuanto a seguridad y comercio en una amplia región.

En los asentamientos más grandes, los sahar suelen ser elegidos para un número fijado de años, la duración del cual queda marcada por la tradición. Entre las tribus y los clanes, el liderazgo es una cuestión de fuerza o de voluntad, con guerreros o lanzadores de conjuros siendo quienes habitualmente toman el poder. Ya sea por accidente o por diseño, no existe un liderazgo central en Syrkarn, aunque el sahar de Nderitesse – el mayor asentamiento de Syrkarn con unos 5000 habitantes- suele ser el referente para mediar en las disputas entre otros asentamientos y entre los grandes clanes.

Los pequeños desacuerdos comerciales, de tarifas o de poder son solucionados habitualmente por tradiciones largo tiempo honradas de amenzas y fuerza, pero realmente hay pocos motivos para que la gente de Syrkarn luche. Los recursos y lar tierras son fértiles y la cultura común creada por enekos y humanos ha creado unas costumbres sociales y un gobierno de la ley desconocido en otras sociedades tribales agrarias. Sin embargo, los riedros exiliados que monitorizan las actividades de los Inspirados en Syrkarn suelen decir que ven signos de manipulación sutil en los clanes y tribus que apuntan al uso de la psiónica y que coinciden con el modus operandi de la Oscuridad Onírica: jefes rivales que tienen una larga historia de lanzarse los unos al cuellod e los otros y que repentinamente declaran una paz o una alianza, pequeñas facciones que repentinamente ganan una sofisticación táctica que les permite enfrentarse a tribus nómadas rivales con planes expansionistas o que fuerzan a grandes enclaves a adoptar una posición defensiva…

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Syrkarn (I parte)

Después de unos cuantos días sin publicar vuelvo a la carga con las traducciones de The grand history of Eberron. Seguimos en el continente de Sarlona y, a partir de hoy, hablaremos del reino de Syrkarn.

Syrkarn

Población estimada y extrapolada de la expedición khorvariense de Varmanc.
Población: 260,000 (44% humanos, 42% eneko, 12% semi-gigantes, 1% kalashtar, 1% otros).
Área: 1,320,000 millas cuadradas.
Gobierno: Ninguno.
Capital: Nderitese (no oficial).
Grandes emplazamientos: Per, Gjitha, Maszani.
Clima: De templado a tropical; la calor ecuatorial queda templada por la proximidad al Mar de la Rabia.
Punto más alto: Monte Athay en las Colinas Kushtuar, elevación 4.408 pies.
Escudo: Ninguno.
Fundador: Desconocido.
Lema nacional: Ninguno.

Cinco mil años antes de la llegada de los Inspirados y de la presente era de dominio inspirado en Sarlona, cuatro reinos – Mae-Khree, Sunyagir, Khunan y Lamecha – conocidos colectivamente como Syrkarn eran las joyas de la corona imperial de los antiguos Doce Reinos de Sarlona.

Actualmente, solo las antiguas ruinas y las medio olvidadas leyendas marcan la caída y el renacimiento de estas tierras. Sin embargo, para aquellos que han heredado este aparentemente inhabitable reino, Syrkarn ofrece un regalo negado tanto a los antiguos reinos guerreros del pasado como a las tierras dominadas por los Inspirados del presente. Para su gente y para aquellos habitantes de Sarlona que han llegado a odiar y temer la dominación de los Inspirados, Syrkarn es un nombre que lleva una promesa de libertad.



Syrkarn es una gran explanada de áridas llanuras donde se alzaron los cuatro reinos en el pasado. Su historia es rica en conflictos y conquistas y es uno de los pocos lugares de Sarlona donde los efectos devastadores de las antiguas guerras mágicas todavía pueden verse y no han sido tocados por la reconstrucción de los Inspirados. Una tierra rodeada por Riedra pero sin embargo distinta, Syrkarn ha sido abandonada a sus propios recursos por razones que nadie excepto los Inspirados entiende realmente.

Casi todos los emplazamientos de Syrkarn son centros agrícolas – granjas comunales (daabi en idioma gigante) que detienen el viento de las estepas tras muros y paredes de piedra. Sin embargo, casi un tercio de la población de Syrkarn vive en las estepas abiertas. Aunque la mayor parte de ellos son pastores nómadas o cazadores, un grupo de comerciantes (mayormente enekos) son la sangre del comercio en la nación. Caravanas regulares transportan mteriales, trabajadores y conocimientos entre los alejados enclaves, permitiendo a los Syrks mantener una infrastructura social que desmiente el aislamiento de la tierra. Según Riedra, Syrkarn es un protectorado del imperio y debe lealtad a Riedra y a los Inspirados. La verdad, sin embargo, es que el último acto de gobierno de los Inspirados en Syrkarn fue ordenar el éxodo masivo de la población humana tras su victoria en la purga de los yuan-ti hace más de 1.200 años.


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jueves, 6 de agosto de 2009

He vuelto!

No, no es que me hubiera ido de vacaciones sin avisar (este año creo que me quedaré en casita...) sino que finalmente me he cambiado de ordenador y podré volver a dedicarle tiempo a hacer cosas en el blog y no entretenerme en reiniciar una y otra vez como me tocaba hacer últimamente.

A ver si ahora le puede dedicar tiempo y traeros unas cuantas traducciones más y alguna que otra cosilla que me ronda desde hace tiempo.

Nos vemos!!

jueves, 23 de julio de 2009

Encuentro: Tormenta en un barco volador

Estos últimos días he estado bastante liada y no he podido seguir con las traducciones (entre asuntillos personales varios y un ordenador rebotado que no quiere dejar de reiniciarse...) pero sí que he continuado con la partida. Y, preparando partida acabé desarrollando un encuentro entre el barco volador de la casa Lyrandar donde viajaban los jugadores y una gran tormenta que creo que resultó bastante divertido de jugar a la vez que diferente a los habituales encuentro con monstruos y similares.

Y, por si a alguien le puede resultar útil, os dejo las mecánicas que utilicé.

Entorno:

Los PJ's se desplazan en un barco volador de la casa Lyrandar (el encuentro podría ser casi idéntico desplazándose por el mar). En este caso en concreto se encuentran sobrevolando la Bahía del Kraken, haciendo la ruta entre Korranberg y Taer Valaestas, a unas cuantas millas de la costa de las Tierras enlutadas.



