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lunes, 29 de diciembre de 2008

Slang: Viaje de placer

Estos últimos días el Reverendo ha estado currándose una partidilla de presentación de Slang.

Para aquellos que no lo conozcáis, Slang, es un juego creado y publicado por Nosolorol y que está ambientado en el mundo de las bandas y el cine negro/de acción de Los Ángeles. Hace ya algún tiempo que el Reverendo estaba hablando de la posibilidad de arbitrar una campaña en ese mundo y, para empezar a dárnoslo a conocer y animarnos se decidió a arbitrar esta partida de introducción.

Para ello se tuvo que elegir a un selecto cásting para que fueran los protagonistas de este "Viaje de placer"

En primer lugar tenemos a Esperanza Castillo, una muchacha latina que siempre ha preferido el rápido camino del aquí y ahora, que el lento camino del esfuerzo y el sacrificio. Sus actividades delictivas (allanamiento, robo, timo etc...), hicieron que pasara unos meses en la prision de mujeres de Blythe. Después de salir siguió con su vida en Mecca. Apenas habían pasado un par de años cuando recibio la llamada que la llevo al garaje de Jack "el grasiento".



En ese momento se encontraba en casa del segundo sospechoso Luke Marshall, un amigo de hace años jugando a la consola que habían "conseguido" unos cuantos días antes en un descuido del guardia de seguridad del centro comercial. Pese a su cara de niño bueno y su beca deportiva, como miembro de los UCR HIghlanders, en la UCR (University of California Riverside), este joven se dedica al tráfico de drogas en la zona de la universidad y entre sus conocidos. La policía lo mantiene bajo vigilancia, tratando de detener a su proveedor, un bocado más interesante. Entretanto, Luke, ajeno a todo esto, sigue con su pequeño negociete y pidiéndole dinero a su abuela de Los Ángeles que no se entera de todas las movidas que vive su "nietecito" predilecto.



Junto a ellos se encontraba un recién llegado a la ciudad; James "New Boy" Norton, miembro de Lost Nation (Banda blanca de NY), que paso una temporada en prisión tras la guerra de bandas en la que se vió inmerso hace 5 años. En ella desapareció su hermano Jack "The man" Norton. Tras salir de la carcel y encontrarse con su banda casi disuelta o encarcelada decidió moverse a Mecca, una ciudad más tranquila y en la que esperaba que nadie le buscara problemas. Desde entonces se le ha visto en compañia de algunos de los elementos delictivos de la ciudad, entre los que se ha forjado una reputación de tipo duro.



El cuarto sospechoso apareció unas horas mas tarde cuando los tres primeros ya habían contactado con Jack y habían aceptado un trabajito fácil: robar dos coches de sus respectivos garajes. El cuarto hombre es Albert Hudson , cantante de un pequeño grupo de rock de Mecca. Es amigo de los otros tres. Aunque no tiene antecedentes es sospechoso de haber llevado a cabo actividades ilegales con el resto de la banda y tiene una cierta fama de gamberro.




Próximamente más...

domingo, 28 de diciembre de 2008

Fotos VI One night stand

El pasado sábado día 20 celebramos en Kritik el VI One night stand tal y como ya os había anunciado por aquí unos días antes.

En esta ocasión no tuvimos tantos asistentes como en otras pero igualmente llegamos a ser unas 70 personas y pudimos aprovechar muy bien la noche para probar un buen montón de juegos nuevos y recrearnos jugando a algún clásico.

En esta ocasión se jugaron un par de partidas de rol, una de Brujería y otra de Mekton Z pero también tuvimos un pequeño campeonato de videojuegos antiguos, unos cuantos vicios al Guitar Hero y, como no, un montón de juegos de tablero.

Quería colgaros las fotos pora quí pero estoy teniendo algunos problemillas y como no quiero retrasarlo más, os dejo el link a la web donde están colgadas todas. Sólo tenéis que hacer click aquí.

martes, 23 de diciembre de 2008

No está muerto...

Durante estos días navideños no voy a continuar con las traducciones de material americano así que os intentaré colgar algunos pequeños extras que tengo desde hace algún tiempo a medio preparar. Además, así, os doy tiempo para que votéis en la encuesta del margen izquierdo sobre qué tipo de información de Eberron os apetece más que traduzca.

Hoy, os dejo una historia que escribí relativa a un encuentro que tuvieron los personajes de mi grupo en la partida de Eberron que dirijo. El grupo viajó hasta Corona de Dragón, al norte de Breland, en busca de unas plantas necesarias para efectuar un ritual que liberaría a un amigo de una maldición pero al llegar allí se encontraron con que el pueblo estaba vacío y con que varias casas habían sido quemadas.

Tras investigar descubrieron que un grupo de adoradores del Dragón Inferior había secuestrado a los habitantes del pueblo para poder hacer un ritual que liberaría a un Señor del Polvo (o eso creen ellos) de su prisión en el monumento megalítico que da nombre al lugar y que había sido atado por los druidas Cancerberos varios milenios antes.

Liberar a los aldeanos les costó bastante y hubo unas cuantas bajas por el camino (es lo que tienen las situaciones con rehenes) pero finalmente detuvieron el ritual que debía liberar a Yur'dur... Aunque eso no elimina para siempre la amenaza, solo la retrasa.

Espero que os guste

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Durante siglos había yacido encadenado, ajeno al mundo que le rodeaba. Sus cadenas, forjadas en la magia natural le habían impedido percibir siquiera el exterior de su prisión y durante milenios únicamente sus recuerdos le hicieron compañía. Si hubiera sido posible que alguien como él enloqueciera lo hubiera hecho, pero la locura no puede enloquecer.

Una y mil veces intentó liberarse. Trató de todas las formas posibles de romper las cadenas que le ataban, pero no era la piedra lo que le mantenía encerrado, sino los encantamientos que habían tejido a su alrededor y que tras milenios se mantenían incólumes al paso del tiempo.

Finalmente algo cambió. Las cadenas seguían siendo firmes pero poco a poco la conciencia retornó a él y a lo largo de los siglos, de los milenios, fue capaz de expandir su percepción más allá de los muros de su prisión.

El mundo había cambiado en los largos milenios que llevaba encadenado y mucho más cambió durante los largos años y siglos que se sucedieron mientras él observaba y aprendía.

No podía actuar…. todavía… pero su mente viajaba constantemente, de cuerpo en cuerpo, de mente en mente… aprendiendo, comprendiendo cada día mejor lo que movía a las criaturas inferiores. Qué pasiones, qué objetivos, qué sentimientos guiaban sus acciones y, por supuesto, como manipularlos, retorcerlos a su antojo y conseguir que hicieran todo aquello que a él le estaba vedado.

Y allí seguía atrapado, incapaz de moverse en su prisión hasta que nuevamente algo cambió. Una pequeñísima grieta, un resquicio diminuto se había abierto en los muros de su cárcel. Menor aún que el que le había permitido percibir el mundo exterior. Pero bastaba para poder enviar algo más que sus pensamientos fuera de su prisión. Y eso fue suficiente para planear su huida.

Largos años de planificación dieron su fruto una noche de Sypheros. Todo estaba preparado. Las estrellas permitían que el ritual se llevara a cabo. La fuerza de los inocentes corrompería los conjuros y le permitiría alcanzar el suficiente poder como para conseguir su ansiada liberación. Poco a poco notaba como las negras cadenas que le habían aprisionado durante milenios ondulaban, se agitaban y sabía que en poco tiempo conseguiría ser libre.

Pero el ritual se interrumpió. La sangre manó de los inocentes pero el poder no llegó hasta él. Espirales de dolor recorrieron los restos de su cuerpo retorciéndole en agonía pero ese dolor no era nada comparado con la pérdida de la libertad durante tanto tiempo anhelada.

Su menté ser rehizo y exploró el lugar. Debía saber qué había pasado, qué había salido mal, porqué el ritual no había funcionado…

… Y entonces les vio. Unos estúpidos mortales habían interrumpido su ritual y asesinado a los oficiantes. Trece veces les maldijo en todas las lenguas conocidas y grabó sus rostros y su esencia en lo más profundo de su negro corazón. Volverían a verse las caras…. muy pronto.

Ya que no está muerto aquel que puede yacer eternamente…

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Encuesta

Visto que al parecer hay bastante gente interesada en las traducciones de material de Eberron que estoy colgando últimamente y ya que he acabado con la parte dedicada a Argonnessen (tanto a sus territorios como a sus organizaciones) estoy planteándome qué traducir a continuación.

Como hay varios temas que me parecen interesantes os pregunto a vosotros que, a fin de cuentas, sois a quien va dirigido, qué os apetece más que traduzca.

Como veréis he puesto una encuesta en el menú izquierdo para que votéis el tema en el que estéis más interesados y así darme alguna indicación. La encuesta estará abierta hasta antes de reyes ya que entre fiestas y un pequeño viajecito que haré a final de año no creo que pueda dedicarle mucho tiempo a las traducciones.

Así que ya sabéis, ésta es vuestra oportunidad para dar vuestra opinión al respecto!!!


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martes, 16 de diciembre de 2008

Organizaciones de Argonnessen- La Cámara

Con este artículo acaba la serie dedicada al continente de Argonnessen y a las organizaciones dracónicas. En breve más novedades.

