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miércoles, 26 de agosto de 2009

Syrkarn (III parte) Climatología y terrenos

Syrkarn es una tierra árida con duros desiertos, exuberantes pastizales e interminables estepas que se extienden desde las tierras sureñas hasta el Mar de la Rabia. Su población consiste en una mezcla bastante igualada de clanes de humanos de Sarlona y tribus de Eneko – los ogros mestizos que pueden trazar su linaje hasta los tiempos de los antiguos reinos.

Aunque el clima y la vida solitria en estas tierras nunca fueron fáciles, las estepas de la costa y la sabana del interior de Syrkarn ofrecen posibilidades ilimitadas para la agricultura y la ganadería. Manadas de bisontes salvajes, ciervos, caballos y cabras domesticadas deambulan por las praderas mientras que los campos cultivados de avena y lino se extienden por las llanuras de Itzaina y las estepas de las tierras bajas de Lamecha. Los nativos cultivan bastantes plants, incluyendo la raíz nudosa conocida como sepse, nativa de Sarlona y apreciada por su alto valor nutricional.

Manadas de bisontes savajes, de cabras domesticadas, antílopes y caballos pastan por las llanuras mientras que los campos cultivados de avena y lino se extienden por las llanuras de Itzaina y las estepas bajas de Lamecha. Los nativos cultivan muchos tipos de vegetales incluyendo la raíz nudosa conocida como sepse, nativa de Sarlona y valiosa por su alto nivel nutricional. En la Savannah prosperan especias exóticas que no se encuentran fuera de Sarlona, así como el lirio del sueño. El uso de esta droga es poco común entre los humanos de Syrkarn pero los Eneko (que son inmunes a los efectos narcóticos del lirio del seueño) lo cultivan por su valor medicinal. Las cosecha son escasas algunos años pero los clanes y las tribus de Syrkarn suelen tener éxito a menudo.



Aunque las ruinas de grandes ciudades se pueden ver en todo el territorio, el actual Syrkarn es predominantemente una tierra de caseríos, pueblos y poblados nómadas. Los restos de las ciudades humanas son habituales en las tierras de Mae Khree, Sunyagir y Lamecha, pero las llanuras y la sabana que fue una vez Khunan están marcadas exclusivamente por las ruinas de los yuan-ti. Las ruinas shulassakar y yuan-ti son especialmente comunes en las Islas Hailana, desde donde se dice que los yuan-ti iniciaron su desesperados viaje a Argonnessen abandonando sus tierras ancestrales.


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miércoles, 12 de agosto de 2009

Syrkarn (II parte) Sistema de gobierno

Continuamos hablando de Syrkarn. Hoy trataremos sobre su peculiar sistema de gobierno.
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“Sahar” es el término para identificar a los líderes tanto entre los humanos como los enekos, pero cubre un amplio rango de poder. El sahar de una tribu nómada puede mandar sobre dos docenas de personas, la mitad de ellos familia directa suya. El sahar de un gran asentamiento puede mandar sobre una población mixta de un millar de humanos y enekos y tiene la última autoridad en cuanto a seguridad y comercio en una amplia región.

En los asentamientos más grandes, los sahar suelen ser elegidos para un número fijado de años, la duración del cual queda marcada por la tradición. Entre las tribus y los clanes, el liderazgo es una cuestión de fuerza o de voluntad, con guerreros o lanzadores de conjuros siendo quienes habitualmente toman el poder. Ya sea por accidente o por diseño, no existe un liderazgo central en Syrkarn, aunque el sahar de Nderitesse – el mayor asentamiento de Syrkarn con unos 5000 habitantes- suele ser el referente para mediar en las disputas entre otros asentamientos y entre los grandes clanes.

