Encuéntranos en Google+.

viernes, 29 de junio de 2007

Eberron: religiones

Índice de artículos


La hueste soberana: Es la religión principal en Khorvaire. Engloba un panteón de dioses formado por Arawai (fertilidad y naturaleza domesticada), Aureon (conocimiento y leyes), Balinor (Bestias y Caza), Boldrei (comunidad y familia), Dol Arrah (Sol, Guerra y Honor), Dol Dorn (Guerra, Fuerza y Competiciones), Kol Korran (Comercio y riqueza), Olladra (Fortuna y Curación) y Onatar (Fuego y Forja). Se les considera opuestos a los Seis Oscuros aunque se dice que en un principio formaron un único panteón.

Sus clérigos pueden adorar al conjunto de la Hueste Soberana o a alguno de sus miembros en particular.

Los seis oscuros: Es el panteón opuesto al de la Hueste Soberana. Está formado por el Devorador (Naturaleza destructiva), La Furia (Pasión, Ira), la Sombra (magia y corrupción), el Viajero (Cambio y Caos), The Keeper (Muerte, avaricia, hambre) y The Mockery (Guerra, asesinato y traición)

Sus clérigos pueden adorar al conjunto de los Seis Oscuros o a alguno de sus miembros en particular. Sus adoradores suelen ocultarse.


La llama de plata: Es la otra gran religión en Khorvaire, especialmente en Thrane donde es la religión oficial y donde está su principal sede y donde gobiernan como una teocracia. Se dice que hace miles de años un demonio aprisionado en Khyber logró liberarse de su encierro y para volver a aprisionarlo fue necesario el sacrificio del alma de uno de los últimos Couatls así como el de una paladín de Dol Arrah llamada Tira Miron. De la unión de esas tres almas surgió una enorme llama de plata que todavía permanece encendida.

Los seguidores de la llama creen que mediante sus acciones y rezos y el sacrificio de sus almas pueden ayudar a mantener a los demonios aprisionados. Esta religión cuenta con un gran número de paladines.

Hace una veintena de años encabezó una lucha contra todos los licántropos que los exterminó casi por completo. Muchos cambiantes se posicionaron a uno u otro lado de la lucha y las secuelas de esa persecución todavía colean en Khorvaire.

Religiones menores

He separado estas religiones ya que cuentan con un menor número de seguidores y, excepto en el caso de la Corte Eterna, sus adoradores suelen ocultar su condición ya que no están demasiado bien vistos

Los cultos del dragón inferior: Los cultos son una serie dispersa y poco coordinada de pequeñas sectas que adoran a las fuerzas insanas que se ocultan en Khyber. Su área de influencia está centrada en las Marcas Sombrías aunque se encuentran algunos seguidores suyos dispersos por todo Khorvaire.

La sangre de Vol: “No busques en los cielos ni en las profundidades, ni siquiera en el distante pasado o el futuro. Busca la divinidad en tu interior, porque la sangre es la vida y en su canto se puede escuchar la promesa de la vida eterna”. Los seguidores de la sangre de Vol no creen en las divinidades más allá de considerarlas culpables del dolor y el sufrimiento y creen que a través de la lucha contra la muerte podrán aspirar a la vida eterna. Los paladines de esa lucha son los muertos vivientes. La sangre de Vol se extendió durante la Última Guerra por gran parte de Karrnath donde ejércitos enteros de no-muertos combatieron evitando así la pérdida de miles de vidas.

La corte eterna: Los elfos de Aerenal no ofrecen sus plegarias a dioses lejanos e inalcanzables sino a sus propios ancestros. Muchos de esos ancestros son grandes héroes del pasado, que murieron en la lucha contra los gigante de Xen’drik o contra los dragones de Argonessen pero otros de esos antepasados continúan entre los elfos como no-muertos animados por energía benigna. Éstos son los que reciben el nombre de La Corte eterna: guías, consejeros, soldados … que sirven a su pueblo tanto como su pueblo les sirve a ellos.

jueves, 28 de junio de 2007

Eberron (naciones III parte)

Índice de artículos


Hoy acabamos con las diferentes naciones de Eberron y hablaremos de las zonas menos civilizadas del continente Khorvaire y de aquellas naciones de fuera del continente (Aerenal y Argonessen) que pueden ser utilizadas como región de origen por los personajes. Mañana hablaremos de religiones.

Marcas sombrías: Las marcas sombrías todavía guardan los restos de las grandes batallas contra los daelkyrs que las devastaron. Incluso ahora, milenios después, los grandes pantanos y las enormes montañas hacen que su paisaje sea agreste y poco acogedor. Las tribus orcas de la zona acabaron mezclándose con los refugiados de Sarlona que huían de los inspirados siglos atrás y conviviendo en armonía (tras unos primeros años de luchas). No existe un sistema de gobierno centralizado sino que las diferentes tribus orcas y clanes humanos, así como los grupos mixtos conviven sin problemas en territorio hostil. Las sectas druídicas cuentan con bastante poder, especialmente los Gatekeepers y algunas casas de dragón (Sivis y Tharask, especialmente) son respetadas en la zona.

Droam: Gobernante: Las hijas de Sora Kell. La mayor parte de los habitantes de Droam son considerados monstruos en el resto de naciones y Droam nunca alcanzó el estatus de nación en el tratado de Tronofirme. En los últimos años sus habitantes han ido mezclándose poco a poco con el resto de seres de Khorvaire especialmente gracias a la casa Tharashk que los ha contratado como mercenarios. Su sistema de gobierno se basa en la fuerza y carece de estabilidad aunque por el momento parece que las Hijas de Sora Kell tienen controlados a todos los cabecillas de las diversas tribus y clanes.