Durante el día feas nubes de tormenta se ciernen sobre el horizonte y al anochecer empiezan las lluvias torrenciales, las ráfagas de viento, los truenos y los rayos. Al empezar la tormenta el capitán comenta que van a dirigir el barco en dirección a tierra para evitar el centro de la tormenta pero que eso puede suponer problemas porque les acerca a las Tierras Enlutadas.

Al cabo de unas horas la tormenta les alcanza por completo y si los personajes jugadores no echan una mano, la tripulación no da abasto a cubrir las necesidades del barco.

Mecánica del encuentro

Los personajes más atrevidos pueden ayudar en cubierta con diversas pruebas y los menos arriesgados pueden mantenerse en las salas comunes donde también tendrán alguna que otra cosa a la que dedicarse.

En cubierta, la tripulación se ha colocado unos arneses que van atando en diversos puntos para no salir despedidos por el viento y la lluvia.

Los personajes que permanezcan sobre cubierta deberán ir haciendo tiradas periódicas de equilibrio a Dificultad 10 cuando quieran desplazarse bajo la lluvia y el viento. Alternativamente, pueden permitirse tiradas de salvación de Reflejos a dificultad 15 en momentos determinados simbolizando las fuertes ráfagas de viento. En caso de fallar, los personajes caerán al suelo recibiendo 1d6 puntos de daño. Si pifian en la tirada, saldrán despedidos por la borda aunque permanecerán atados con los arneses y las cuerdas y podrán ser rescatados por otros personajes o por miembros de la tripulación (ver más adelante el rescate del capitán para ver la mecánica).

En un momento dado, uno de los cabos que sujetan una vela se suelta y los personajes deberán trepar al palo mayor para volver a atarla. Para ello primero deberán trepar al mástil mediante tiradas de trepar a dificultad 20. Después, cuando estén subidos al mástil, deberán hacer tiradas de fuerza (dificultad 15, puede ser una tirada conjunta entre varios personajes) para recoger la vela y posteriormente tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 para afianzarla adecuadamente. Se deberán hacer dos tiradas de uso de cuerdas para conseguir afianzar ambos lados de la vela.

Superado este escollo no tarda demasiado en volver a haber problemas a bordo. Una fuerte ráfaga de viento pilla por sorpresa a todos el mundo (nuevas tiradas de salvación de reflejos a 15) y golpea al capitán de la nave dejándolo inconsciente y lanzándolo por encima de la borda.

La tripulación está ocupada en puntos lejanos de la nave o haciéndose cargo de otras tareas y recae sobre los personajes la doble tarea de rescatar al capitán (que sigue unido al barco mediante una cuerda) y de controlar el timón que gira descontrolado.

Para rescatar al capitán (o a cualquier otro personaje que haya pifiado anteriormente en sus tiradas de Equilibrio) los personajes deben aproximarse a la borda (tiradas de equilibrio dificultad 10 o de reflejos a dificultad 15) para moverse por cubierta. Cuando lleguen a la altura del capitán deberán superar tiradas de fuerza a dificultad 20 (puede ser conjunta entre varios personajes) para recoger el cuerpo inconsciente del capitán y arrastrarlo de nuevo al barco.

Para detener el timón (que gira sin control) son necesarias tres tiradas de Fuerza (dificultad 20, 15 y 10). Por cada tirada fallada el personaje o personajes que lo estén intentando recibe 1d6 puntos de daño debido a los fuertes giros del timón.

Entretanto bajo cubierta las cosas también se han complicado. Los bruscos movimientos del barco provocan la caida de diversos objetos y dificultan bastante moverse por la zona. Los personajes deberán superar también diversas tiradas de salvación de Reflejos para evitar los golpes (dificultades de 20) y en caso de fallar recibirán 1d4+1 de daño.

En un momento dado (tras uno de los grandes vaivenes del barco) el artífice de a bordo subirá anunciando que parte de la carga se ha soltado y roto y requerirá la ayuda de los personajes para volver a atarlos. En la bodega de carga los personajes verán que varios de los barriles de suministro de agua se han soltado y que hay casi un palmo de agua en el suelo que dificulta el movimiento.

Para atar la carga deberán hacer 2 tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 y mientras se encuentren en la bodega de carga deberán efectuar como mínimo una tirada de equilibro o reflejos a dificultad 15 o recibir 1d6 puntos de daño. En caso de que no logren atar la carga el resto de barriles de agua se soltarán golpeándolos y haciendo necesario que los personajes superen nuevas tiradas de reflejos a dificultad 20 o recibir 2d6 puntos de daño.

Resultado

Si los jugadores han superado la mayor parte de las tareas necesarias, el barco sufre pocos daños y aunque sea necesario un breve tiempo de reparaciones puede continuar el viaje sin demasiados problemas.

Si de las 5 tiradas necesarias (2 en las velas y 3 para sujetar el timón) han fallado 4 tiradas, el barco ha escorado en dirección a las Tierras enlutadas y los personajes deberán enfrentarse a los horrores del lugar, aunque por suerte, todavía permanecen en vuelo con lo que no deberán preocuparse de gran parte de los posibles peligros de la zona.

Si han tenido mala suerte y han fallado todas las tiradas, la nave escora hasta las Tierras enlutadas y debe aterrizar para lograr reparar los daños que ha sufrido. Queda a criterio del máster que problemas pueden tener para encontrar materiales y con que peligros deberán enfrentarse antes de lograr salir del antiguo territorio de Cyre.



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jueves, 16 de julio de 2009

Calendario Aryth - 998 YK

Hace ya algún tiempo preparé el calendario del mes de Sypheros para los jugadores de mi campaña.

El uso de un calendario nos ha resultado de bastante utilidad a todos. Por mi parte he podido ir apuntando no sólo lo que hacían los jugadores cada día sino que me hapermitido planificar con más claridad los movimientos del resto de PNJ's así como los diversos eventos que se han ido produciendo durante estas sesiones.

Es por eso que ahora que le mes ha terminado he hecho un nuevo calendario para el próximo mes y por si a alguien más además de a mis jugadores y a mi le resulta útil os lo dejo enlazado por aquí:

Calendario Aryth 998 YK


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miércoles, 15 de julio de 2009

Torneo oficial de Infinity

El club Kritik y Área 51 se complacen en invitaros a participar en el II Torneo Oficial de Infinity organizado por el club Kritik el próximo día 31 de julio a partir de las 17.00 h.

El torneo será a 200 puntos y 4 rondas para ir calentando motores.