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La Cámara es un grupo de dragones del continente de Argonnessen que desean tener un rol más activo en el mundo y sus sirviente de muchas de las razas comunes de Khorvaire, aunque muchos de ellos, no tienen porqué saber que trabajan para los dragones. Esta organización secreta vigila la aparición de marcas de dragón en las razas "inferiores" y cree que la Profecía Dracónica no sólo debe ser estudiada y contemplada, sino asistida activiamente para que sus versos se vuelvan realidad.


La Cámara estaba formada por dragones jóvenes de Argonnessen que creían que la Profecía necesitaba su participación en el mundo más allá de su continente y no tan sólo la antigua política dracónica de observar a la Profecía de forma pasiva. Los dragones ancianos permitieron reluctantes la existencia de la Cámara, mientras que sus miembros mantengan un perfil bajo y no hagan nada que ponga en peligro el devenir de la Profecía o de los dragones en si mismos (lo cual en la mente de los dragones más antiguos viene a ser lo mismo). Para conseguir estos fines los dragones que pertenecen a la Cámara vigilan las actividades de las razas humanoides además de utilizar medios mágicos para disfrazar su verdadera naturaleza cuando se mueven en el mundo humano.



La Cámara tiene muy poca estructura formal o jerarquía. Sus miembros comparten el conocimiento siempre que es necesario, incluso informando a dragones que no son parte de su grupo de sus hallazgos y observaciones si eso servirá para aliviar a la cámara de cualquier posición política precaria en Argonnessen. Algunos dragones de la Cámara pasan décadas disfrazados de humanoides, sirviendo como consejeros a los monarcas de Khorvaire o siendo silenciosos observadores entre los hombres y mujeres. Solo cuando un miembro de la Cámara revela su verdadera naturaleza se interesan los líderes de Argonnessen en las actividades de ese grupo, y si cualquier dragón se cree que amenaza a la comunidad dracónica con sus tratos con las razas comunes, deberá vérselas rápidamente con los Ojos de Chronepsis, los poderosos guardianes de las leyes y costumbres dracónicas. Miembros de la Cámara o sus agentes entre las razas comunes pueden acercarse a los aventureros para ayudar en algún esquema o plan a largo plazo para conseguir alguna interpretación específica de la Profecía. La mayor parte de las veces, los aventureros nunca se darán cuenta de que su patrón es realmente un dragón.

La Cámara es una alianza formada mayoritariamente por dragones jóvenes. Sus miembros comparten recursos (incluyendo agentes) y han establecido una red de casas seguras y de apoyos en todo Khorvaire así como en el puerto de Stormreach en Xen'drik. Los dragones recopilan y comparten información, y aquellos con metas comunes suelen trabajar juntos. A pesar de ello, los dragones de la Cámara tienen intereses divergentes. Algunos desean recuperar artefactos dragónicos de la Era de los Demonios. Otros quieren observar a las razas menores, para determinar que papel ocupan en la Profecía. Otros se oponen a los Señores del Polvo y a otras fuerzas qeu buscan manipular la Profecía hacia un final que puede herir a los dragones. Unos pocos quieren manipular la Profecía hacia destinos que les son beneficiosos. Todos los dragones de la Cámara trabajan para conseguir los intereses de Argonnessen y de los dragones como raza - los Ojos de Chronepsis eliminan rápidamente a aquellos dragones que amenazan su tierra natal. Pero lo que es bueno para Argonnessen puede ser devastador para la gente de Khorvaire.

Aunque los dragones de la Cámara cooperan, cada dragón tiene su propia red de agentes. Los dragones de la Cámara no suelen luchar entre sí, pero si están compitiendo para conseguir un determinado giro en la Profecía, no tienen problemas en utilizar a sus agentes humanoides como herramientas. La Cámara es una organización joven para los estándards dracónicos ya que tiene menos de cuatro mil años. Muchos de los observadores de la Cámara son dragones jóvenes o maduros. Algunos dragones más antiguos están ligados a la Cámara, incluyendo aquellos que fundaron la organización. Muchos de esos antiguos, sin embargo, han retornado a Argonnessen para guiar las actividades de la misma desde el Tapiz, dejando a sus crías para dirigir directamente sus intereses en Khorvaire.

Los supervivientes antiguos de la Cámara- aquellos que fundaron el movimiento- son ahora ancianos wyrms. Mientras que los dragones más jóvenes exploran el mundo, los más antiguos luchan para mantener su orden viva en casa. Entre los dragones más ancianos de la Cámara se encuentras reconocidos profetas y Señores d elos Dragones, y sus conocimientos de la Profecía han ayudado a modificar la visión de los grandes poderes de Argonnessen respecto a la sabiduría de interferir con las razas humanoides. Es un duro camino, pero no hay descanso para los sabios.
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lunes, 15 de diciembre de 2008

VI One night stand

El próximo día 20 de diciembre el club Kritik celebrará el VI One night stand. como en todas las ocasiones anteriores este evento está dedicado a los juegos de tablero, aunque estamos abiertos a todo tipo de actividades.

El horario será el mismo de siempre: de 20.00 a 08.00 horas y el lugar donde lo realizaremos también, el Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona). Además, dispondremos de un servicio de bar limitado (bikinis a 1 € y Coca-colas a 0,50 €) durante toda la noche.

Podréis jugar a todo aquello que se os antoje. Os dejo un listado NO exhaustivo de los juegos que tenemos por el club aunque como siempre agradeceremos a todo aquel que quiera traer juegos de su colección privada para compartirlos con todos.:


Bang, Sí señor oscuro, Take your daughter, Munchkin, Republic of Rome, Descent, Puerto Rico, Descubridores de Catán + Navegantes de Catán, Cruzada estelar, Jungle Speed, Ánima, Heroquest, Tangram, Arkham Horror + Horror de Dunwich, Dungeons & Dragons, Aventureros al tren, Infernal Contraption, Circus Máximus, Juego de Tronos, Carcassone, Zombies, Gran Dalmuti, Ciudadelas, La Guerra del anillo, El día más largo, Capitán Alatriste, La Fuga de Colditz, Chez geek, Guillotine, Diamantes, La vuelta al mundo en 80 días, Castellers...

Además, en esta ocasión dispondremos de una playstation y de juegos como el Guitar Hero para echarnos unos vicios.

¿A qué estáis esperando? Os esperamos el día 20!!

jueves, 11 de diciembre de 2008

Organizaciones de Argonnessen- Las Garras de Tiamat


Una sombra de la Era de los Demonios continua amenazando a los dragones hoy en día, Tiamat. Incluso en su prisión, Tiamat tiene el poder para seducir y corromper a los dragones… y algunos se unen a ella libremente, soñando con el poder que poseerán cuando ella sea libre.




En Eberron, las deidades no caminan sobre el mundo. Eso es cierto incluso para los dioses dragones. Los dragones señalan la imagen de Bahamut en el cielo, pero el dragón de platino nunca ha puesto un pie en Eberron, y su existencia es materia de fe, no de hecho.

A pesar de ello, la existencia de Tiamat en Eberron no es una excepción a esta regla, ya que ella no es realmente una diosa. Se trata de uno de los infernales más poderosos de la Era de los Demonios, una verdadera hija del Dragón Inferior. Cada uno de los señores infernales tiene su propio dominio místico; para Tiamat, ese dominio son los dragones. Khyber y Siberys eran gemelos y la mancha de Khyber se encuentra escondida en el interior de todos los dragones- tal y como también hace en todos los mortales. Tiamat tiene el poder de hacerla salir a la luz, corromper y mandar a los hijos de Eberron y Siberys. Los dragones cromáticos son especialmente vulnerables a su poder, pero incluso los dragones metálicos están en riesgo.


Durante la Era de los Demonios, Tiamat era la más temida de las Señores Infernales, ya que envió un ejército de dragones y su propia y pervertida progenie contra los de su clase. Finalmente fue vencida por los couatls y atada en el Pozo de los Cinco Lamentos en Argonnessen. Su progenie corrupta fue destruida más tarde. A pesar de ello, era tan grande el miedo que generó en los dragones que la colocaron dentro del panteón dracónico y trazaron su símbolo en las estrellas. Talvez creyeron que si Tiamat encontraba su lugar en los cielos, nunca retornaría a Eberron.

Tiamat permanence atada hasta el momento pero su poder todavía se siente en el mundo. Tiene seguidores entre los Señores del Polvo y es servida por una alianza de dragones y otras criaturas – las Garras de Tiamat. Esos cultistas trabajan para liberar a la Hija de Khyber y por el momento han tenido éxito en la primera parte de sus planes, consiguiendo la reaparición de la mortífera progenie de Tiamat. La Profecía previene de las terribles consecuencias del regreso de Tiamat; ahora su culto trabaja para conseguir las condiciones de la Profecía, mientras que la Luz de Siberys lucha para evitar este apocalipsis.

Aunque Tiamat no es una verdadera diosa, los clérigos que adoran a la Hija de Khyber reciben conjuros, tal y como sucede con los forjados devotos del Señor de los Filos. Tiamat no otorga esos poderes, pero la fe y la devoción en sus oscuros ideales y en el oscuro poder de Khyber da poder a sus clérigos.