Darguun: Gobernante: Lesh Haruuc Shaarat’kor (Gran Guerrero Haruuc de la Espada Escarlata). El territorio de Darguun había quedado en el olvido durante siglos (ver historia antigua sobre el imperio trasgo) para las grandes naciones humanas hasta que hará poco más de un siglo la casa Deneith empezó a reclutar a sus habitantes como mercenarios al servicio de la casa. Al inicio de la última guerra los reclutamientos fueron cada vez más masivos. Un líder carismático Haruuc se dio cuenta de que los humanos no eran una fuerza lo suficientemente fuerte contra las tribus trasgoides unidas y consiguió mediante alianzas con el resto de líderes expulsar a los humanos de sus tierras. La traición de los mercenarios permitió la creación de un reino trasgo que fue reconocido en el Tratado de Tronofirme a pesar de que sus habitantes no gozan de muchas simpatías en el resto de Khorvaire.


Yermos demoníacos: Los yermos demoníacos son el último bastión de los terribles seres que dominaron Khorvaire durante la era de los demonios. Los siervos de los demonios campan a sus anchas por estas agrestes y escarpadas tierras y pocos son los aventureros que se aventuran por ellas. Varias tribus de bárbaros deambulan por esas tierras y constituyen la escasa población de la zona.


FUERA DE KHORVAIRE:

Aerenal: Gobernante: Los reyes gemelos y La Corte Eterna (ver religión). Los elfos han vivido en la isla de Aerenal desde que escaparon de los gigantes de Xen’drik. La adoración y reverencia a los ancestros está fuertemente arraigada entre los aereni y suelen ser altamente tradicionalistas. Para ellos la muerte no es algo a lo que temer y cada familia lo expresa de forma diferente.

Argonessen: Se sabe muy poco de este continente. Los dragones lo habitan desde hace millones de años y no permiten a nadie entrar en él. En sus costas habitan tribus de humanos conocidos como Seren que parecen adorar a los dragones y servirles.

miércoles, 27 de junio de 2007

San Juan

Este San Juan nos fuimos toda la colla de amigos al albergue de juventud de La Escala. El sitio estaba muy bien y nos salió muy bien de precio (cama, cena y desayuno unos 23 €). Nos pasamos la noche en la playa disfrutando del Solsticio y bebiendo como cosacos (es lo que tiene salir de fiesta...).

Aquí tenéis las fotos que yo hice de ese día y de la mañana siguiente. Espero que os gusten!!!





Esta primera es un link a un montaje en el que se van viendo las fotos (slideshow).

El resto las podéis ver más grandes si picáis sobre ellas.




El grupo antes de salir



La cala donde pasamos la noche



Pi-novia y Chii-novio flasheados



Rubencio, Micky y Gabi flasheados



Kotori y Edu flasheados



Chop a la luz de la antorcha



Cousins



Pumpu y la pumpu-birra



Mm...eee... sin comentarios



A la mañana siguiente



Viendo fotos en la Pi-cámara



Buscando piojos?



Wed



Eberron- Naciones (II parte)

Índice de artículos


Hoy os continuaré explicando varias de las naciones de Khorvaire, concretamente aquellas "más civilizadas" y dejaremos para mañana las zonas "más salvajes" y las naciones de fuera del continente de Khorvaire. Vamos a ello.

Llanuras de Talenta: Gobernante: Lathon Uldom. Los medianos de Talenta se apegan a sus tradiciones milenarias. Viven en pequeñas tribus nómadas que se mueven continuamente por sus inmensas llanuras a lomos de pequeños dinosaurios. Su cultura y tradiciones pueden parecer simples y bárbaros a ojos de las naciones más sofisticadas pero encierran una gran belleza y espiritualidad. Las tribus siempre han vivido de forma independiente aunque en momentos de necesidad se han unido bajo la guía de un Lathon

Valenar: Gobernante: Alto rey Shaeras Vadallia. La nación de Valenar es una de las nacidas tras la firma del tratado de Tronofirme. Hace ya bastantes años un grupo de elfos de Aerenal decidieron que la mejor forma de honrar a sus ancestros era reproducir las hazañas que éstos habían llevado a cabo y se embarcaron en dirección a Khorvaire, a unas tierras en las que antaño habían combatido contra las hordas goblinoides dhakaani

Zilargo: Gobernante: Triunvirato. Los gnomos de Khorvaire han vivido en el territorio del actual Zilargo durante siglos y siempre han sabido mantener un cierto grado de independencia de sus vecinos. Durante los años del reino de Gallifar se unieron a éste como una provincia independiente de forma voluntaria y Gallifar casi no tocó su autonomía. Durante la Última guerra se mantuvieron neutrales aunque en ocasiones colaboraron con Breland. Su sociedad se basa en la información y posee el diario más leído de todo Khorvaire (Korranberg Chronicle) así como la mayor organización de espías (The Trust)

Baluartes de Mror: Gobernante: Consejo de Hierro Los baluartes de Mror son el hogar de los doce grandes clanes enanos. Durante miles de años los trece clanes enanos batallaron unos con otros para obtener el control de las principales minas y convertirse en el poder hegemónico del lugar hasta que sus luchas les llevaron al exilio. Tras cientos de años viviendo en el exterior de sus montañas los clanes enanos consiguieron llegar a un acuerdo y regresar a su antiguo hogar. Allí descubrieron que durante esos años el treceavo clan enano que se había quedado para defender sus hogares había desaparecido exterminado por los demonios de khyber. Los clanes enanos todavía tienen numerosas disputas entre sí pero su belicosidad ha quedado reconducida al sector de los negocios casi siempre.