La inscripción será de 3 € (baratito, baratito!!) y contaremos con los premios del pack oficial de torneos de Infinity y, por supuesto, los ganadores recibirán la puntuación para la clasificación general de Infinity.

Día: Viernes 31 de julio
Horario: de 17.00 a 22.00 h
Lugar: Club de rol Kritik. Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona)
Puntos: 200 puntos
Inscripción: 3 €
Más información: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk




martes, 14 de julio de 2009

Premio One Lovely Blog Award

Hace un par de días me enteré de que me habían dado un premio bloggero desde Rolteca y se lo agradezco. Además como nunca me habían dado un premio de estos me ha hecho mucha ilusión.

Despues de haber recibido el premio se han de seguir unas reglas y son las siguientes:

1. Agradecer y nombrar a quien te lo dio.
2. Dar el premio a 15 blogs que conozca desde hace poco.
3. Dejar un mensaje a los bloggeros para que sepan que se lo has dado.

Bien, pues aquí está mi lista de blogs. Espero que os gusten:

1. Trasgotauro
2. Club Kritik
3. Proyecto RPG
4. Via news
5. Ok Games blog
6. Baúl Bizarro
7. Dragonadas varias
8. Diario de Trukulo
9. Enrolados
10. Bureau noir
11. Veinticinco
12. Luces en la oscuridad
13. Descubre Helldorado
14. Quédate a dormir
15. Wwwhat's hot

jueves, 2 de julio de 2009

Riedra (VIII parte) - Los Mil Ojos

Con este artículo damos por terminada la serie dedicada a Riedra hablando brevemente sobre los Mil Ojos, la policía secreta Riedra, de la que volveremos hablar en profundidad cuando nos centremos en los diferentes grupos de poder de Sarlona.

En los próximos artículos seguiremos visitando los diferentes territorios del continente de Sarlona, Syrkarn y la Tundra Tashana

.........

Para un riedro, nadie en su sano juicio se revelaría contra los Inspirados. Aquellos que lo hacen están claramente bajo la influencia de los altavars. Alguien tiene que ayudar a esas víctimas si es posible o hacer lo que sea necesario para asegurarse de que no amenazan el avance espiritual de otras almas inocentes.

Esa tarea recae en los Mil Ojos – la fuerza de policía secreta de Riedra. Los Mil Ojos administran justicia a lo largo del imperio y mantienen los centros de reclamación. Los agentes públicos de los mil Ojos – fácilmente identificables por su uniforme verde y por sus insignias doradas – pueden ser encontrados en cualquier ciudad bastión y la gente se siente protegida al saber que están siempre vigilantes. Sin embargo, los miembros secretos de los Ojos son mucho más peligrosos. Casi cualquiera en Riedra puede ser un agente de los Ojos. Incluso cuando nadie está cerca, ciertas habilidades psíquicas de clarividencia pueden permitir a los Ojos detectar a los malfactores.



Los agentes típicos de los Mil ojos son humanos, elegidos o replicantes. La mayor parte de ellos son simples observadores civiles, que utilizan sus artes o profesiones como cobertura. Agentes más capaces tienden a ser pícaros o monjes, especializados en la observación y el sigilo. Los Elegidos y algunos replicantes especialmente escogidos son entrenados en las artes psíquicas. Cuando se requiere fuerza, los Mil Ojos avisan a los Guardias del Bastión o a la Espada Durmiente, pero también mantienen un cuerpo de replicantes encubiertos que sirve como asesinos psíquicos especializados.

La ciudad de Dul Zeer es la principal fortaleza de los Mil Ojos. En ella, una red de cristales psíquicos especiales permiten a sus agentes escrutar el continente y los círculos de teleportación psiónica les permiten enviar fuerzas a cualquier bastión o kintam. Los agentes en los puebles pueden ser alertados mediantes sueños enviados desde Dal Quor o desde el monolito hanbalan más cercano. En caso de emergencia, los Inspirados psiónicos pueden teleportar fuerzas al lugar del problema mediante los círculos.

Es muy difícil hacer cualquier cosa en Riedra sin caer bajo la vigilancia de los Mil Ojos. La Alta Ministra de los Mil Ojos es Lady Sharadhuna, una Inspirada gobernante de la casta kalaraq.


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jueves, 25 de junio de 2009

Riedra (VII parte) - Razas poco comunes

Continuamos con los artículos sobre Riedra. En este caso hablaremos de las razas no humanas más habituales de Riedra (que no son muchas) y de su papel en esta sociedad regida por los Señores Inspirados.

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La población de Riedra es mayoritariamente humana. Sin embargo unas pocas razas no humanas se han incorporado a la sociedad Riedra a lo largo de los siglos. Se puede ver a miembros de esas razas en las ciudades bastión.

El constante adoctrinamiento y el refuerzo psiónico ha incorporado el concepto de evolución espiritual en la conciencia de los riedros. Como resultado el típico ogro riedro cree que es inferior a los humanos, pero que nació como ogro para cumplir con una tarea específica. Aunque pueda parecer muy extraño a los viajeros de Khorvaire muchos miembros de esas “razas inferiores” se cuentan entre los sirvientes más leales de los Inspirados. Creen que deben recorrer un mayor camino en su viaje espiritual y que pare ello deben trabajar mucho más duro que los humanos.

Según el Camino de la Inspiración, los replicantes se encuentran entre los humanos y los Elegidos. Su habilidad para asumir diferentes identidades es una herramienta que sirve para ayudarles a escapar de la prisión que es su propio cuerpo. Se preparan para servir a los Inspirados y, eventualmente incluso abandonar su propio cuerpo y convertirse en puro espíritu. Los replicantes crecen al servicio de los Mil Ojos y pasan la mayor parte de su tiempo infiltrados entre la población, asumiendo identidades que sirvan a las necesidades de los Inspirados. Es una vida austera y ascética. Los replicantes deben tener tan pocas ataduras como sea posible y estar listos para sacrificarlo todo – nombre, identidad, posesiones, en un instante. Un replicante en su forma natural es tratado con respeto y un cierto grado de miedo por parte de la gente normal. Puede no ser uno de los Elegidos pero es un ser superior y casi todos forman parte de la policía secreta. Esta actitud sirve para evitar que los replicantes usen sus habilidades en contra de los Inspirados. El típico replicante cree ser un héroe al borde de la apoteosis.