Como todos los Grandes Señores de la Era de los Demonios, Tiamat está atada en su prisión y únicamente puede influenciar al mundo a través de sus agentes. En su verdadera forma, tiene suficiente poder para amenazar a reinos enteros y la habilidad de corromper y controlar a los dragones. Es posible que sus seguidores encuentren una forma de garantizar a su oscura señora la habilidad de manifestarse, al menos parcialmente, en el mundo.

Las Garras de Tiamat son un culto de la Hija de Khyber. Humanoides e infernales aliados con Tiamat poseen ciertos poderes dracónicos; dragones que sirven a la Hija de Khyber pueden ganar poderes demoníacos como resultado de su toque corruptor. El culto puede criar a progenie de Tiamat, viles criaturas nacidas de huevos de dragón manchados. La progenie siempre aparece en pequeños número sen Argonnessen, un ligero recordatorio de la presencia de Tiamat. Pero ahora que su progenies está creciendo, las Garras de Tiamat están uniendo esas fuerzas para crear un ejército.

Incluso aunque está atada, Tiamat ocasionalmente se mueve en su prisión; durante esos momentos está más consciente y activa que cualquier otro de los grandes Señores de la Era de los Demonios. Se dice que puede ver a través de los ojos de cualquier dragón y que puede susurrar en los corazones de los dragones cuando duermen. Sus agentes escogidos pueden comunicarse con ella y, en algunos momentos, han invocado aspectos de ella en el mundo- mucho más débiles que la propia Tiamat en su pleno esplendero, pero terriblemente poderosos igualmente. Cada vez que Tiamat ha despertado en el pasado, el desastre se ha presentado en Argonnessen. Ahora vuelve a estar consciente una vez más y los profetas dicen que la perdición de Argonnessen puede estar cerca.

Las Garras sirven a un Gran Señor de la primera edad y rakshasas y otros infernales aparecen entre sus miembros. Como tales, pueden ser vistos como una rama de los Señores del Polvo. Sin embargo, las Garras raramente coordinan sus acciones con el Concilio de Ashtakala. Muchos creen que Tiamat es la única verdadera Hija de Khyber y que otros rakshasa rajahs son meros usurpadores con delirios de grandeza.

Los agents de Tiamat tienen muchas metas que les pueden llevar a cualquier lugar del mundo. Se oponen a la Cámara y a los Ojos de Chronepsis y los grupos de aventureros pueden encontrarse en medio de ese conflicto. Los cultistas se encuentrar por todos lados reuniendo artefactos y herramientas para preparar la guerra en Argonnessen. Están extendiendo la progenie de Tiamat por todo el mundo, creando nidos ocultos en muchas grandes ciudades. Y, por encima de todo, trabajan para manipular la Profecía de tal forma que Tiamat sea liberada.

No todos los dragones tocados por Tiamat la sirven en su culto. Algunos sencillamente se vuelven odiosos en libertad, dejándose llevar por la codicia y el hambre. Cualquier dragón ladrón o salvaje puede ser víctima de la corrupción de Tiamat; pueden simplemente aterrorizar una región o, algún día, pueden ser reclutados para servir a las Garras directamente.


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miércoles, 3 de diciembre de 2008

Organizaciones de Argonnessen- La Luz de Siberys

Un estudioso de Khorvaire que investigara sobre las guerras elfo-dragón, o que lograra encontrar registros del conflicto que destruyó Xen’drik, no podría dejar de notar que los dragones lucharon como una fuerza disciplinada… como un ejército, y no como un grupo de individuos poderosos. Esta ruptura con la soledad dracónica es el trabajo de la Luz de Siberys, un nombre usado tanto para una región geográfica de Argonnessen como para los dragones que viven en ella. Estos soldados se han mantenido preparados desde el final de la Era de los Demonios. Guardan las prisiones de los Infernales. Mantienen las fronteras de Argonnessen. Y cuando llega el tiempo de guerra, organizan a los dragones en una fuerza unida, ofreciendo las tácticas y la disciplina necesarias para la batalla.

Pocas cosas amenazan directamente a Argonnessen, pero la Luz de Siberys tiene muchos retos. Los Soldados de la Luz llevan a cabo ataques periódicos y limitados a los elfos de Aerenal- tal vez ejercicios de reconocimiento, tal vez entrenamiento… siempre de la escala de una pequeña invasión. La Luz persigue a las Garras de Tiamat, una actividad que se ha vuelto más frecuente últimamente.

Este ejército se ha enfrentado a un gran número de amenazas de Argonnessen del que el resto del mundo nunca ha oído hablar, incluyendo invasiones planarias de Fernia y Risia. La Luz de Siberys mantienen una orden de mediadores imparciales, a los que el resto de dragones llaman para resolver sus disputas. Finalmente, es tarea de la Luz de Siberys patrullar las grandes fronteras de Argonnessen – cualquiera que cruce Playa Tótem deberá enfrentarse a los soldados de la Luz.

Aunque los dragones de la Luz de Siberys han realizado grandes operaciones militares, en circunstancias normales operan en escuadras de entre dos y cinco miembros, con el dragón más antiguo sirviendo como líder de escuadrón. Dragones de todos los colores y edades sirven en la Luz.

El rango en la Luz de Siberys se basa en la edad y el servicio. Es posible que un dragón tenga un puesto superior al de otro más antiguo si tiene habilidades militares superiores. Sin embargo, este rango no tiene significado fuera de la Luz de Siberys. El Cónclave puede garantizar a la Luz autoridad para actuar en su nombre; sin ella, los dragones de la Luz no tienen una especial jurisdicción sobre el resto de dragones.

Ya que cada miembro de la Luz de Siberys es un maquina de asedio en si misma, la estructura de la Luz difiere de la de los ejércitos humanos. Un escuadrón de cinco dragones es una fuerza significantemente poderosa; algo tan grande como un batallón completo de dragones es necesario en raras ocasiones. A pesar de ello, la Luz tiene una jerarquía para poder resolver los encuentros entre cientos o incluso miles de dragones. Los rangos, en orden ascendente desde el menor al mayor son los siguientes:

  1. Soldado de Siberys
  2. Linterna de Siberys
  3. Luz Guía de Siberys
  4. Faro de Siberys
  5. Radiante
  6. Llama Radiante
  7. Llama Gloriosa
  8. Llama Eterna

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lunes, 1 de diciembre de 2008

Organizaciones de Argonnessen - Los Ojos de Chronepsis

Ningún dragón puede escapar de la mirada escrutadora de los Ojos de Chronepsis. Los Ojos son una fuerza de unos ciento cincuenta dragones antiguos, elegidos directamente por el Cónclave de Argonnessen. Una vez elegidos, únicamente deben responder de sus acciones entre ellos y al dios dragón Chronepsis, ni siquiera el Cónclave puede mandar a los Ojos de Chronepsis.


Establecidos tras la Locura de Aureon, los Ojos de Chronepsis tienen poder sobre la vida y la muerte de todos los dragones de Eberron. Actúan como juez y ejecutor en cualquier caso en que un dragón amenace la estabilidad de Argonnessen o la Profecía dracónica. También mantienen vigilados a aquellos dragones que viven fuera de Argonnessen y eliminan a cualquiera que ponga en riesgo a Argonnessen. La presencia de los Ojos es la razón primordial por la que los dragones “ladrones” en otros continentes intentan pasar desapercibidos. Los ojos no se preocupan por como los dragones tratan a las razas inferiores pero un dragón cuyas acciones sean demasiado obvias y disruptoras puede atraer una atención indeseada sobre Argonnessen. En teoría los Ojos intentan evitar que los dragones compartan sabiduría con otras razas. El ejemplo de Vvaraak, sin embargo, muestra que es posible evitar a los Ojos o que los Ojos dieron su aprobación tácita a sus acciones de esparcir el conocimiento de la magia druídica primordial fuera de Argonnessen.

Los Ojos de Chronepsis siguen de cerca la Profecía dracónica. Previamente a la formación de la cámara, eran los Ojos los que luchaban contra los Señores del Polvo y sus agentes para evitar que los infernales manipularan la Profecía. Sin embargo, contrariamente a lo que hace la Cámara, los Ojos siempre se habían dedicado a observar la Profecía sin empujarla en ninguna dirección en particular. Si los rakshasas intentaban forzarla algún hecho en particular, ellos actuaban- pero si el mismo hecho se producía de forma natural, sencillamente se mantenían aparte. Incluso cuando actuaban, los Ojos únicamente se preocupaban de proteger la Profecía; no es su misión combatir directamente a los Señores del Polvo o a otras fuerzas del mal de Eberron. Los Ojos vigilan. Recopilan información. Castigan a los dragones que amenazan su tierra natal. Y protegen a la Profecía. Cualquier otra cosa les es extraña.

La aparición de las marcas de dragón supuso un shock para los Ojos de Chronepsis. Al principio estuvieron de acuerdo en permitir a los dragones de la Cámara tomar un rol más activo en el mundo exterior, y observar el impacto en las “razas menores” de la Profecía. Hasta el momento, están contentos con observar- pero en cualquier momento, los Ojos de Chronepsis pueden pedir que las actividades de la Cámara se den por finalizadas.