Elden Reaches: Gobernante: Gran druida Oalian. Completamente cubierto por uno de los mayores y más antiguos bosques de Khorvaire el territorio de los Elden Reaches y sus habitantes permanecen semi oculto a los ojos del resto del mundo. Las grandes sectas druídicas tienen aquí su principal foco de influencia y aunque no imponen su sistema de valores a los pobladores de la zona sí que suele ser considerados como el referente a la hora de dirimir disputas de cualquier tipo.

Principados de Lhazaar: Gobernante: Príncipe Ryger ir’Wynarm. Los principados reciben el nombre del mítico explorador que trajo a los humanos a Khorvaire desde Sarlona hace ya 3.000 años. Desde el principio se constituyeron aparte de las cinco naciones con sus propios gobernantes autónomos (piratas y contrabandistas) y a pesar de tener diversos conflictos con el reino de Gallifar, las relaciones entre ambas regiones eran bastante estables. Con el tiempo los marineros se especializaron más en el comercio y la exploración y aunque siguen existiendo piratas y contrabandistas la mayor parte de barcos actúan de forma legal.

Q’barra: Gobernante: Rey Sebastes ir’Kesslan. Cuando estalló la Última Guerra un grupo de patriotas hastiados de ese combate entre naciones hermanas se apartó del conflicto guiados por el duque Ven ir’Kesslan. La expedición llegó a la bahía de Adder donde se fundó Adderport. Con el tiempo llegaron más refugiados y se inició la exploración de la península y, sin querer se violaron las zonas más sagradas de las tribus de lagartos del lugar dando inicio a un fuerte conflicto que todavía continua.

martes, 26 de junio de 2007

Eberron- naciones (I parte)

Índice de artículos


Eberron posee un gran número de naciones cada una con una personalidad claramente marcada y definida. Sus habitantes suelen tener un alto nivel patriótico y de pertenencia a su nación y la larga guerra de la que el continente acaba de salir ha reforzado estos sentimientos.

Hoy empezaremos hablando de las 5 naciones. Aquellas que originalmente formaban el reino de Gallifar y que en la actualidad han recobrado su independencia como nación.

Aundair: Gobernante: Reina Aurala. Miembro original del reino de Gallifar. Posee la mayor y más aclamada academia de magia (Arcanix) Durante la mayor parte de la guerra tuvo como enemigos a Karrnath y Thrane y todavía mantienen su rivalidad. Se suele considerar a los habitantes de Aundair arrogantes pero ellos contestarán que desde pequeños aprenden a defender sus derechos. Son ordenados y pacientes y preferirán seguir un buen plan antes que actuar a la ligera. Los Ojos Reales son una fuerza de élite al servicio directo de la reina.

Breland: Gobernante: Rey Boranel. Miembro original del reino de Gallifar. Sharn, su capital es la mayor metrópolis de todo Khorvaire con inmensas torres que se sustentan con magia sobre los restos de innumerables ruinas anteriores. Breland fue uno de los países que más abogó por el fin de la guerra. La gente de Breland es considerada independiente y de libre pensamiento. Son pragmáticos y tienen a preocuparse más por sus propios asuntos que por los de los demás. Posee la universidad de Margrave (especialidad en temas relativos a Xen’drik)

Cyre – Tierras enlutadas: Gobernante: Prince Oargev (príncipe en el exilio); Señor de los filos. Miembro original del reino de Gallifar. Cyre era la joya de la corona, la tierra soñada para todos, el lugar donde los sueños podían hacerse realidad… hasta que estalló la guerra. La mayor parte de batallas se libraron en suelo de Cyre y además las regiones vecinas aprovecharon para escindirse y formar sus propios reinos. Por otra parte, una gran explosión de origen mágico desconocido devastó casi por completo lo que quedaba del reino. Actualmente Cyre no existe. Los escasos supervivientes del día del Luto viven cerca de sus fronteras o se han alejado para no ver la tierra devastada en que se ha convertido su antaño magnífico país. En Cyre únicamente habitan un grupo de forjados bajo el liderato del Señor de los Filos y, por supuesto, los aventureros lo suficientemente audaces como para intentar sobrevivir a los innumerables peligros que allí se encuentran.

Thrane: Gobernante: Jaela Daran (Guardiana de la Llama) Miembro original del reino de Gallifar. En el 299 YK una gran brecha se abrió en las Colinas de Tamor de la cual salieron miles de demonios y bestias salvajes. La lucha contra ellos fue terrible y fue necesario el sacrificio de uno de los últimos Couatls y de la paladina de Tira Miron para encerrar al más poderoso de ellos. Así nació la Iglesia de la Llama de Plata. La Iglesia se extendió por todo Khorvaire pero Thrane se mantuvo como su sede principal. Tanto es así que cuando el rey Thalin murió y su hijo Daslin era demasiado joven para poder ascender al trono no costó demasiado convertir Thrane en la primera teocracia de Khorvaire.