Algunos replicantes consiguen evitar o sobreponerse a ese adoctrinamiento, pero un replicante capturado trabajando contra los Inspirados no puede esperar recibir piedad. Lo replicantes riedros suelen ser pícaros, monjes y ocasionalmente asesinos. Muy pocos son entrenados en las artes psiónicas

El Camino de la Inspiración enseña que las almas salvajes y sencillas se encarnan en bestias. Los cambiantes están en el umbral de la humanidad; se han Ganado una forma humana, pero deben probarse a si mismos para no regresar a una forma animal en su próxima vida. Casi todos los replicantes riedros forman parte de la Legion Taskaan (también conocida como la Legión Salvaje), las tropas de choque despiadadas y los guardas de las fortalezas del ejército inspirado. Cada linia familiar de cambiantes está atado a un il-altas particular y sirve al señor inspirado que en ese momento canaliza ese espíritu. El uniforme Taskaan incluye un collar d epiel con el sello del señor de la familia. La vida para un cambiante Taskaan se centra en la guerra y el mayor deseo de un soldado Taskaan es morir en servicio directo de su maestro. Ese tipo de muerte es el camino más seguro a una próxima vida mejor. La cría y el entrenamiento de los cambiantes Taskaan se centra en los atributos físicos. Los miembros de la Legión Salvaje son habitualmente guerreros y bárbaros, aunque algunos Inspirados entrenan a sus “sabuesos” para ser exploradores. Considerados subhumanos, cuando los cambiantes Taskaan actúan en nombre de su Señor Inspirado ganan la autoridad de desafiar incluso a uno de los Elegidos. Esto llena de orgullo a los Taskaan. Aunque son esclavos, como la mayor parte de habitantes de Riedra, se regocijan en sus cadenas y sienten lástima por sus primos “libres”.

Durante el curso de muchos siglos, los ogros de Borunan han sido condicionados para detestar la violencia. La fuerza de los ogros es un regalo para ser usada en el servicio de la nación, no desperdiciada en reyertas y batallas. Muchos ogros se dedican a duras labores, y a menudo son encontrados sirviendo como mineros, leñadores, albañiles y en otros papeles que requieren de fuerza, resistencia y paciencia. Los ogros Taskaan habitualmente son guerreros o bárbaros; carecen de la sofisticación requerida para destacar en vocaciones más complejas.

Los Eneko- los ogros mestizos- son abandonados a su suerte en Syrkarn. No suelen ser admitidos en Riedra excepto como miembros de la Legión Salvaje. El Camino de la Inspiración enseña que los oni, la clase gobernante entre los ogros de Borunan, es la vasija para altavars menores. Ese hecho explica los poderes arcanos de los oni y su apariencia diabólica. De acuerdo con la doctrina Riedra, los onis han sido creados como una prisión para los altavar; si el oni vive una vida de noble servicio para los inspirados, puede redimir al espíritu maléfico atrapado dentro de él. Una victoria tan enorme permite a los oni un gran avance en su próxima vida. Por supuesto los espíritus malignos tentan a los onis, animándoles a usas su poder para obtener un beneficio personal o incluso para volverlos contra los inspirados. Eso puede darles poder en esta vida, pero condenar por siempre sus almas. Sin importar su condición, los onis son constantemente vigilados por los Mil Ojos, por los Inspirados y por sus propios compañeros. Combinando inteligencia y poder, los oni pueden ocupar muchos papeles. Sin embarlo, los Inspirados no suelen confiarles verdadera autoridad. Los oni suelen ser entrenados como guerreros o monjes. Los más hábiles sirven a la Legión Taskaan y a los Mil Ojos, mientras que otros ayudan a coordinar labores civiles para sus primos ogros menos inteligentes.



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viernes, 19 de junio de 2009

Jornadas 20 aniversario

Este año estamos de aniversario. El club Kritik cumple 20 años y esto hay que celebrarlo por todo lo alto!!

El día 4 de julio tiraremos la casa por la ventana y celebraremos unas fantásticas jornadas llenas de todo tipo de actividades:

- Partidas de rol de ayer y de hoy
- Juegos de mesa
- Torneo de Helldorado
- Mega-partida D&D a 4 ediciones
- Sorteos de material

Tendremos partidas de juegos antiguos para que los viejos roleros se pongan nostálgicos y los jóvenes roleros conozcan los clásicos. Comprobaréis cual de las 4 ediciones de Dungeons&Dragons preferís en una mega-partida con todas ellas. Podréis encontrar juegos de mesa clásicos y descubrir maravillas como el Circus Máximus o el Republic of Rome.¡Porque nosotros ya estábamos allí cuando aparecieron!

Venid a celebrar nuestros 20 años con nosotros!!

Dia: 4 de julio de 2009
Horario: de 10.00 a 20.00 h
Lugar: Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Más información: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk

Agradeceremos que hagáis publicidad de esta actividad a todo el mundo que creáis que pueda estar interesado!

lunes, 15 de junio de 2009

Riedra (VI parte)- Ejército (II)

Hablaremos hoy sobre los diferentes grupos especialistas que forman el ejército de Riedra, el Escudo Harmonioso:

Los Soldados de Piedra: La mayor parte de estos soldados están equipados con cotas de malla, espadas largas de estilo riedro y escudos grandes y complementariamente con armas de asta. Los soldados de piedra de élito suelen ser combatientes y están equipados con cotas de bandas y escudos torre. Los soldados de piedra suelen ser asignados a la defensa de fortaleza o a luchar contra los enanos Akiak o a ituaciones donde la resistencia es más importante que la velocidad.

Soldados de Aire: Estas tropas están equipadas co narcos largos y armaduras de cuero endurecido y se supone que se mantendrán a distancia del enemigo. Los soldados del aire de élite son combatientes armados con arcos largos. Los soldados de aire pueden ser encontrados en la mayor parte de frentes y son la infantería ligera estándar de Riedra.

Soldados de Fuego: Con sus cotas de mallas, sus arcos largos y espadones, estos soldados suelen ser utilizados en ataques rápidos sobre Adar, cuando la velocidad y la habilidad para golpear rápido y duro son vitales.

Soldados de Agua: Los soldados de agua son las fuerzas especiales del Escudo Harmonioso y la mayor parte de los reclutas son escogidos por su capacidad de moverse y reaccionar con rapidez. El equipo de los Soldados de agua depende de su especialidad y de su asignación actual. Los soldados de agua trabajan independientemente de otras unidades del Escudo Harmonioso, habitualmente en pequeños escuadrones. Aunque ocasionalmente son enviados a Adar, habitualmente son utilizados en golpes rápidos contra grupos disidentes.
Guardias de Bastión: Estos soldados trabajan con los Mil ojos para mantener el orden en las ciudades riedras. Se considera la peor tarea dentro del Escudo ya que los guardias de bastión raramente entran en combate.