Los Ojos de Chronepsis vigilan a los vigilantes – Son una fuerza que incluso los dragones más poderosos temen. Sin embargo, solo actúan ante circunstancias terriblemente poderosas. No actuarán antes las acciones de un dragón “ladrón” que amenace Khorvaire, aunque sí lo hará si de alguna manera Argonnessen es amenazado. A pesar de que los Ojos de Chronepsis pueden ayudar a un aventurero a eliminar a un dragón peligroso, son unos adversarios mortales. Un dragón que ofrezca ayuda vital a otras razas de Eberron – como Vvraak hizo antes de la invasión daelkyr- puede ser tomado como objetivo por los Ojos. Alternativamente, los Ojos pueden atacar a cualquier organización que amenace la Profecía- como por ejemplo las casas de dragón.

Todos los Ojos de Chronepsis son dragones antiguos. Algunos se especializan en adivinación mientras que otros se entrenan para la batalla. Una de las figuras más conocidas entre los Ojos es el Guardián de la Luz Silaesteron, un anciano dragón macho dorado que habla por los Ojos cuando el Cónclave se reúne.


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miércoles, 26 de noviembre de 2008

Organizaciones de Argonnessen - El Cónclave

A pesar de que los dragones suelen ser seres solitarios no carecen de diversas organizaciones con objetivos y propósitos muy diferentes entre sí. En éste y los próximos artículos intentaremos echar un vistazo a aquellas que han desarrollado un mayor poder tanto en el continente de Argonnessen como en todo Khorvaire.

El Cónclave

Cuando los dragones iniciaron su rebelión contra los infernales que controlaban el mundo en la Era de los Demonios, fueron los más ancianos entre ellos quienes tramaron sus planes. Esta tradición se ha mantenido hasta el día de hoy. Para un dragón, la edad es poder y los más ancianos entre los dragones deciden los destinos de toda la raza. Fue el Cónclave el que acabó con la era de expansión dracónica, ordenó la destrucción de Xen’drik y autorizó a la Cámara a operar entre los humanoides de tierras lejanas. Además de su propio poder personal como dragones antiguos, los miembros del Cónclave comanda la fuerza militar de la Luz de Siberys, y pocos se atreven a retar sus reglas.

Los miembros del Cónclave vienen de todos los territorios de Argonnessen. Cada vuelo o dominio envía un único wyrm antiguo para representar sus intereses; los dragones jóvenes no tienen voz en el Cónclave. En teoría, el color no juega ningún papel. En la práctica, el carisma y la tradición otorga a los dragones dorados, plateados, broncíneos y rojos una gran influencia sobre el resto.

El concilio se encuentra en el Gran Aerie de Los Miles una vez cada década, aunque se celebran sesiones de emergencia cuando es necesario. En estos encuentros (que pueden durar semanas e incluso meses) los dragones discuten los acontecimientos recientes de la Profecía, las acciones de los dragones ladrones y los Señores del polvo y cualquier noticia enviada por los dragones espía o guardianes. Los asuntos se resuelven a través del debate y en última instancia una votación cierra cualquier disputa. Las votaciones incluyen el uso de un artefacto mayor, el Orbe de Ourelonastrix.. Esta gran esfera de cristal se halla en el suelo de la sala del concilio. Cada miembro del Cónclave envía su voto como un pulso de energía mágica y el orbe muestra los resultados. El orbe evalúa la mente de cada votante e indica si el votante se encuentra bajo algún tipo de influencia mágica o psiónica. Los dragones deben asistir presencialmente al cónclave para votar. Aquellos que no deseen votar pueden tomar parte en los debates mediante medios arcanos.

Hasta el momento a ninguna criatura no dracónica se le ha permitido asistir a una sesión del Cónclave. Sirvientes no dragones – mayormente gigantes de piedra o hijos de Io’lokar de confianza- mantienen el Gran Aerie, pero a las reuniones del Cónclave únicamente asisten dragones y sus golems de hierro colosales como centinelas. Cualquier no dragón encontrado espiando en el Cónclave sin permiso se enfrentaría a un terrible castigo.

Para el observador casual el Cónclave parece tener poco impacto en la vida diaria de los dragones. A pesar de eso, el Cónclave decide la dirección que toman los dragones como raza. Una decisión tomada en cualquiera de los encuentros del Cónclave puede cambiar la faz de Eberron. Es en el Cónclave donde los dragones pueden decidir destruir a las casas de dragón, quitar a los Inspirados del poder o detener las actividades de la Cámara.

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viernes, 21 de noviembre de 2008

Argonnessen- La Planicie (The Vast)

Población Dracónica: Varia (aproximadamente 4.000)
Población no dracónica: 142,900 (21% humanos, 17% trasgoides, 12% orcos, 11% enanos, 10% cambiantes, 9% gigantes de piedra, 3% yuan-ti, 3% replicantes, 3% medianos, 3% gnomos, 8% otros).

En dracónico este territorio de Argonnessen recibe el nombre de Dja’Valarach. En común suele ser traducido como La Planicie (The Vast, en inglés), interpretado como un gran vacío o un espacio abierto. Pero para un dragón, la palabra incluye significados más profundos. Se trata del espacio alrededor de un dragón en vuelo. Es la libertad de moverse en cualquier dirección. Muestra las infinitas posibilidades de futuro, sin ataduras. Eso es lo que la Planicie representa para los dragones de Argonnessen – libertad y falta de seguridad. Es una tierra sin leyes, donde los dragones son libres de mostrar exultantes su fuerza y su poder, de dirimir diferencias con otros dragones y de reinar sobre las criaturas menores.

En primer lugar, la Planicie es un terreno de pruebas. Cuando un dragón de Los Miles se convierte en adulto se le da la elección de servir en la Luz de Siberys o de encontrar su propio camino en la Planicie. Aquellos que eligen ir a la Planicie deben permanecer allí durante al menos cincuenta años; los que sobreviven se convierten en adultos y pueden regresar a Los Miles y reclamar un territorio y el dominio de un vuelo. Sin embargo, algunos eligen permanecer en la Planicie. Estos dragones prefieren el reto y la vida incierta que esta tierra les proporciona. La vida en Los Miles es estable pero permanece estancada. En la Planicie, un dragón puede ser un conquistador, un tirano o el defensor de los inocentes. Cada día puede acabar en un enfrentamiento a vida o muerte y, para muchos dragones, esa emoción vale el riesgo.



Los dragones de la Planicie son libres de hacer lo que quieran. La vida es un juego mortal, con las criaturas vivientes como peones. Un dragón puede tomar cualquier tierra que pueda mantener y, cualquier otro dragón puede intentar quitársela. Oro, tesoro, esclavos - todos son parte del juego de poder, la eterna lucha por el estatus. Algunos dragones se rebelan en la violencia y pasan sus días cazando la presa más difícil que pueden encontrar. Algunos viven en medio de un esplendor hedonístico entre los no dragones que les reverencian. Unos cuantos disfrutan protegiendo a las criaturas inferiores; se sienten bien defendiéndolos de los depredadores y los gobernantes crueles.

Los dragones de la Planicie sienten un gran entusiasmo por los conflictos con otros dragones. Estas pruebas pueden extenderse durante meses o años. Un dragón victorioso normalmente deja vivao a su víctima en su primera batalla, para darle tiempo a contemplar su pérdida y a prepararse para su derrota final. Aunque algunos dragones rabiosos se nutren de la sangre y la rabia, para la mayor parte de dragones el juego es mucho más satisfactorio que la propia victoria. El conflicto, no la resolución, es lo que debe ser saboreado.

Un dragón que establece y mantiene una gran área en la Planicie es conocido como un Señor del Dominio. Su estatus a los ojos del resto de Señores se basa en el tamaño de su dominio, su tesoro, el número de criaturas no dracónicas a las que manda y el número y tipo de dragones a los que ha vencido. Aunque la edad suele ser un factor a tener en cuenta, los logros son tan o más importantes en la Planicie; y si un joven dragón puede vencer a sus mayores, ganará respeto… y se convertirá en un objetivo para el resto.

Muchos dragones abandonan la Planicie al convertirse en adultos. Muchos no llegan a sobrevivir hasta ese momento. Algunos permanecen en la Planicie durante toda su vida. Estos antiguos Señores de Dominio no suelen retar a los jóvenes; vencer a un dragón negro adulto es un reto o una satisfacción demasiado pequeña para un anciano wyrm dorado. Los antiguos mantienen su juego con otros dragones de edad similar, pero también trabajan para mantener la Planicie. Importan nuevos monstruos para reemplazar a aquellos muertos en combate. Hacen lo que sea necesario para mantener a la población no dracónica en unos números manejables y se encargan de traer nueva población si los suministros de ésta se vuelven escasos. Además representan a la Planicie en el Cónclave de Argonnessen. En muy pocas ocasiones hablan con una sola voz, pero defienden su modo de vida y la importancia de este reino libre.

Aunque no hay industrias distribuidas por el territorio, muchos Señores del Dominio fuerzan a sus súbditos a trabajar en minas de minerales y piedras preciosas y a producir bienes dignos del tesoro de un dragón. Un Señor del Dominio puede usar esos bienes para comerciar con otros dragones, para intercambiar tesoro por esclavos tal y como un humano podría comprar ganado o para ofrecer un tributo a cambio de una alianza temporal contra otro dragón.