Karrnath: Gobernante: Rey Kaius III. Miembro original del reino de Gallifar. Karrnath se forjó en la guerra y ese legado marcial ha permanecido hasta nuestros días. Al inicio de la Última Guerra Karrnath era una de las naciones más belicosas pero sufrió una serie de reveses que llevaron a su rey (Kaius I) a aceptar la ayuda de la Sangre de Vol. Los clérigos de Vol levantaron de entre los muertos a los soldados caídos y los volvieron a conducir a la batalla. Tras la destrucción de Cyre el rey Kaius III fue uno de los que más insistió en la necesidad de llegar a una tregua y desde entonces ha sido uno de los más firmes arquitectos de la paz. Sus habitantes están endurecidos por las terribles penurias que pasaron durante la guerra pero mantienen su orgullo de no haber cedido nunca. Korth (su capital) posee la Torre de los Doce, un colegio mágico dedicado en exclusiva a las casas de dragón

viernes, 22 de junio de 2007

Eberron: La Última Guerra

Índice de artículos


La Última Guerra constituye el acontecimiento histórico más importante de los últimos tiempos para entender la configuración de Khorvaire y las relaciones entre las diferentes naciones. El continente acaba de salir de una larguísima guerra que ha cambiado por completo la vida de todos los habitantes de Khorvaire. Pero aunque la Última Guerra ha terminado, muchos siguen trabajando en contra de la paz.

..........................

La Última Guerra empezó en 894 YK (hace 104 años) cuando el rey Jarot murió y sus herederos no se pusieron de acuerdo en la sucesión (tradicionalmente los hijos del rey ostentaban la corona de cada uno de las 5 naciones y a la muerte del rey el príncipe reinante en Cyre reclamaba su puesto y colocaba a sus propios hijos como reyes de las 5 naciones). Inicialmente Aundair y Cyre se apoyaron en la legítima reclamación de Cyre para obtener la corona mientras que Karrnath, Breland y Thrane se opusieron. Durante este siglo de guerra las alianzas cambiaron en numerosas ocasiones y la mayor parte de grupos de poder se alinearon con todos los bandos posibles.

El hecho tal vez más importante fue la creación de los Forjados para la guerra (comúnmente llamados Forjados). Los Forjados fueron creados por la Casa Cannith bajo encargo del rey Jarot poco antes de su muerte para proteger el reino. Al inicio de la guerra, en cambio, fueron vendidos en grandes cantidades a todas las naciones en liza. Las primeras versiones eran simples constructos pero ganaron autonomía hasta que en 965 YK se crearon los primeros Forjados sintientes.

La guerra llegó a su final poco después de la destrucción de Cyre en el Día del Luto (20 Olarune 994 YK). Nadie sabe que sucedió en Cyre ese día excepto que algún tipo de cataclismo mágico mató a casi todos los seres vivos y provocó una enorme destrucción física.

Dos años después, el 11 Aryth 996 YK se firmó el Tratado de Tronofirme en Thronehold (antigua capital del reino) que puso fin a la guerra. En este tratado se reconoció la existencia de 8 nuevos estados y también se garantizó el derecho de los forjados de ser reconocidos como seres sintientes y se prohibió continuar creándolos... aunque existen rumores de que siguen existiendo algunas forjas arcanas en activo.

jueves, 21 de junio de 2007

Eberron: Historia del mundo

Índice de artículos




Continuamos con la información sobre el mundo de Eberron. Hoy trataremos la historia del mundo de Eberron en forma de cronología más o menos explicada. Obviamente se trata de un resumen bastante resumido pero viene a explicar los principales momentos históricos de este universo. Mañana hablaremos con más detalle de los últimos grandes acontecimientos y, sobretodo de la Última Guerra y sus consecuencias para los habitantes de Khorvaire.

.........................

La creación del mundo: El mundo es creado por los grandes dragones que se convierten respectivamente en el inframundo (Khyber), el cielo (Siberys) y la tierra (Eberron)

Nacen los dragones de la sangre de Siberys y los demonios de la de Khyber (se considera al resto de razas hijos de Eberon)

Hace millones de años: Era de los demonios. Los demonios reinan sobre todo Eberron. Los dragones atrincherados en el continente de Argonessen les combaten con ayuda de los Couatls. Tras descubrir “la Profecía” y con la ayuda de los couatls logran finalmente aprisionar a los demonios y rakhasas en Khyber. Para ellos los couatls se sacrifican ya que solo almas totalmente puras pueden conseguir aprisionar a los infernales. Al finalizar la guerra los couatls quedan prácticamente exterminados y los dragones quedan seriamente dañados dejando todos los continentes menos Argonessen a su suerte.

-80.000 años aprox: Los gigantes dominaban el continente de Xen’drik formando un gran imperio que tenía esclavizados a elfos y humanos

-40.000 años aprox: El imperio de los gigantes queda destruido tras la lucha durante siglos contra la invasión de los quori (ajenos procedentes del plano del sueño de Dal’Quor). Los elfos se rebelan y huyen hacia Aerenal donde fundan su reino

Empiezan a aparecer reinos trasgoides en Khorvaire que al cabo de unos años se convertirán en el imperio Dhakaani que dominará todo el continente.

También aparecen pequeños reinos orcos en el noroeste de Khorvaire vasallos del imperio Dhakaani

-10.000 años aprox: Inicio del fin del imperio dhakaani a causa de la invasión extraplanar de los Daelkyr procedente del plano de Xoriat (el reino de la locura).

Las tribus orcas (especialmente los druidas Cancerberos) luchan contra ellos consiguiendo su expulsión y reclusión en Khyber.