Los Caminantes del Filo: Esta orden especial de combatientes sobrenaturales especialistas patrulla los borden de las zonas salvajes de Sarlona y otras regiones peligrosas del continente donde la actividad interplanar se manifiesta; manteniendo los horrores a ralla de escapar y herir a inocentes. Se podrá encontrar más información sobre los Caminantes del Filo en los futuros artículos de Organizaciones de Sarlona

La Armada Harmoniosa: La flota de Riedra, conocida como La Armada Harmonioso transporta soldados riedros y patrulla las costas de Riedra en busca de contrabandistas y traficantes de personas que busquen infiltrar a gente desde Adar, la Tundra de Tashana o Khorvaire.


La Guardia Astada: La Guardia Astada es una fuerza de élite de onis que adoctrinados por las creencias riedras sirven en el ejército del imperio cmo una de las armas más poderosas que tienen los inspirados a su disposición.

La Legión Salvaje: También conocidos como la Legión Tskaan, este grupo de tropas de choque riedros está compuesto por no humanos – principalmente cambiantes pero también incluye ogros, semigigantes y unos pocos enekos de Syrkarn. Cada señor de bastión posee su propia guardia Taskaan, criados desde su nacimiento para servir a su señor inspirado.

La Espada Durmiente: Formada completamente por Elegidos y Inspirados (inspirados de casta tsoreva bajo el mando de inspirados de casta du’ulora). Esta fuerza de élite es valorada tanto por su poder como por su incuestionable lealtad al estado. Se le asignan misiones que requieren poderes psiónicos y absoluta crueldad. Los miembros de la Espada Durmiente son casi siempre psiónicos aunque existen algunos monjes que emplean técnicas de Tashalatora como las de los kalashtar.


El Escudo Harmonioso también tiene acceso a un pequeño cuerpo de clérigos del Camino de la Inspiración. Esos guerreros sagrados se reservan para las operaciones más peligrosas y cruciales. Las Tropas del Escudo Harmonioso son comandadas por elegidos e inspirados, habitualmente psiónicos. El Alto Ministro del ejército riedro es el legendario Lord Zoratesh, un increíblemente poderoso inspirado psiónico de casta kalaraq.


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jueves, 11 de junio de 2009

Riedra (V parte)- Ejército (I)



Hoy hablaremos sobre el Escudo Harmonioso, el ejército Riedro.


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El Escudo Harmonioso es el ejército que defiende Riedra de los incontables peligros del mundo exterior. Mientras están luchando contra los kalashtar en la frontera con Adar, combatiendo dromitas, cazando enanos en Dor Maleer o enzarzados en batalla en las ruinas de Ohr Kaluun, los soldados del Escudo Harmonioso sirven a los inspirados en el campo de batalla.

El Escudo Harmonioso mantiene cuarteles en las ciudades bastión y tiene fortalezas independientes a lo largo de las fronteras y de las áreas especialmente peligrosas del imperio. Las fortalezas más grandes son llamadas kintams. Están conectadas por círculos de teleportación psiónica permanentes que permiten el rápido transporte de tropas o materiales en caso de emergencia. Los Kintams pueden ser del tamaño de una ciudad y los nuevos reclutas suelen ser enviados a un kintam para su formación.

Años de adoctrinamiento psíquico enseña a los soldados riedros que la muerte honorable en batalla es el camino más seguro para avanzar en la próxima vida. La disciplina entre los rangos es estricta y el saqueo y la rapiña son faltas graves. Un soldado no neceista nada que no sea dado por los Inspirados. El mismo entrenamiento destruye la piedad y la empatía de las mentes de los soldados riedros, y los sirvientes del Escudo no sienten nada por aquellos a los que matan. Ese condicionamiento no siempre tiene éxito y unos pocos reclutas se muestran horrorizados por las brutales acciones que llevan a cabo. Esos guerreros deben suprimir esas emociones o encontrar la forma de escapar antes de que su “debilidad” sea descubierta.

Los soldados riedros creen que luchan por una causa sagrada contra los monstruos o contra aquellos corruptos por espíritus malvados. Son fieramente devotos a su patria y no son más malvados que el típico soldado brelio o que cualquier caballero de Thrane. El Escudo Harmonioso entrena y equipa tropas para diversos papeles, pero la mayor parte de sus soldados son combatientes de nivel 2.

En el próximo artículo hablaremos de los diversos cuerpos que forman el Escudo Harmonioso

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lunes, 8 de junio de 2009

Riedra (IV parte)

La Unidad

La Unidad se creó durante la fundación de Riedra y la inmensa mayoría de la población Riedra sirve en una de sus ramas. Mientras que cada rama de la Unidad tiene sus propios ministros, los siete brazos trabajan juntos en el servicio del imperio y responden ante los señores locales de los bastiones. Este sistema separa la Unidad de los Mil Ojos y del Escudo Harmonioso, que siguen diferentes cadenas de mando. Todos los Altos Ministros de las diferentes ramas de la Unidad son psiónicos.

Las ramas de la Unidad incluyen:


El Cuerno de la Abundancia: Esta rama de la Unidad controla la agricultura Riedra. Los granjeros son siervos del Cuerno, mientras que los administradores elegidos se encargan de las tareas de almacenaje, distribución y planificación. La ciudad de Dul Maar es la sede del Cuerno y su alto ministro es Lady Tantashar, una poderosa psiónica de casta hashalaq.

La Forja industriosa: La Forja se encarga de la industria, desde la adquisición de materias en bruto hasta la producción y distribución de artículos finales. Lord Malukath, otro Inspirado de casta hashalaq, guía esta rama de la Unidad desde el enorme bastión de Dul Kalent.

El Muro resistente: este grupo se encarga de las infrasturcturas de la nación, la construcción de pueblos, bastiones, carreteras y monolitos. Tiene su base en el bastión de Dul Borin y es comandado por Lord Laneth, un Inspirado de casta hashalaq.

La Mano Sanadora: Encargados de la salud de la población, los siervos de la Mano confían mayormente en técnicas de curación natural antes que en magia divina o arcana. Las ciudades bastión suelen tener muchos puestos de la Mano. La mayor parte de la gente recibe curación mundana pero los bastiones suelen tener acceso a herramientas de curación más poderosas y arcanas. Aunque la Mano sanadora es generalmente benevolente, también tiene su lado oscuro. La eutanasia está perfectamente aceptada en la sociedad de Riedra y las naciones de estado siempre pasan por encima de las de los individuos. Si alguien tiene algún problema genético, una gran herida o una enfermedad muy contagiosa que no puede ser curada con facilidad, morirá sin dolor.