La Planicie también comercia con criaturas no dracónicas. Además de “importar” criaturas de otros continentes, los dragones de la Planicie son la fuente primaria para los no dragones que se hallan en otros territorios. Un dragón que regresa a Los Miles puede llevarse siervos con él, mientras que un dragón del Tapiz podría reclutar asistentes de laboratorio en Io’lokar.

La Planicie también tiene más población no dracónica que el resto de territorios. Las razas menores llegaron a Argonnessen durante miles de años: Trasgoides, cuyos ancestros fueron salvados de la caída del Imperio Dhakaani en las manos de los daelkyr, todavía cantan las canciones de duur’kala – los cantantes de guerra dhakaani. Elfos, cuyos ancestros fueron traídos de las arenas de Xen’drik mucho antes de la revuelta elfa contra los gigantes, y que no saben nada de la Corte Eterna o de los Tairnadal. Hay criaturas no dracónicas nunca vistas en Khorvaire, miembros de razas que fueron exterminados por los gigantes o los daelkyr. Se pueden encontrar todo tipo de comunidades en la Planicie. Algunas son metropolitanas con miembros de una docena de razas viviendo bajo un mismo techo mientras que otras comunidades se aíslan racialmente para preservar secretos de sus olvidadas culturas

Por supuestos, todas estas criaturas tienen un aspecto en común: viven bajo la sombra de un Señor del Dominio. Para un Señor de Dominio, los no dragones son una extensión de su tesoro. Otros dragones pueden intentar robar criaturas de sus dominios, o matarlas; la vida siempre es incierta y un ataque puede llegar en cualquier momento.

Dos Señores de Dominio pueden tener estilos de gobierno completamente diferentes. Algunos hacen frecuentes demostraciones de fuerza y requieren sacrificios. Algunos demandan ser reverenciados y, en algunos casos, sus siervos realmente creen que esos dragones son dioses; algunos de los Señores de Domino más antiguos han desarrollados escuadrones de soldados fanáticos dispuestos a morir por sus señores dragones. La vida en la Planicie puede ser brutal y corta, pero la gente de esta tierra conoce poco más.


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martes, 18 de noviembre de 2008

Argonessen- El Tapiz (The Tapestry)

Población dracónica: Varia (entorno a 600)
Población no dracónica: 1,000 (39% humanos, 21% gigantes de piedra, 20% yuan-ti, 12% enanos, 8% otros).



El Tapiz es el menor y más joven de los territorios de Argonessen, nacido hace menos de cuatro mil años. Los dragones de Los Miles se aferran a sus vuelos, así como a las tradiciones y filosofías que ven como una propiedad de su linaje. Los fundadores del Tapiz querían unir a los dragones de diferentes colores juntos, dejar de lado la idea de que la influencia y la edad eran inseparables, y considerar nuevas ideas sobre la religión y el Profecía dracónica. Podrían haberse establecido en La Planicie, pero muchos de los jóvenes dragones odiaban la violencia que allí se encuentra. Una de sus principales objeciones fue la tradición de enviar a los jóvenes dragones a la Planicie, una tradición destinada a eliminar a los débiles. Inicialmente, sus esfuerzos recibieron poco apoyo del Cónclave, pero ellos continuaron, prediciendo un gran cambio en la forma de la Profecía.

Entonces, aparecieron las primeras marcas de dragón. A raíz de este evento, el Cónclave estuvo de acuerdo en proporcionar a los jóvenes dragones un territorio para continuar su trabajo. Esta tierra vino a ser conocida como el Tapiz del pensamiento, ya que había sido creada como una tierra donde todos los colores se unieran como uno solo. Con el tiempo, el Cónclave estuvo de acuerdo en permitir que los dragones del Tapiz actuaran en el extranjero, y así, nació la Cámara.

El tapiz es el territorio base de la Cámara, aunque algunos dragones de la Planicie sirven en este cuerpo. En el Tapiz, dragones místicos, profetas y sabios continúan su trabajo, mientras que los más mayores defienden las actividades del Tapiz y de la Cámara ante el Cónclave. Tanto los Ojos de Chronepsis como los dragones del Cónclave tienen grandes dudas acerca de permitir interferir intencionalmente a los dragones con el devenir de la Profecía, y muchos desean cortar estas actividades y forzar a los dragones de la Cámara a regresar a Los Miles o a dispersarse en la Planicie. Pero por ahora, el Tapiz se mantiene alerta para nuevas ideas.

Los dragones de El Tapiz creen que la diversidad ayuda al nacimiento de nuevas ideas. En vez de mantener la tradición de los dragones de vivir en soledad, los residentes del Tapiz colaboran los unos con los otros. Los dragones utilizan su tiempo trabajando con uno o más colaboradores, cambiando frecuentemente (teniendo en cuenta que para un dragón esto puede significar de años a décadas) para ganar nuevas perspectivas. Los dragones de diferentes colores trabajan más cercanos que en Los Miles y, en algunos pocos casos, los dragones del Tapiz han elegido como pareja para unirse a algún dragón de un color diferente.

Incluso aunque tengan ideas liberales respecto a las relaciones entre dragones y a los recién formado lazos entre no dragones y la Profecía, los miembros del Tapiz todavía son dragones. Actúan con gran arrogancia y aunque están intrigados por el destino de las razas no dracónicas, muchos les siguen considerando criaturas inferiores. Incluso algunos lideran la teoría de que el mejor acercamiento sería la destrucción de todos aquellos poseedores de marcas de dragón.

La Profecía es una gran preocupación para los miembros del Tapiz, pero también están interesados en el avance en la comprensión de todo tipo de conocimientos, desde magia arcana a las ciencias físicas. Combinada con su arrogancia, estas grandes aspiraciones pueden tener resultados desastrosos: los humanos no son los únicos que se meten con cosas fuera de su alcance.

El Tapiz se fundó bajo la idea de que todos los dragones debían tener una voz igual, dejando de lado las tradicionales jerarquías dependientes de color y edad. El Tapiz tiene su propio conclave en Vorel’arux, el Valle de la Belleza. Todos los dragones están invitados a participar en las discusiones y votar, pero la verdad es que pocos lo hacen- pocos dragones están tan interesados en la administración del territorio como en la adquisición de conocimiento. Como resultado, unos pocos dragones antiguos han acumulado bastante influencia en el territorio. Estos dragones ayudaron a fundar el Tapiz cuando en su época de madurez, y ahora, miles de años después, han crecido hasta el límite de su poder. Solo los ancianos wyrms pueden hablar en el Cónclave de Ashtakala, y estos dragones han asumido este rol. El más sabio entre ellos es Loredrake Jancarlyrix, un anciana dragón de bronce. Aunque es la voz más fuerte que el Tapiz posee, Jancarlyrix mantiene la doctrina del territorio y se preocupa y escucha a los dragones más jóvenes de su alrededor.

El Tapiz no tiene grandes industrias. Sin embargo, sus miembros están constantemente explorando nuevos caminos mágicos. Aunque no producen grandes cantidades de tesoro, desarrollan hechizos y objetos mágicos que no se pueden encontrar en ningún otro sitio de Eberron.

A pesar de sus particulares opiniones en cuanto a las relaciones entre dragones y al hecho de que la cámara trabaja con no dragones, los dragones del Tapiz tienen poco amor por las razas menores. Muchos aprendieron la lección de la Locura de Aureon y creen que sencillamente no se puede confiar en los no dragones. Algunas excepciones – unos pocos dragones mantienen equipos de escribas humanos o de guardianes gigantes de piedra, y otros entrenan a bárbaros Seren prometedores para servirles como agentes en el mundo. Pero en general, los no dragones son extraños en el Tapiz y los dragones tratan a los extranjeros con muchas sospechas y una no disimulada hostilidad. Un aventurero deberá llevar información valiosa o tener alguna otra forma de ganarse la confianza de un dragón si desea deambular por el Tapiz.

Esta actitud hacia las razas no dracónicas es una de las principales diferencias entre aquellos que residen en el Tapiz y los otros apoyos de la Cámara, los dragones que fundaron Io’lokar. Las dos facciones tienen metas similares, pero mientras que ambos exploran la profecía, los dragones fundadores de Io’lokar también buscan que ésta ayude a las razas inferiores a la vez que a Argonessen.

Una pequeña aunque significante fuerza de yuan-ti se oculta en el Tapiz. Tras la guerra contra los dragones que se produjo cuando éstos destruyeron Io’vakas, estos inteligentes espías han sido unos importantes enemigos para los dragones. Intentan robar la sabiduría de la Cámara y usarla contra todos los dragones mientras se ocultan en el territorio del Tapiz.


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lunes, 17 de noviembre de 2008

La Luz de Siberys

Población Dracónica: 6,510.
Población no dracónica: 7,200 (42% gigantes de piedra, 30% trasgoides, 16% enanos, 6% humanos, 6% otros).

La Luz de Siberys es la fortaleza del ejército de Argonessen que tiene ese mismo nombre. Esta tierra aún conserva cicatrices de las batallas entre los dragones y los infernales durante la Era de los Demonios. Era la sede del poder infernal en Argonnessen durante la primera edad, y todavía se encuentran por todo el territorio ruinas construidas por las manos retorcidas de, protegidas por hechizos tan fuertes que incluso los dragones no pueden destruirlas. Antiguos campos de batalla permanecen encantados por los fantasmas de dragones caídos. Lo peor de todo son las prisiones de los señores de los Demonios. Incluso en cautividad y sopor, estos infernales son tan poderosos que corrompen la tierra que tapa sus. Defender Argonnessen y al mundo de esos horrores es una tarea peligrosa, pero los Soldados de la Luz permanecen firmes contra cualquiera oscuridad que se alce.