-5.000 años aprox. Fin del imperio Dhakaani

-4.000 años aprox. Aparición de reinos gnomos (Zilargo) y medianos (Talenta) en Khorvaire

Aparición de las marcas de dragón

-3.000 años aprox: llegada de los primeros humanos a Khorvaire procedentes del continente de Sarlona

-2.000 años aprox: Primeros grandes reinos humanos en Khorvaire

-998 años (Año I YK) Nacimiento del reino de Gallifar que unifica las 5 naciones (Breland, Aundair, Kharnaath, Cyre y Thrane

-196 años (Año 802 YK) Creación de la ciudad de Stormreach en Xen’drik

-104 años (Año 894 YK) Inicio de la Última Guerra

-2 años (Año 996 YK) Firma del tratado de Tronofirme. Fin de la guerra

Año 998 YK – Año actual

miércoles, 20 de junio de 2007

Eberron: Geografía

Índice de artículos



Voy a empezar una serie de artículillos dedicados al mundo de Eberron, el último escenario de campaña publicado por Wizards of the Coast para D&D. Para ello hablaré un poquillo de diferentes aspectos del mundo, en especial de aquellos que lo diferencian de otros mundos de fantasía. Hoy empezaremos hablando sobre su geografía, concretamente sobre los diferentes continentes que podemos encontrar.

......................

Eberron posee varios continentes:

Aerenal: La isla-continente donde los elfos se refugiaron tras su huida de Xen’drik y donde habita la Corte Eterna. Es la gran isla entre Khorvaire y Xen’drik

Argonessen: El continente de los dragones. Desde hace millones de años los dragones de Eberron residen aquí. En sus costas también habitan humanos bárbaros conocidos como Seren que protegen el acceso al continente.

Frostfell: un enorme continente helado al norte de Khorvaire. Casi inexplorado.

Khorvaire: El continente central de Eberron y donde se desarrollarán la mayor parte de partidas (excepto aquellas que sean propiamente de exploración, claro). Está dividido en la actualidad en 12 grandes naciones de las cuales hablaremos más detalladamente en próximos días

Sarlona: el continente original de los humanos. Actualmente sede del imperio de Riedra y del reino de Adar. Se conoce poco de él.

Xen’drik: el antiguo continente donde reinaron los gigantes. Situado al sur de Khorvaire. Actualmente en proceso de exploración posee enormes junglas y llanuras inexploradas. Al norte se encuentra la ciudad de Stormreach desde donde parte la inmensa mayoría de expediciones de exploración hacia el centro del continente




jueves, 7 de junio de 2007

Requiem: Combate II

Y ahora por fin ya llegamos al final de los documentos de reglas y trasfondo de vampire: the requiem, aunque no queda descartar que en el futuro incluya más cositas al respecto.

Hoy tal y como estaba prometido queda el final de la explicación sobre el combate. La parte centrada en el combate sin armas y el combate a distancia.


....................

COMBATE SIN ARMAS

• Morder: Primero has de apresar a la víctima.
- Fuerza+Pelea+Bono Mandíbula( 0 humanos)
- Daño contundente. Perros y lobos +1/+2 y daño letal.

• Presa:
o Iniciar presa: FUE+PELEA-DEFENSA
o Terminar presa: FUE+PELEA-FUE APRESOR.
o Maniobra de presa:

- Los contrincantes deben estar involucrados en la presa. Ambos pueden realizar maniobras(apresado y apresador). Se realiza una tirada de FUE+PELEA-FUE_RIVAL para conocer el éxito de la cualquier maniobra.

- Tirar al suelo: Ambos caen al suelo. Para levantarse han de soltarse primero. Levantarse se considera una acción. +2atacar a tu oponente si este esta en el suelo y tu no.

- Dañar al oponente: Nº de éxitos en la maniobra = nº de heridas contundentes.

- Inmovilizar oponente: Si tiene éxito la víctima sólo puede intentar terminar la presa. Debe superar los éxitos del rival y si lo consigue la presa termina. El inmovilizado no puede aplicar su defensa contra ataques de otros adversarios. El inmovilizador no tiene que hacer nada para mantenerlo inmovilizado. Si intenta otra maniobra, deja de tener al rival inmovilizado, pero sigue apresado.

- Sacar un arma: Si tienes éxito coges un arma pequeña tuya, cercana al forcejeo o de tu rival.

- Atacar con el arma: Realiza la tirada de maniobra con el bono del arma, y además inflinges daño del mismo tipo q la del arma.

- Apuntar con un arma Desenfundada: Esta maniobra consiste en apuntar al rival con un arma que esta bajo su control aunque el la siga teniendo en su mano. En el turno siguiente si sigues controlando el arma (él puede intentar esta misma maniobra para recuperar el control) podrás usarla contra él.

- Desarmar al adversario. Le arrancas el arma al adversario. Puedes atraparla en otro turno con la maniobra “ Sacar un arma”.

- Usar al adversario como cobertura contra ataques a distancia: El grado de cobertura queda a descripción del narrador. Consulta Ocultación más adelante.

COMBATE A DISTANCIA

Las ráfagas dan un bono al ataque y a su vez aumenta el número de objetivos a alcanzar según la tabla siguiente

• Ráfaga corta --> 3 balas --> +1 Ataque……….1 objetivo
• Ráfaga media --> 10 balas --> +2 Ataque……….De 1 a 3 objetivos
• Ráfaga larga --> 20 balas --> +3 Ataque……….Los que quiera el tirador.

Si abres fuego sobre varios objetivos recibes un -1 por cada objetivo al que dispares. Realiza las tiradas para cada uno de los blancos.

- El fuego automático impacta a gente cercana o en la trayectoria de tus objetivos, aunque sean aliados.

- Abrir fuego automático a una trifulca cuerpo a cuerpo siempre se considera dispara a varios objetivos (Tantos como estén en la trifulca) no se puede apuntar a un tipo que se acuchilla con otro, y vaciarle el cargador de tu M-16 sin esperar alcanzar al otro.