La Mano Sanadora también se hace cargo de los muertos, habitualmente mediante cremación. Lady Xushila, una Inspirada de casta usvapna lidera la Mano Sanadora desde el bastión de Dar Hash.

El Corazón acogedor: Las funciones del Corazón van desde la higiene hasta el socorro en caso de desastres. Los líderes de la organización sirven como enlaces con otras ramas del gobierno. Por ejemplo si aparece una plaga, el corazón trabaja con la Mano Sanadora y con los Mil ojos para localizar y eliminar a los infectados antes de que la enfermedad se extienda. En general el Corazón sirve en cualquier tipo de emergencia sea de la rama que sea. El Corazón puede requerir ayuda de los Mil Ojos para tratar ciertas situaciones que amenacen la seguridad de Riedra pero no puede exigirla. Lord Dulateth, un Inspirado de casta hashalaq, dirige el Corazón Acogedor desde el bastión de Dar Uldane.

El Camino Guiado: Esta rama se encarga de la educación y la religión. Es la responsable de criar a los niños riedros, tarea que envuelve a partes iguales educación y adoctrinamiento. Cuando un joven se convierte en adulto los guías eligen su camino y su aparejamiento. El Camino Guiado está liderado por Lord Surasek, un Inspirado kalaraq desde la ciudad de Durat Tal.

La Puerta de Hierro: La puerta se encarga de todos los asuntos relacionados con el extranjero, incluyendo el comercio y la diplomacia. Controla todo el tráfico entre Riedra y otras naciones y cualquier riedro que entre en contacto con extranjeros – desde marineros de Lhazaar hasta miembros de las casas de la marca de dragón- son vigilados de cerca. Lady Tureya, una inspirada de casta usvapna supervisa la Puerta de Hierro desde el puerto de Dar Jin, uno de las dos únicas ciudades riedras donde los extranjeros están autorizados a entrar en el imperio.


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viernes, 5 de junio de 2009

IX One night stand

El próximo día 27 de junio el club Kritik celebrará el IX One night stand. Como en otras ocasiones dispondremos de toda la noche para jugar a todo tipo de juegos de mesa.

Tendremos a vuestra disposición todos los juegos de mesa del club y, por supuesto, quien quiera puede traerse los juegos que quiera para probarlos.

Además, todo aquel que quiera podrá organizar partida de rol y dispondremos también de salas donde se podrá jugar.

El horario será el mismo de siempre: de 20.00 a 08.00 horas y el lugar donde lo realizaremos también, el Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona). Además, dispondremos de un servicio de bar limitado durante toda la noche.

En esta ocasión volveremos a disponer de una Play2 con un proyector para echarnos unos cuantos vicios al Guitar Hero y a todo aquello que os apetezca!

¿A qué estáis esperando? Os esperamos el día 27!

Más información en clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk y www.clubkritik.blogspot.com

martes, 2 de junio de 2009

Riedra (III parte)

En el artículo de hoy vamos a conocer un poco más sobre cómo es la estructura de pueblos y ciudades del imperio Riedro y algunos detalles de su sistema de gobierno.

El típico bastión de Sarlona es una metrópolis, y muchos de ellos rivalizan en población con Sharn, la mayor ciudad de Khorvaire. Son centros de producción industrial y proporcionan suministros a las tropas de una esfera. Rodeando los bastiones hay redes de pueblos situados de la forma más ordenada posible teniendo en cuenta factores de entorno y recursos. Una esfera contiene docenas de pueblos. Muchos pueblos se centran en la agricultura o la industria más sencilla. Aunque hay muchas variaciones en estilos y costumbres entre cada provincia, los pueblos dentro de una esfera son virtualmente idénticos. No hay villas o ciudades, cuando la población alcanza un nivel suficiente los Inspirados crean un nuevo pueblo con el exceso de habitantes.



Los pueblos riedros son de diseño funcional y ascético. La comunidad se centra alrededor de un edificio que sirve como comedor público y lugar de asamblea, donde la gente se reúne para escuchar los sermones del clérigo local o para escuchar historias de las gloriosas gestas de los Inspirados. Los pueblerinos viven en dormitorios comunales, con casas separadas para los niños.

Aunque Riedra no posee ningún rayocarril, los pueblos y las esferas están unidos por una red de carreteras bien mantenidas. Los Inspirados también poseen un sistema secretos de círculos de teleportación psiónicos a su disposición, que pasa por el núcleo central de Durat Tal. El número de puertas está limitado. Los Inspirados pueden teleportar directamente un cargamento entre Dar Jin y Durat Tal, pero llevar esos bienes hasta el pueblo de Keloor, por ejemplo, requiere de una caravana.

Los gobernantes de Riedra son los quori. Todas las decisiones importantes concernientes al destino de la nación se toman en Dal Quor. Los señores de los bastiones no debaten en Riedra sobre política ya que esos concilios tienen lugar en Dal Quor. Para un extranjero parece que los señores de los bastiones y los generales del Escudo Harmonioso operan unilateralmente; sin embargo, actúan de forma perfectamente coordinada con los planes formulados en el Plano de los Sueños.

Mientras que el destino de Riedra se decide en sueños, una compleja burocracia mantiene los asuntos diarios. Los Inspirados copan los niveles más elevados. Un poderoso noble inspirados rige cada ciudad bastión y los Inspirados sirven como generales, embajadores, inquisidores y altos ministros. Aunque los Inspirados poderosos de alta casta son escasos, Inspirados menores sirven en la sociedad Riedra, en posiciones donde se requiere confianza o poderes psiónicos.

Los Elegidos, recipientes humanos todavía no poseídos por los quori, se dedican a ser merecedores de la posesión por los il-altas. Se encargan de la administración de Riedra y de servir como oficiales en el ejército. Los Elegidos también sirven como vigilantes que gobiernan la mayor parte de los pueblos. Las posiciones más importantes son ocupadas por los Elegidos que servirán como Inspirados antes de que los espíritus quori ocupen sus cuerpos. Tras décadas de posesión, las mentes de estos individuos han sido modeladas completamente por los quori y merecen toda la confianza de sus señores Inspirados.