La luz de Siberys se compone de dragones de todos los colores y edades. Aunque algunos de los dragones son "autóctonos" o "nacidos en la Luz"-procedentes de familias que han servido a la causa durante generaciones-la mayoría de los jóvenes provienen de los dragones de Los Miles. Los dragones adultos de Los Miles son obligados a pasar cincuenta años en La Luz de Siberys antes de poder regresar y reclamar un territorio en Los Miles. Algunos optan por permanecer en el territorio de la Luz al finalizar este plazo, pero la vida en la luz es intensa, peligrosa y, a menudo, ingrata. Por otra parte, el sistema imperante en la Luz choca con la psique independiente de la mayoría de dragones y muchos de ellos se muestran encantados de regresar a la paz de Los Miles.



Un soldado de la Luz está dedicado a su deber. Abundan las misiones, desde el patrullaje permanente de los cielos para velar por el Pozo de los Cinco Dolores a la caza de los Talons de Tiamat. Los adultos jóvenes pueden ser frívolos, en particular los que se ven obligados a trabajar para la Luz debido a las costumbres de Los Miles. Cualquier dragón adulto o de más edad que decida voluntariamente abandonar la seguridad de Los Miles a cambio de la mortal tarea de la Luz, suele ser un severo e implacable enemigo.

Los dragones de la Luz de Siberys siguen una estricta jerarquía de las rangos (véase el artículo sobre las organizaciones del Argonessen). A pesar de que normalmente patrullan en escuadrones de cinco o menos, están capacitados para operar en gran número, e incluso los oficiales de menor rango, las Linternas de Siberys, están capacitados para organizar a otros dragones en tiempos de guerra. Actualmente cinco dragones tienen el rango de Llama Gloriosa. Sólo existe una Llama Eterna, Lightkeeper Dolarashynach, una anciana dragona plateada Legal Buena, que guía a los Soldados de la Luz desde, Verthicha’vivex, La Montaña de la Victoria.

En su mayor parte, los dragones que sirven a la Luz de Siberys están totalmente dedicados a su causa. Sin embargo, algunas excepciones existen. Algunos sencillamente desarrollan un gusto por el poder y la influencia. Otros son corrompidos por las fuerzas infernales que combaten. Sin tener en cuenta los motivos, algunos dragones han utilizado su rango dentro de la Luz para su propio beneficio. Es más, una de las actuales Llamas Gloriosas está esperando el momento justo para ayudar a Dolarashynach a conseguir su recompensa eterna.

La Luz de Siberys mantiene una gran cantidad de armerias y talleres arcanos en sus fortalezas. Ha estado creando herramientas de guerra durante casi un millar de años. Las forjas de Verthicha’vivex producen armas y armaduras para los aliados no dracónicos de los dragones y para aquellos dragones que eligen luchar en forma humanoide. Otros dragones crean objetos mágicos y artefactos menores que pueden ser utilizados por los dragones en la batalla. Gran parte de esta labor manual la hacen enanos y gigantes, pero también hay dragones dedicados a la creación y desarrollo de diseños arcanos. A pesar de su fuerte programa industrial, la Luz de Siberys no suele exportar ninguno de sus productos. Todos son necesarios para las tareas que realizan…o para las próximas batallas.

Los no dragones que se encuentran en la Luz de Siberys suelen estar muy relacionados con los esfuerzos militares d ela orden. Los gigantes de piedra sirven como columna vertebral de los ejércitos no dracónicos y ayudan en la construccion de fortificaciones y otros proyectos a gran escala. Los enanos suelen dedicarse a la forja y la minería. Una fuerza de Grandes Trasgos y Osgos, descendientes de los guerreros de Dhakaan que llegaron hace largo tiempo atrás desde Khorvaire, han mantenido la disciplina marcial de su imperio perdido y mientras que el Imperio Dhakaani cayó largo tiempo atrás, ellos han jurado combatir a los horrores de Khyber. Algunos humanos y miembros de otras razas de la ciudad de Io’lokar se han unido a la Luz. Al hacer esto, esperan disipar cualquier duda que el Cónclave pueda tener sobre su lealtad a Argonessen.

Aunque los extrangeros no dracónicos puedan llegar a servir a la Luz, encontrarán mucha hostilidad. Este territorio está lleno de peligrosas fuentes de poder infernal y fortalezas de los Talons de Tiamat – resumiendo, es un mal lugar donde ser un intruso.

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miércoles, 12 de noviembre de 2008

Argonessen- The Thousand

Empezaremos hoy con la serie de traducciones que había mencionado de The Grand History of Eberron hablando sobre Argonessen, el continente de los dragones, y concretamente sobre The Thousand (Los Miles).

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El continente de Argonessen está dividido en cuatro territorios informales, de los cuales vamos hacer una pequeña reseña aquí. Todas las áreas caen bajo el dominio del Cónclave, y las áreas entre ellas están abiertas; un dragón de Los Miles (The Thousand en inglés) puede elegir establecerse en cualquier lugar que desee de la Planicie. Los verdaderos bordes entre territorios son culturales. Cualquier dragón puede establecerse en La Planicie (The Vast en inglés)- pero debe estar preparado para vivir bajo sus duras reglas. Se puede obtener información más detallada sobre Argonessen en el libro Dragons of Eberron (todavía no traducido al castellano).




Los Miles (The Thousands)

Población dracónica: 36,300.
Población no dracónica: 24,000 (35% humanos, 21% gigantes de piedra, 12% trasgoides, 9% orcos, 8% enanos, 6% gnomos, 3% yuan-ti, 6% otros).

Los mil vuelos de Argonessen- comúnmente llamados los Miles (The Thousand en inglés)- es el corazón de la nación dracónica. Los grandes wyrms de Los Miles habitan sus hogares desde la Era de los Demonios y las crías de dragón llenan el aire. Los dragones han vivido aquí durante cientos de miles de años; el territorio está repleto de monumentos a sabios wyrms y a profetas legendarios, capillas dedicadas a las deidades de la Trinidad, y maravillosos lugares creados por las mayores llamas de la forja. Creados a través de la magia pura de artesanos colosales, estos edificios llenan el paisaje. Volar a través de Los Miles es una experiencia que quita el aliento, pero pocos no dragones han podido experimentarlo jamás; los intrusos no suelen encontrar una cálida bienvenida en Los Miles.

Los dragones de Los Miles están organizados en grandes grupos familiares conocidos como vuelos. Cada vuelo controla un gran dominio dentro de Los Miles. Cada dragón adulto posee su propio nido, que comparte con su pareja y crías. Los miembros de algunos vuelos se reparten a lo largo de su dominio, dejando millas entre los nidos. Otros, prefieren vivir cerca unos de otros. Estos vuelos usan potentes rituales mágicos para alzar grandes pilares de roca volcánica desde el suelo y excavar túneles en esos masivos monolitos. Un único pilar puede tener más de una milla de altura, sirviendo como hogar hasta a una docena de dragones.

Los vuelos de Los Miles están separados por color. Muchos vuelos están rodeados por vecinos del mismo color, creando patrones de mosaico por todo el territorio. La mayoría de los dragones de Los Miles prefiere la compañía de su propia subespecie. Unos pocos vuelos todavía se aferran a las filosofías anticromáticas de Ourenilach, lo cual plantea cierta tensión entre los dragones blancos y otros vuelos, tensión en gran parte basada en el argumento de que la baja inteligencia de los dragones blancos les hace poco mejores que wyverns. Aunque estas teorías pueden dar lugar a un acalorado debate, la violencia entre dragones es extraña. Los duelos formales o las batallas planificadas son aceptadas por algunos vuelos como una forma de solución de controversias, pero la mayoría de dragones insisten en que si se tiene intención de combatir se haga en las Planicies. Los crímenes entre los dragones son juzgados por agentes de Lendys, el dracónico dios de la Justicia.

Con pocas excepciones, los vuelos están regidos por el dragón más mayor de la familia. El clan puede debatir los asuntos importantes, pero el más anciano tiene la última palabra. Él decide quien representa al vuelo en el Cónclave de Argonessen y quien guarda los tesoros del vuelo. Él nombra al funcionario de Lendys, que investiga y sanciona los delitos cometidos por o en contra de los miembros del vuelo. Si es necesario, un siervo de Lendys puede llamar a los ojos de Chronepsis para recibir ayuda. Por detrás del anciano, la posición dentro de un vuelo se basa en la edad y el tesoro. El Cónclave de Argonessen se basa en los habitantes de Los Miles. Los dragones que hablan en el Cónclave son tratados con gran respecto, independientemente de su rango dentro de un vuelo.

Algunos dragones de Los Miles comercian con los señores de la Planície, intercambiando siervos o tesoros. Algunos dragones viajan por Argonessen utilizando sus habilidades como arquitectos, artífices o ingenieros como moneda de pago a cambio de tesoros o información útil. A pesar de ello, los dragones son autosuficientes y egocéntricos y existe muy poca industria en Los Miles.