- Modificador por Alcance:
* Medio alcance:-2
* Largo alcance:-4

- Apuntar: Puedes apuntar a un objetivo adquiriendo un +1 por cada turno que apuntes hasta un máximo de +3. Mientras apuntas no puedes aplicar tu Defensa a ningún ataque. Si en algún momento la aplicas pierdes todas las bonificaciones y deberás volver a empezar.

- Ocultación: 4 tipos

• Precaria (detrás de una silla de oficina) –1
• Parcial (tras el capó de un coche con el torso expuesto) –2
• Sustancial (Trinchera) –3
• Completa imposible disparar

- Cobertura: Cuando alguien está tras una ocultación completa se puede disparar a través de la cobertura. Para ello realiza el ataque normal contra el objetivo, resta a la Durabilidad del material que compone la cobertura la cantidad de éxitos obtenidos. Con los dados sobrantes vuelve ha realizar una tirada para dañar al objetivo.

Por ejemplo: Caitlín esta harta de soportar a Randal y sus comentarios obscenos. Desenfunda su pistola arcana y lo encañona, pero Randal que se la ha visto venir se tira dentro de una habitación y cierra la puerta de madera. Caitlín apunta a la puerta y dispara obteniendo 5 éxitos. La madera tiene una durabilidad de 1 así que Caitlín tira 4 dados de nuevo, esta vez para dañar a Randal

Objetivos específicos:


• -1 para torso
• -2 para brazo o pierna
• -3 para cabeza
• -4 para una mano
• -5 para un ojo.

- Clavar una estaca en un corazón: -4 al atacar y causar tres niveles de daño.
FUERZA+ARMAMENTO+BONO ARMA-DEFENSA
DESTREZA+ATLETISMO+BONO ARMA-DEFENSA

- Otras complicaciones:

* Aturdimiento: Solo algunas armas(tanto daño como tamaño de la víctima

* Derribo: DESTREZA+ATLETISMO para no caer. Fallo queda tumbado.

* Golpe mortal:Un blanco insconciente, atado o similar no solo no aplica su defensa si no que recibe tanto daño como la reserva de ataque –armadura

*Insconciencia: Golpe a la cabeza(-3) con daño  a tamaño causa tantos turnos de insconciencia como éxitos.


miércoles, 6 de junio de 2007

Requiem: Combate I

Pues tal y como dije ayer hoy toca la explicación del sistema de combate. Dado que es un poquillo largo lo he dividido en dos partes dejando para mañana los modificadores y explicaciones específicas del combate sin armas y el combate a distancia. Mañana más ;)

.........................................

· Iniciativa: DESTREZA+COMPOSTURA+1d10. Dura todo el combate.
Puedes escoger retrasar tu iniciativa. En ese caso se modifica el turno de iniciativa para todo el combate

· Sorpresa: ASTUCIA+COMPOSTURA. 0 éxitos no actúas en el primer turno.

ATAQUE

· Reservas de Ataque
o Cuerpo a cuerpo: Con o sin armas cuerpo a cuerpo.
* FUERZA+PELEA-DEFENSA = Ataque desarmado.
* FUERZA+ARMAMENTO+BONO ARMA-DEFENSA = Ataque con arma.

o A distancia:
* DESTREZA+ARMAS DE FUEGO+BONO ARMA = Proyectiles
* DESTREZA+ATLETISMO+BONO ARMA-DEFENSA = Arrojadizas

· Ataque desesperado
Tanto en combate cuerpo a cuerpo como en el de distancia, si tu reserva de ataque es menor a 1 realiza una Tirada Desesperada para atacar. Si el resultado es una pifia, puede que se te encasquille el arma o incluso que te autolesiones. Los efectos quedan a decisión del Narrador

·
Modificadores :
o Ataque con la mano mala ...-2 dados
o Ataque Desaforado………....+2 dados. No puedes aplicar Defensa en ese turno.
o Sacar un arma……………......Consume una acción del turno.
o Tocar un adversario……......No causa daño. Destreza+(Pelea o Armamento) –Defensa.


ARMADURAS
Diseñadas para llevarse la peor parte de los ataques enemigos, protegen los puntos vitales de aquellos que las visten en distinta medida, y pueden ir desde a una chaqueta de cuero hasta un chaleco antibalas.


Cada Armadura tiene un valor de protección general y otro balístico(ejemplo: chaleco antibalas:1/2). El valor de protección se restará a la reserva de ataque del agresor (ejemplo: en el caso del chaleco antibalas, se sustraerá un dado de todos los ataques, y dos dados de los ataques balísticos).


Hay un efecto adicional de algunas armaduras. Aquellas armaduras consideradas “antibalas” reducen el daño letal de las mismas en daño contundente, es decir, en el ejemplo del chaleco antibalas, si se ataca a un usuario de chaleco con una espada sustraeremos un dado al ataque y causaremos daño letal. Si le disparamos con un .38 restaremos dos dados a nuestro ataque y causaremos solo daños contundentes.


Los ataques que causan heridas de naturaleza agravadas ignoran las armaduras mundanas( como un rayo de energía o las garras de un vampiro), no obstante las armas que causan daños normales, pero que a un cierto tipo de criatura le cause daño agravado no la ignoran: Ejemplo: El rayo místico de Lilith causa daño mágico, agravado e ignora la armadura de un policía, no obstante, la espada de plata que empuña Stevens no ignora la armadura del hombre lobo, pues la plata, no es capaz por si misma de ignorar las placas de armadura.

DAÑO


Cuando un Pj ataca a otro, calcula su reserva de ataque y lanza los dados. Por cada éxito habrás causado un punto de daño a tu rival, pero la gravedad de tus heridas causadas son de diferente consideración dependiendo de tu armas.