Ya sean Inspirados, Elegidos o campesinos, los riedros sirven en uno de estos cuatro grupos: La Unidad, los Mil Ojos, el Escudo Harmonioso o la Oscuridad Onírica.

En nuestro próximo artículo conoceremos en detalle La Unidad y los diferentes grupos que la integran.


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jueves, 28 de mayo de 2009

Riedra (II parte)

Continuamos hoy con la descripción del resto de provincias del imperio de Riedra:

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Borunan es el territorio original de los ogros y de otras razas inteligentes nativas de Sarlona. Es un territorio baldío y hostil, que se extiende a través del Desierto de Andnemun y las Montañas Kelshak. Antes de la Anexión, los ogros tenían una cultura brutal y agresiva dominada por poderosos señores Oni. A pesar de su fuerza marcial, los ogros rara vez amenazaban a otros reinos. Los clanes Borunan consideraban a los humanos enemigos despreciables y dedicaban su energía a luchas internas. Durante el curso de la Anexión y la Unificación, los ogros cayeron bajo el dominio de Riedra y fueron convertidos a la fuerza al Camino de la Inspiración. Aquellos que se resistieron fueron asesinados o llevados a Syrkarn, donde mediante la crianza con los semigigantes de la zona, crearon a los ogros mongrel o enekos. Actualmente los ogros son sorprendentemente pacíficos, con su pasado cultural bélico expurgado por los Inspirados. Aunque los ogros forman el grueso de la población en Borunan, todos los pueblos tienen vigilantes Elegidos, y normalmente se pueden encontrar tropas humanas y cambiantes en los bastiones. La gente de Borunan tiende a ser agradable y bien pensada. Las pruebas de fuerza son admiradas, aunque no se espera que un humano iguale a un ogro, pero a pesar de todo se gana respeto por tomar parte en las pruebas. Las competiciones atléticas suelen incluir concursos de levantamiento de pesos y de lanzamiento.




La población previa a la unidad de Ohr Kaluun se guiaba por una sed de conocimientos mágicos y una profunda paranoia que se extendía por todos los niveles de su sociedad. Los magos y clérigos de las islas buscaban poder a cualquier coste y sus incursiones en la magia oscura a menudo les enfrentaron a los cruzados Khaleshitas y a los estudiosos de Pyrine. Los Kaluunitas derrocharon vastos recursos en crear fortificaciones y asegurarlas, creando laberintos reforzados con acero, piedra y magia. Desafortunadamente para ellos, sin embargo, esas defensas estáticas no pudieron protegerles de los quori, que utilizaron la manipulación de sueños para enfrentar a las diversas facciones Kaluunitas entre sí. Actualmente los laberintos e Ohr Kaluun son enormes ruinas. Los Inspirados ejercen una influencia considerable en Ohr Kel, la mayor isla del archipiélago, mientras que muchas pequeñas islas permanecen incivilizadas según los estándares de los Inspirados. Esas islas son el lugar preferido de contrabandistas, monstruos y los oscuros disidentes riedros del grupo conocido como los Herederos de Ohr Kaluun.

Los aventureros que busquen entrar en Riedra mediante el sigilo pueden encontrar ayuda en uno de esos puertos de contrabandistas. Sin embargo, el ejército Riedro está siempre cazando a esos criminales y los refugios seguros suelen cambiar a menudo.

Las creencias en la Hueste Soberana adoptan diversas formas en cada cultura, pero la religión, tal y como la practican la mayor parte de humanos de Khorvaire, se remonta al reino de Pyrine, en Sarlona. Los habitantes de Pyrine valoraban enormemente la sabiduría y la filosofía y los tutores y clérigos Pyrinos servían en las cortes de toda Sarlona. Sin embargo, su fe falló en proteger a los Pyrinos de los quori. Durante la Anexión, la iglesia de Pyrine se resquebrajó en diversos cismas y herejías y Pyrine fue destrozado por las fuerzas de Nulakesh y Ohr Kaluun. Aunque la mayor parte de bibliotecas y templos fueron destrozados, los exploradores pueden encontrar bóvedas ocultas llenas de conocimiento o capillas escondidas que aporten una nueva visión del culto de la Hueste Soberana y del desarrollo de la fe. El amor Pyrino por la filosofía les ha convertido en devotos del Camino de la Inspiración – aunque no son fanáticos agresivos como la gente de Corvagura o Nulakesh. Muchos clérigos Riedros provienen de esta provincia. Pyrine es una de las provincias más pacíficas de Riedra y los Miles de Ojos y el Escudo Harmnoiso han reducido su presencia en la región. A pesar de que son devotos de los Inspirados, los pyrinos no son tan hostiles hacia los extranjeros como otros riedros e, incluso, muchos pyrinos disfrutarían teniendo la oportunidad de convencer y discutir sobre su fe con extranjeros.

Corvagura, tierra de exuberantes junglas y fértiles llanuras es, en muchos sentidos, el corazón de Riedra. Tiene la mayor densidad de población de toda Riedra y tanto la capital de Riedra, Durat Tal, como su principal puerto, Dar Jin, se encuentran en ella. La gente de Corvagura sirvió en su día a una tiránica dinastía de reyes hechiceros, pero los Inspirados ayudaron a expulsar del trono a esos dictadores. Además de tener la mayor población de las ocho provincias, Corvagura también tiene el mayor número de monolitos psíquicos (hanbalani), un hecho que sin duda contribuye a la fanática lealtad de sus habitantes hacia los Inspirados. Políticamente y en términos de población, Corvagura es el centro de Riedra. Sus habitantes son totalmente devotos de los Inspirados y la mayor parte de Riedros que están autorizados a interactuar con extranjeros – incluyendo a los marineros y mercantes – son de Corvagura. Muchas ramas de la Unidad (el ejército riedro) tienen bastiones en Corvagura y muchos de los demás bastiones están dedicados a la investigación, desde el estudio de las modificaciones de comportamiento en individuos hasta la eugenesia (específicamente la cría de recipientes mejorados para los Inspirados) y la teoría planar.


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martes, 19 de mayo de 2009

Riedra (I parte)

Empezaremos la serie de artículos dedicados al Imperio de Riedra hablando de sus provincias. Concretamente en el artículo de hoy hablaremos de 4 de las ocho provincias del Imperio y de sus principales características.