La mayor parte de los no dragones presenten en Los Miles están unidos a un particular vuelo de dragones. Algunos han servido a su vuelo durante generaciones; otros son recientes adquisiciones comprados en La Planicie. Los siervos no dragones suelen encargarse de realizar tareas que son difíciles o degradante para los dragones, y a menudo se dedican a entretener a sus amos. Como resultado, la mayoría de los siervos son entrenados en algún tipo de arte como la música o la actuación.

A algunos dragones les disgusta la presencia de no dragones. Algunos de estos dragones utilizan constructor como siervos, por lo general golems de hierro. Otros creen que los no dragones no tienen cabida en Argonnessen, y cualquier criatura que cruza el dominio de ese dragón es asesinado inmediatamente. Los no dragones no tienen derechos en Los Miles. Matar a un no dragón que lleve la marca de un vuelo amigo es un insulto para el propietario, pero muchos dragones considerar la vida de una sola criatura menor algo demasiado trivial como para tenerlo en cuenta

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lunes, 10 de noviembre de 2008

Traducciones de material de Eberron

Sé que, para variar, había prometido escribir unas cuantas entradas en el blog y que no lo he cumplido pero, esta vez sí, tenía un buen motivo para ello.

He estado hablando con Christopher J. Monte, más conocido como Montonius1 en el foro americano de Eberron, que es el creador de The Grand History of Eberron, una exhaustiva compilación de todos los textos dispersos por todos los manuales de Eberron y que tratan de las historia de este mundo.

Tras hablarlo con él me ha dado permiso para traducir las partes que considere más interesantes al castellano y, a partir de mañana empezaréis a ver algunas de las traducciones por aquí.

Por el momento he decidido centrarme en las partes que tratan información de libros que no han sido traducidos todavía al castellano y, concretamente, empezaré con la sección dedicada a Dragons of Eberron, un interesante manual dedicado obviamente a los dragones de Eberron y, especialmente, a Argonessen, el continente donde habitan la mayoría de éstos.



Si estáis interesados en alguna otra parte, no tenéis más que decirlo y me dedicaré a ella a continuación.

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jueves, 6 de noviembre de 2008

Fotos Nit d'ànimes 2008

Tal y como prometí cuelgo las fotos que hicimos durante la pasada nit d'ànimes.



Al final el diluvio impidió que hiciéramos la parte al aire libre del ritual con lo que tuvimos que reducirlo a únicamente hacer la queimada en el interior del casal y, of course, cenar y acabar de pasar la noche todos juntos.



Os dejo el resto de las fotos aquí

viernes, 31 de octubre de 2008

Ritual de Nit d'ànimes 2008

Como cada año últimamente el club Kritik organizará un acto conjunto con el resto de entidades del Casal de joves de Les Corts para celebrar la Nit d'ànimes (aka Todos los Santos, Halloween...).

Este año, al igual que hicimos el año pasado organizaremos un ritual pagano que incluirá además una queimada.

El ritual será el mismo que hicimos el año pasado en el cual se incluía una invocación a los cuatro elementos para que nos protegieran. En este artículo podéis leer el texto que utilizamos el año pasado, aunque este año lo hemos modificado yhemos eliminado la parte del sacrificio de sangre (fingido, antes de que alguien se asuste!!) ya que al hacerse de noche casi no se veía y resultaba bastante confuso.

Hemos hecho unos cuantos ensayos y la verdad es que lo llevamos bastante más preparado que el año pasado y, además, hemos podido ensayar con la gente de la Republi-k de l'avern, que son un grupo de percusión que nos harán el fondo sonoro, con lo que esperamos que quede bastante mejor que el año pasado.

Ya os colgaré las fotitos por aquí cuando las tenga. De momento podéis echarle un vistazo a éstas, que son las del 2007.

miércoles, 29 de octubre de 2008

VIII Ayudar Jugando 2008

Como cada año durante el puente de diciembre se celebrarán las jornadas benéficas Ayudar Jugando.

En estas jornadas todo el dinero que se recauda (por jugar partidas, venta de material o por la subasta) se dona a una institución benéfica dedicada a los niños más desfavorecidos.

Yo he asistido cada año y he arbitrado partida varios de ellos y, este año, no va a ser una excepción así que allí me tendréis el sábado día 6 de diciembre y tal vez el domingo día 7.

No os las podéis perder!!!

Os dejo con el anuncio oficial:



Sabemos que nos echabais de menos, y como no queremos haceros esperar
más, aquí estamos otro año ... por la sonrisa de un niño.

¿Dónde? Pues como desde hace tres años seguidos, las jornadas benéficas
Ayudar Jugando, a través de las cuales jugadores de rol, simulación y
estrategia de toda España pretendemos tender una mano a los más
desfavorecidos, se celebrarán en el Casinet de Hostafrancs (c/ Rector
Triadó 53, Barcelona) el 6 y 7 de diciembre, desde las 10 horas hasta
las 00:00 el sábado y hasta las 20:00 el domingo.

Estamos terminado de cerrar actividades y finiquitando los carteles y
trípticos, pero para que podáis ir reservando las fechas aquí tenéis el
anuncio oficial.

En nuestra página web (http://www.ayudarjugando.org), que estamos
actualizando, podréis ir encontrando las novedades que vayamos
confirmando, así como un juego de 4 banners realizados para la ocasión.
Cuanta más gente asista más podremos hacer por ellos, así que difundid las fechas.

Ya sabéis que todo esto lo hacemos...

... por la sonrisa de un niño

Ayudar Jugando
www.ayudarjugando.org

martes, 28 de octubre de 2008

Fotos XV Jornadas Kritikas

Tal y como ya os había comentado este pasado fin de semana fueron las XV Jornadas Kritikas, organizadas por mi club de rol.

En mi opinión funcionaron bastante bien tanto a nivel interno (vinieron muchos socios del club con partidas preparadas y dispuestos a ayudar en lo que hiciera falta) como externo (hubo un buen número de público dispuesto a pasárselo bien y a disfrutar jugando).

Además, las críticas que he podido ir recabando estos últimos días coinciden bastante en que la gente se lo pasó bien y en que unos cuantos están más que dispuestos a repetir en próximas ocasiones, lo cual es bueno.

Lo cierto es que se jugaron un buen número de partidas de rol, así como juegos de tablero y un rol en vivo bastante diferente a los habituales por el club pero que funcionó a las mil maravillas.

Os dejo por aquí unas cuantas fotos de las XV Jornadas Kritikas para que veáis lo bien que lo pasamos.

martes, 21 de octubre de 2008

Fiesta en la embajada de Los cocos- Rol en vivo 25 de octubre

Su Excelencia el Embajador de la República de los Cocos tiene el gusto de invitarle a la recepción y baile de disfraces que tendrá lugar en esta Embajada en la República de Banania, la noche del 31 de Octubre de 2008. Asimismo, gozaremos de la presencia del ilustre erudito Reverendo don Jovino Biensabido, que nos ofrecerá una amena charla sobre el ocultismo chino durante la dinastía Ming y su reflejo en el arte decorativo de la época.

Se ruega etiqueta o vestimenta apropiada al evento.


...............................................................................................

Tal y como indica la invitación te encuentras en la fiesta de disfraces de la Embajada de la República de los Cocos en Las Bananas, capital de la República Revolucionaria de Banania.


Los datos de tu personaje te serán entregados el mismo día de la partida junto con el atrezzo indispensable. Entre los datos de tu personaje también se incluye su misión o intenciones en la fiesta, así como las informaciones y rumores que posee.


Los objetivos de este juego, además de pasar un buen rato con viejos o nuevos amigos son cumplir la misión propuesta, reunir el máximo de información de lo ocurrido en la fiesta, y que el personaje acabe en una situación mejor (en general) que como empezó. Estos “beneficios” pueden ser muy variados y dependerán del personaje y de su interactuación con el resto.


Dado que este es un juego esencialmente de interpretación, no existen unas reglas específicas de simulación: los personajes saben hacer o conocen lo que saben sus jugadores (es decir, lo que tu sabes hacer). La mínima etiqueta exigible en una embajada supone que los personajes no van a emprender ninguna acción violenta o de interactuación física (salvo, quizá, bailar).


Ya que se trata de una fiesta de disfraces se ruega a los participantes que vengan vestidos adecuadamente y que, a ser posible, luzcan una máscara que ayude a ocultar su rostro (la organización dispondrá de máscaras que ofrecer aunque se ruega que cada cual se traiga la suya).


Nota: La partida sucede durante la noche del 31 de Octubre, víspera de todos los Santos aunque se jugará el sábado 25 de octubre dentro de las XV Jornadas Kritikas


Más información en: clubkritik@hotmail.com

viernes, 17 de octubre de 2008

XV Jornadas Kritikas



Los próximos días 24, 25 y 26 de octubre el Club de rol y simulación Kritik organiza sus XV Jornadas Kritikas.