Los pequeños desacuerdos comerciales, de tarifas o de poder son solucionados habitualmente por tradiciones largo tiempo honradas de amenzas y fuerza, pero realmente hay pocos motivos para que la gente de Syrkarn luche. Los recursos y lar tierras son fértiles y la cultura común creada por enekos y humanos ha creado unas costumbres sociales y un gobierno de la ley desconocido en otras sociedades tribales agrarias. Sin embargo, los riedros exiliados que monitorizan las actividades de los Inspirados en Syrkarn suelen decir que ven signos de manipulación sutil en los clanes y tribus que apuntan al uso de la psiónica y que coinciden con el modus operandi de la Oscuridad Onírica: jefes rivales que tienen una larga historia de lanzarse los unos al cuellod e los otros y que repentinamente declaran una paz o una alianza, pequeñas facciones que repentinamente ganan una sofisticación táctica que les permite enfrentarse a tribus nómadas rivales con planes expansionistas o que fuerzan a grandes enclaves a adoptar una posición defensiva…

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Syrkarn (I parte)

Después de unos cuantos días sin publicar vuelvo a la carga con las traducciones de The grand history of Eberron. Seguimos en el continente de Sarlona y, a partir de hoy, hablaremos del reino de Syrkarn.

Syrkarn

Población estimada y extrapolada de la expedición khorvariense de Varmanc.
Población: 260,000 (44% humanos, 42% eneko, 12% semi-gigantes, 1% kalashtar, 1% otros).
Área: 1,320,000 millas cuadradas.
Gobierno: Ninguno.
Capital: Nderitese (no oficial).
Grandes emplazamientos: Per, Gjitha, Maszani.
Clima: De templado a tropical; la calor ecuatorial queda templada por la proximidad al Mar de la Rabia.
Punto más alto: Monte Athay en las Colinas Kushtuar, elevación 4.408 pies.
Escudo: Ninguno.
Fundador: Desconocido.
Lema nacional: Ninguno.

Cinco mil años antes de la llegada de los Inspirados y de la presente era de dominio inspirado en Sarlona, cuatro reinos – Mae-Khree, Sunyagir, Khunan y Lamecha – conocidos colectivamente como Syrkarn eran las joyas de la corona imperial de los antiguos Doce Reinos de Sarlona.

Actualmente, solo las antiguas ruinas y las medio olvidadas leyendas marcan la caída y el renacimiento de estas tierras. Sin embargo, para aquellos que han heredado este aparentemente inhabitable reino, Syrkarn ofrece un regalo negado tanto a los antiguos reinos guerreros del pasado como a las tierras dominadas por los Inspirados del presente. Para su gente y para aquellos habitantes de Sarlona que han llegado a odiar y temer la dominación de los Inspirados, Syrkarn es un nombre que lleva una promesa de libertad.



Syrkarn es una gran explanada de áridas llanuras donde se alzaron los cuatro reinos en el pasado. Su historia es rica en conflictos y conquistas y es uno de los pocos lugares de Sarlona donde los efectos devastadores de las antiguas guerras mágicas todavía pueden verse y no han sido tocados por la reconstrucción de los Inspirados. Una tierra rodeada por Riedra pero sin embargo distinta, Syrkarn ha sido abandonada a sus propios recursos por razones que nadie excepto los Inspirados entiende realmente.

Casi todos los emplazamientos de Syrkarn son centros agrícolas – granjas comunales (daabi en idioma gigante) que detienen el viento de las estepas tras muros y paredes de piedra. Sin embargo, casi un tercio de la población de Syrkarn vive en las estepas abiertas. Aunque la mayor parte de ellos son pastores nómadas o cazadores, un grupo de comerciantes (mayormente enekos) son la sangre del comercio en la nación. Caravanas regulares transportan mteriales, trabajadores y conocimientos entre los alejados enclaves, permitiendo a los Syrks mantener una infrastructura social que desmiente el aislamiento de la tierra. Según Riedra, Syrkarn es un protectorado del imperio y debe lealtad a Riedra y a los Inspirados. La verdad, sin embargo, es que el último acto de gobierno de los Inspirados en Syrkarn fue ordenar el éxodo masivo de la población humana tras su victoria en la purga de los yuan-ti hace más de 1.200 años.


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jueves, 6 de agosto de 2009

He vuelto!

No, no es que me hubiera ido de vacaciones sin avisar (este año creo que me quedaré en casita...) sino que finalmente me he cambiado de ordenador y podré volver a dedicarle tiempo a hacer cosas en el blog y no entretenerme en reiniciar una y otra vez como me tocaba hacer últimamente.

A ver si ahora le puede dedicar tiempo y traeros unas cuantas traducciones más y alguna que otra cosilla que me ronda desde hace tiempo.

Nos vemos!!