· CONTUNDENTE: inflingido por puños, palos y armas romas. Este es el daño más fácil de sanar y el menos peligroso. Puede dejar inconsciente a un Pj, pero si no sufre más daños ni se desangrará ni morirá (se cura un nivel cada 15 minutos).
Incapacitación: Cuando la casilla + a la derecha esta marcada se tira cada turno Res para permanecer consciente(no se sufre el penalizador –3)

· LETAL: Cuchillos y pistolas inflingen heridas de una consideración mucho mayor. Este tipo de armas(generalmente cortantes y perforantes) generan Daño letal. Este daño puede dejar en coma a un PJ y si no recibe atención médica puede llegar a morir por desangramiento(se cura un nivel cada dos días).


Desangramiento: Cuando la casilla + a la derecha es marcada cae con hemorragias (internas o externas) y esta en situación de terrible peligro. Por cada minuto posterior que no reciba cuidados médicos una herida letal se convertirá en agravada.


· AGRAVADO: Creado por medios sobrenaturales, este daño de naturaleza mística es realmente peligroso y costoso de curar. Un Pj que sufra este tipo de daños se encamina a una muerte rápida y con pocas posibilidades de contarlo(se recupera un nivel por semana).
Incapacitación: Cuando la casilla + a la derecha esta marcada se tira cada turno Res para permanecer consciente(no se sufre el penalizador –3)

DEFENSA

¿Cuándo se aplica?
- Para apl
icar la defensa el blanco del ataque debe ser consciente del mismo.
- En combate cuerpo a cuerpo( de 1 a 2m), Esté o no armado el adversario(incluso con armas de fuego)


* Combate a distancia: ARROJADIZAS (lanzas, piedras y cuchillos) = Defensa SI
PROYECTILES(Pistolas y arcos) = No se aplica la defensa.


* Si el blanco está inmovilizado no se aplica su defensa.

¿cómo se aplica?

La defensa del blanco se reduce en 1 por cada ataque ya recibido en ese turno de combarte puesto que cada vez resulta más difícil eludir los ataques. Al inicio de cada turno se regenera todo la reserva de defensa. Si en un turno te atacan 3 agresores puedes aplicar toda tu defensa al primer ataque, después tu Defensa -1 contra el segundo ataque, y por último tu Defensa-2 a tu tercer agresor.


Puedes decidir no aplicar tu defensa hasta que un agresor en particular te ataque, a partir de ese ataque se aplica tu defensa de forma normal.

Ejemplo:
Adrián es perseguido por su ex-novia y 4 de sus amigas por las siniestras calles de Las Corts. Las salvajes féminas lo acorralan en una tétrica tienda de rol y se disponen a apalearlo. Él tiene una defensa de 3 y teme más que nada el ataque de su ex-novia. Se tiran iniciativas y en el turno de combate ella le atacará en tercer lugar. El jugador de Adrián declara que ignorará los 2 primeros ataques y empezará a reaccionar a partir de los ataques de su ex-novia. 2 de sus amigas le atacarán con toda su reserva de dados. Luego su ex le atizará sustrayendo 3 a su reserva de dados, luego una tercera amiga con un -2 y por último sólo tendrá que encajar otro ataque con un -1 dando por finalizado el turno de combate.


- Se puede gastar un punto de fuerza de voluntad para sumar 2 a tu defensa en un turno.
- La defensa no se ve penalizada por los modificadores de heridas.


ESQUIVA

Tu Pj puede consumir su acción del turno declarando una esquiva. Eso implica que tu Pj se esfuerza únicamente en ese turno en evitar ser maltratado. La defensa de tu Pj se doblará en ese turno, y se aplica de forma normal.

Puedes declarar una esquiva en cualquier momento de tu turno. La única condición es que no hayas realizado ninguna acción.


El gasto de fuerza de voluntad se aplica después de multiplicar la defensa por 2. Ejemplo: Defensa 3 : Esquiva 6 + 2 (fuerza de voluntad)=8

martes, 5 de junio de 2007

Requiem: sistema de juego



Hoy toca continuar con el sistema de juego básico y algunas tiradas de ejemplo para ir quedándose con como funciona. Mañana hablaremos del sistema de combate (que no es más que el mismo sistema básico con modificaciones y añadidos)

----------------
Las tiradas se realizan con dados de 10. Un resultado de 8 o más concede un éxito, y los resultados de 10 no sólo conceden un éxito si no que permiten volver a tirar ese dado. La medida del éxito se determina con el número de éxitos logrados. Las tiradas para realizar acciones suelen consistir en la suma de puntos de un determinado Atributo más los de una determinada Habilidad más/menos los Modificadores correspondientes. En algunos casos puede tirarse Atributo + Atributo en vez de Atributo + Habilidad, pero nunca Habilidad + Habilidad.

- Modificadores: Las circunstancias, el equipo, la visibilidad. Las heridas, todos estos factores y otros muchos conceden modificadores (positivos y negativos) a las acciones que el PJ intenta realizar. Estos se representan con un número de dados que se sustrae o se suma a la cantidad que el PJ tira para realizar la acción.

- ¿Cómo se aplican los bonificadores? Por defecto la reserva de dados viene determinada por:


ATRIBUTO + HABILIDAD + BONO DE EQUIPO +/ - OTROS POSIBLES MODIFICADORES

A la hora del cómputo de la reserva de dados, primero se añadirán todos los bonos positivos, y después se sustraerán los penalizadotes.

- Tirada Desesperada: Si tu reserva de dados se ve reducida por debajo de 1, aún puedes realizar una acción desesperada.