Durante estos tres días podréis disfrutar de multitud de actividades como por ejemplo:

Viernes 24
Partidas de rol
Partidas de demostración de Juegos de tablero

Sábado 25
Torneo de Warhammer 40 K
Torneos de rol de D&D y Shadowrun
Torneo de softcombat (a partir de las 16.00 h)
Torneo de dibujo rápido
Rol en vivo: Fiesta en la embajada (a partir de las 21.00 h)
Partidas de rol
Partidas de demostración de Juegos de tablero

Domingo 26
Torneo de Infinity
Torneo de dibujo rápido

Partidas de rol
Partidas de demostración de Juegos de tablero

Clausura y sorteo de material


Nuestros horarios serán los siguientes:
Viernes 24 de 18 a 03 horas
Sábado 25 de 10 a 05 horas
Domingo 26 de 10 a 21 horas

Nuestro club está situado en la Calle Dolors Masferrer, 33-35 (muy cerca de la estación de metro de línea verde de Les Corts). Podéis ver un plano de cómo llegar entrando aquí: http://clubkritik.galeon.com/comollegar.html

Si queréis más información podéis encontrarnos en clubkritik@hotmail.com o en http://www.clubkritik.tk

Gracias a todos y esperamos veros en las jornadas

miércoles, 15 de octubre de 2008

Eberron: acciones entre partidas

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Dado que a mis jugadores les apetecia hacer acciones entre aventura y aventura y que, en algunas ocasiones, ese tipo de detallitos de trasfondo si se realizan durante una sesión llevan mucho tiempo, decidí hacer unas reglas para regular las acciones entre partidas.

La idea de fondo tras estas reglas es regular el número de acciones que se pueden hacer entre aventuras para no encontrarnos con personajes que se mueven mucho y hacen cientos de acciones y otros, más parados, que no hacen casi nada.

Hasta ahora se han usado más bien poco, la verdad... porque entre que he dado pocos períodos de "vacaciones" y que cuando han existido pocos jugadores los han aprovechado... Pero espero que a partir de ahora se puedan ir usando un poco más y que resulten útiles.

Beneficios

Por norma general un jugador no obtendrá PX's por sus acciones entre partidas. Los beneficios serán de otro tipo como por ejemplo: permiso para acceder a dotes restringidas y/o conocimientos reservados (que igualmente deberá pagarse), conseguir contactos/aliados; pequeñas recompensas económicas y/o de equipo, ingreso o mejora de la posición en una organización...

Mecánica

Cada día "libre" se divide en 3 períodos de 8 horas de duración cada uno. Estos períodos se conocen como Mañana, Tarde y Noche; sin que por eso deban corresponder a unas horas "exactas" del día, sino más bien a un período aproximado.

Se presupone que cada PJ dedica uno de esos tres períodos diarios a descansar (si el jugador no indica lo contrario se presupone que es el período de Noche).

Por cada día que el PJ no dedique un período a descansar se acumulará un penalizador de -5 a TODAS las tiradas que realice hasta el momento en que descanse (penalizador que se acumula cada día). Esto implica las tiradas de ataque, daño, habilidades, salvaciones, pruebas de característica... y cualquier otra posible tirada. Esta regla se impone únicamente para evitar que haya un abuso del número de acciones que se pueden realizar entre partidas y únicamente se aplica para acciones entre partidas. Dentro de partida los penalizadores por sueño y demás funcionarán como hasta ahora.

Duración de las acciones

Las acciones que se lleven a cabo en los diferentes períodos de tiempo podrán tener una duración de 8 horas o de 4 horas (lo cual permitiría dos acciones dentro de un mismo período). Esto no quiere decir que las acciones consuman ese tiempo real sino que el pensar en ellas, desplazarse al lugar oportuno, hacer las necesidades pertinentes y la acción en sí; consumen ese tiempo.

Se espera de los jugadores que cuando expliquen al máster que acciones entre partidas realizan especifiquen el tiempo que le dedican. Queda a discreción del máster modificar los tiempos según su criterio.

Es más que probable que para conseguir beneficios de algunas acciones éstas se tengan que producir en más de una ocasión (p. ej: para crear un objeto es necesario dedicarle más de 1 acción de 8 horas así que será necesario que el jugador indique durante más de 1 día que va a dedicar 1 período a crear el objeto)

Stress

No es necesario que un jugador especifique que hace su personaje durante todo el tiempo libre entre partidas. Es más, puede decir algo tan sencillo como: Mi personaje dedica esos días a descansar.

Pero para evitar el caso contrario (un abuso de las acciones entre partidas) está el stress. Las acciones entre partidas están pensadas para que los jugadores y el máster puedan profundizar en el carácter de los personajes y darles un mayor trasfondo, no para que los jugadores aprovechen para exprimir hasta la última posibilidad.

A discreción del máster, si éste considera que un personaje está realizando demasiadas acciones entre partidas le avisará de que su personaje se está estresando (demasiado trabajo, demasiada vida social...). Si el jugador persiste se planteará la opción de penalizar sus acciones debido al stress [por el momento no me planteo hacer una regla al respecto porque espero sinceramente no llegar a necesitarla]

Acciones extendidas

Algunas acciones es imprescindible que se realicen de forma continuada durante x tiempo mientras que otras pueden realizarse consumiendo un solo período (o incluso medio) o dedicarle más de 1 período. Si el máster lo considera oportuno puede dar bonificadores a las tiradas por dedicar más tiempo del estrictamente necesario.

Posibles bonificadores

El máster agradecerá que los jugadores describan de forma detallada (no es necesario enrollarse como persianas sino detallar los pasos más importantes) sus acciones. Estas descripciones pueden dar bonificadores a las tiradas y en los casos de acciones más sencillas, pueden directamente suprimir las tiradas.

Ejemplos de acciones

Como el título especifíca lo siguiente son ejemplos de acciones que se pueden realizar entre partidas. NO pretendo ser exhaustiva ni muchísimo menos, sólo plantear algunas de las acciones que primero se me han ocurrido y que es más probable que se produzcan habitualmente. Agradeceré que se plantee otro tipo de acciones y a la hora de arbitrar aceptaré casi cualquier propuesta de mis jugadores (lo cual no quiere decir que no las modifique, of course!)

- Ocio: Esta acción puede durar 4 u 8 horas. Indica que el personaje se relaja, va al teatro, a visitar a algún amigo, queda para comer, se va de putas... No se obtiene ningún beneficio específico excepto el hecho de que reduce el estrés y permite personalizar los gustos del personaje

- Creación de objetos: Esta acción dura 8 horas y para dar beneficio es probable que se deba repetir en diversos días. Genera como beneficio la creación de un objeto (ya sea mundano o mágico). Se le aplican las reglas estándar de creación de objetos (mirar descripción de habilidades de artesanía y oficio en el manual del jugador).

- Uso de la habilidad profesión: Esta acción dura 8 horas (a discreción del máster puede durar 4 horas aunque no será habitual). Permite hacer uso de una habilidad de profesión tal y como está especificado en el manual del jugador.

- Estudiar: Esta acción dura 4 u 8 horas. Realizar esta acción NO da px's ni nada parecido pero además de dar trasfondo, puede permitir acceso a determinadas dotes, habilidades, conocimientos... El número de acciones necesarias para conseguir ese acceso queda a discreción del máster.

- Realizar compras/ventas: Esta acción dura 4 u 8 horas. Esta acción consiste en la compra/venta de equipo/bienes ya sean propios o del grupo para obtener un beneficio. Engloba el recorrer diversos locales, comparar precios, regatear con los vendedores...

- Investigar/Documentarse: Esta acción dura 8 horas como norma. Consiste en intentar conseguir alguna pista suelta sobre algún asunto pasado, seguir a algún pj o pnj, buscar información sobre algún tema en concreto...

- Trabajar: Esta acción dura 8 horas como norma. Ya sea porque el personaje tiene un trabajo remunerado o porque colabora en una entidad, asociación, grupo... Es tiempo que dedica a una actividad "laboral" y del que puede obtener (o no!) una remuneración económica.

- Cuidar de contactos/aliados: Esta acción puede durar 4 u 8 horas. Consistiría básicamente en dedicar cierto tiempo a quedar con conocidos, interesarse por sus vidas, hacerles algún favorcillo menor...

Ejemplo:

Disponéis de 5 días:

Día 1
Mañana: dormir hasta tarde, toy petado
Tarde: Salir de compra-ventas. Quiero vender el equipo que conseguí en la última aventura (el camisote de mallas de gran calidad, la espada mágica de la muerte -of doom- y las 10 gemas variadas) y quiero comprarme algo de equipo mágico de nivel bajito (2 bolsas de maraña, 4 cetros solares y un arenque)
Noche: quedar con algún conocido para cenar y luego ir de copas. Gasto máximo 5 po.

Día 2:
Mañana: Voy a la biblioteca de la universidad en busca de un libro para aprender a hablar trasgo y me paso la mañana estudiándolo (2 acciones de 4 horas)
Tarde: me pasaré por el Oráculo a ver si Biarn se cuenta algo interesante
Noche: Dormir

Día 3:
Mañana: Dormir / no hacer nada
Tarde: Estudio trasgo
Noche: salgo de fiesta por los barrios “pijos” a conocer gente. Gasto máximo 25 po

Día 4:
Mañana: Dormir
Tarde: Estudio trasgo
Noche: Descansar en casa / Dormir

Día 5:
Mañana: Estudio trasgo
Tarde: Quedo con mis amigos X y Y
Noche: Dormir