Riedra
Datos basados en el censo psiónico, año 1300 de la Unidad (998 YK)
Población:
13,878,000 (la variedad racial varia según la provincia).
Área: 6,800,000 millas cuadradas.
Soberanos: Los Señores Inspirados de la Unidad.
Capital: Durat Tal.
Provincias:
Borunan, Corvagura, Dor Maleer, Khalesh, Nulakesh, Ohr Kaluun, Pyrine, y Rhiavhaar
Grandes Ciudades:
Dar Jin, Dar Ulatesh, Dul Catun, Dul Jhaar, Dul Zeer.
Clima:
Variado.
Punto más alto:
Pico Crimson, 15.565 pies.
Heráldica: El cristal semilla del Camino de la Inspiración contenido en un anillo rojo contra un campo negro
Fundadores: Los Inspirados
Lema nacional: “Sigue el camino”




Una vez Sarlona fue una tierra con muchas naciones. Esos reinos tenían sus héroes y dioses – una serie de orgullosas tradiciones únicas. Hace unos quince siglos, una fuerza apareció desde las pesadillas y reclamó Sarlona. Durante el curso de dos centurias, los Doce Reinos de Sarlona fueron golpeados por la guerra y la subversión psíquica. Los inspirados se alzaron de esas ruinas y forjaron un nuevo y unificado reino del desastre- el enorme imperio conocido como Riedra.


Actualmente las ocho provincias de Riedra- Borunan, Corvagura, Dor Maleer, Khalesh, Nulakesh, Ohr Kaluun, Pyrine, y Rhiavhaar— están divididas en territorios conocidos como esferas. Una esfera es una región circular centrada en una ciudad-fortaleza denominada bastión, que está regida por un Lord Inspirado en particular. El territorio toma el nombre de su señor – la ciudad de Durat Tal está en la Esfera de Surasek, en la provincia de Corvagura. Todos los Inspirados reciben el título de Lord o Lady y el máximo líder de un bastión recibe el título de Eidolon.


Las provincias de Riedra están basadas mayoritariamente en los Doce Reinos originales de Sarlona a los que reemplazan.


Dor Maleer
comparte frontera con la Tundra Tashana – una frontera que ha ido cambiando hacia el norte durante los siglos. Previamente a la creación de Sarlona, Dor Maleer era una federación de clanes de muchas razas, incluyendo enanos Akiak, cambiantes Qiku y semigigantes. Durante la Unificación los humanos y cambiantes de la región fueron absorbidos por el imperio Riedro. La población enana de Dor Maleer fue virtualmente exterminada durante la Noche de los Sueños Afilados (Night of Razor Dreams). Dor Maleer es la frontera Riedra, y su gente no es tan fanáticamente devota de los Inspirados como sus contrapartidas de las provincias sureñas. Los Maleeri son más tolerantes con los no humanos que la mayor parte de Riedros, aunque los enanos suelen recibir una reacción poco amistosa. Aunque practican la agricultura que les es posible en el duro terreno del que disponen, los Maleeri son básicamente cazadores y respetan especialmente ese tipo de habilidades. Tradicionalmente, cualquiera que traiga carne a un pueblo Maleeri será invitado a pernoctar y unirse en la comida.

La nación costera de
Rhiavhaar fue el hogar de Lhazaar, el “explorador” que creó el camino para el asentamiento de los humanos en Khorvaire. Los marineros de Rhiavhaar habitualmente se dedicaban a la piratería y al tráfico de esclavos y los barcos Rhiavharios eran temidos en todo el Mar de la Rabia. Actualmente esta región es la zona más occidental de Riedra y el comercio autorizado con el Reino de Q’barra y los Principados de Lhazaar en Khorvaire pasa a través del viejo puerto de Dar Ulatesh en Rhiavhaar. Rhiavhaar es un centro importante de la Armada Riedra – conocida como Las Velas Harmoniosas – y un acceso a Khorvaire, lo cual comporta que haya un elevado número de fuerzas militares destinadas a él. Los Miles de Ojos – la policía secreta Riedra – están especialmente activos en esta región. La provincia de Rhiavhaar incluye las Islas Aventus, que sirven como amarre a las Velas Harmoniosas. Esas islas tienen ruinas de la nación aventi, pero los riedros rehuyen esas áreas. Aunque la provincia parece bajo el influjo de los Inspirados, teniendo una altra concentración de espías y policía secreta, los Rhiavharianos no son tan devotos al estilo de vida riedro como los Corvaguranos. Una gran variedad de disidentes de esconde allí.

Khalesh
fue en su día una nación teocrática dedicada a la adoración de los couatl, y con una larga historia de cruzadas. Durante la Anexión, se reveló que muchas de las nobles familias de Khalesh eran realmente shulassakar. Los inspirados combinaron el desdén de los Khalesh con el miedo a esas criaturas extrañas y los khaleshitas fueron exterminados durante los siglos de guerra. Los humanos que habitan actualmente la región son mayoritariamente descendientos de la gente que se mudó a la provincia desde el oeste. La región de Khalesh incluye un gran número de ruinas couatl de la Era de los Demonios. Los inspirados han trabajado para suprimir el conocimiento de esas ruinas que están escondidas en zonas salvajes y protegidas por los Caminantes del Límite. La gente de Khalesh sabe que los “demonios” (realmente los benévolos shulassakar) reinaron una vez sobre su reino. Como resultado son especialmente devotos del Camino de la Inspiración, creyendo que es necesaria una gran fe para resistir la tentación de los altavars. Rehuyen las antiguas ruinas y no ayudan a aquellos que desean explorarlas.

El Imperio Nulakesh domino el centro de Sarlona durante siglos antes de la Anexión. Nulakesh carecía de la sofisticación mágica o filosófica del resto de pequeños reinos de Sarlona pero tenía una población entusiasta y una gran cantidad de recursos naturales junto con un ejército soberbiamente disciplinado. Nulakesh tuvo diversos periodos de expansión y de decadencia durante siglos y se estaba desvaneciendo cuando los quori llegaron a Sarlona. La manipulación de los sueños ayudó a inspirar a los Nulakeshi para que sus líderes de guerra reclamaran la ancestral gloria militar y, finalmente, convirtió a la decepcionada población al Camino de la Inspiración. La tradición disciplina militar continua en la actualidad y gran parte del Escudo Armonioso (el ejército de Riedra) se recluta en esta provincia. El imperio Nulakeshi despreciaba a los no humanos y como resultado hay muy pocos cambiantes en esta provincia. Los Nulakeshi son totalmente devotos a los Ionspirados y los ejercicios diarios de los campesinos suelen tener características marciales. Mucha gente que en otras provincias serían campesinos son entrenados como guerreros.


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