Tira un dado: Si sacas un 1 has cometido una Pifia. Si por el contrario sacas un 10 logras un éxito(y vuelves a tirar el dado). La pifia solo puede suceder si sale un 1 en el primer resultado. Cualquier otro resultado en la tirada desesperada se considera simple fallo.

- Especialista: Si tu PJ es especialista en un determinado campo (astrofísica en la habilidad de Ciencias, por ejemplo) en una habilidad, sumará un dado a sus reservas que tengan que ver con ese campo específico de esa habilidad.

Tiradas Típicas

A continuación una lista de tiradas típicas que pueden servir para hacer una idea de cómo se genera la reserva de dados


· Memorizar y Recordar: Inteligencia + Compostura + Modificadores

· Defensa: Astucia o Destreza(la menor). Habilidad del PJ para eludir daños. Es en realidad un modificador negativo a la tirada del atacante.

· Percepción: Astucia + Compostura o Astucia + Habilidad. Se puede substituir Compostura por una habilidad en determinados casos para representar el entrenamiento de dicho PJ en ese ámbito (Astucia + Supervivencia para detectar un depredador a punto de atacar) Un jugador siempre tirará por la reserva mayor( o +compostura o + Habilidad).

· Reacción ante la Sorpresa: Astucia + Compostura. 5 éxitos te permiten alertar a todos tus compañeros del peligro antes de que este suceda.

· Primeros auxilios: Destreza + Medicina + Equipo. Acción extendida, para estabilizar el paciente se necesitan tantos éxitos como niveles de daño ha sufrido. Cada tirada representa 1 minuto de tiempo. Solo se aplica a mortales.

· Atrapar objetos: PASE: El lanzador tira Destreza + Atletismo + Equipo
El receptor: Destreza + Atletismo + éxitos del lanzador

ATAQUE: El receptor renuncia a su defensa. Debe conseguir + éxitos que el receptor o recibirá todo el daño.

viernes, 1 de junio de 2007

Requiem: Ventajas, trabajo en equipo y objetos



Seguimos un día más con material de Requiem made in Madved. Hoy tocará hablar de unas cuantas cosillas relativas al reglamento antes de entrar en la parte pura y dura de reglas y, sobretodo, combate (a fin de cuentas ése es un sistema interpretativo, verdad?) ;)

---------------

VENTAJAS

Defensa: Destreza o Astucia (la menor). Se aplica al combate cuerpo a cuerpo(esté o no armado el rival) y a distancia contra armas arrojadizas (cuchillos) pero no a armas de proyectiles ( arcos, pistolas, etc.) a menos que estén a distancia de contacto. Resta tu valor de defensa a las reservas de dados de tus rivales cuando vayan a atacarte si procede.

Salud: Tamaño + Resistencia (tamaño Humano Adulto=5)

Iniciativa: Destreza + Compostura

Moralidad: Valor de inicio 7. Si se comete un pecado del mismo valor que el de tu Moralidad o valor inferior debes realizar una tirada de x dados (en función de una tabla del libro). Si consigues un éxito no ocurre nada, si fracasas pierdes un punto de Moralidad. Si pierdes Moralidad por debajo de 7 (6 o menor) haz una tirada con tu nuevo valor de Moralidad. Si fracasas recibes un trastorno vinculado a ese valor de Moralidad. Si en el fututo recuperas Moralidad sanarás ese trastorno. Recuperar Moralidad se paga a “nivel a alcanzar x 3 PX”. Ejemplo. Eli roba un bolso descuidado en un centro comercial para pagarse algo de comer, fracasa en las tiradas y reduce su Moralidad a 6 y gana un trastorno(depresión.). Si Eli logra reencauzar su vida y recupera su Moralidad de 7 sanará su depresión.

Velocidad: Fuerza + Destreza + Factor de especie (5 Humano adulto).

Voluntad: La Voluntad viene determinada por la suma de Aplomo + Compostura, así que para subir su puntuación hay que subir dichos Atributos.

- Gasto:
+ 3 en una tirada de un turno
+ 2 en tiradas de Aguante (Resistencia, Compostura, Aplomo)

- Recuperación:

+ 1 punto por dejarte llevar por tu Vicio
+ Toda la reserva por actuar según tu virtud
+ 1 punto cada día


TRABAJO EN EQUIPO

Cuando varios PJ’s colaboran en la misma tarea pueden decidir trabajar en equipo. Se elegirá un actor principal y el resto serán secundarios (el Narrador decidirá cuantos pueden colaborar). Primero realizarán las tiradas los colaboradores. Por cada Fracaso absoluto (pifia) el actor principal recibirá un modificador de -4. Por cada éxito de un colaborador ganará un +1 a su tirada.

OBJETOS


Los objetos tienen tres rasgos que los definen:

- Durabilidad: Es la dureza del material. A efectos de juego, resta este valor al número de éxitos al dañar un objeto. Los objetos mundanos (no mágicos) tienen durabilidad de 0 sobre ataques que infrinjan daño agravado.

1 Madera, plástico duro y cristal grueso
2 Piedras, aluminio
3 Acero, hierro
+1 capa reforzada

- Tamaño:
1 Pistola
2 Espada
4 Lanza
5 Puerta
10 Deportivo biplaza
15 Todo terreno
20 Camión de basura

-Estructura: La estructura de un objeto equivale a su salud. Se calcula sumando Tamaño + Durabilidad. Cuando Un objeto a sufrido un daño de estructura equivalente a su durabilidad modifica sus funciones con un -1. Cuando su estructura se reduce a 0 el objeto es destruido y resulta inservible.