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miércoles, 29 de febrero de 2012

Reinos de hierro 8 - El camino a Corvis

Hace mucho, mucho tiempo, en este mismo blog, me dediqué a escribir una serie de relatos que describían los sucesos de la partida de Reinos de Hierros que estaba jugando (lo que ahora llaman en muchos sitios un Actual Play). Debido a diversos motivos, dejé de hacerlo pero la partida se ha seguido jugando y Reverendo (el máster) me ha insistido en diversas ocasiones para que volviera a hacerlo. Y, finalmente no hace mucho, volví a ponerme a ello y continué escribiéndolo.

Hacía tanto tiempo que no escribía lo sucedido (4 años por lo menos!!) que muchos de los detalles se me habían olvidado pero creo que finalmente he logrado que el relato sea coherente y no me he dejado ningún detalle importante.

Este relato empieza al final de la contienda de Ishtar, la primera aventura que vivió nuestro grupo y que he tratado de finalizar rápidamente para entrar en la trama que llevamos jugando desde entonces que no es otra que la trilogía de aventuras Fuego de brujas publicada por Privateer press. Aunque es cierto que cualquiera que haya leído o jugado la trilogía notará que muchas cosas no son igual que en los libros (especialmente conforme pasa el tiempo y vamos avanzando en la trama) ya que Reverendo ha ido cambiando más y más cosas conforme jugábamos y, actualmente, la partida tiene poco que ver con lo que aparece en los libros.

Otro detalle importante son los cambios de jugadores (y personajes) que se han ido produciendo a lo largo de la partida y que hace que únicamente queden dos jugadores iniciales (y uno de ellos tuvo que cambiar de personaje al morir el personaje inicial durante el asalto final a Ishtar). Esto puede hacer que el baile de nombres resulte un poco complicado de seguir, pero espero haber logrado que más o menos sea algo inteligible.

Si alguien quiere leer los relatos anteriores para poder ponerse al día los encontrará aquí:

- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión


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Es curioso como se percibe el tiempo. Han pasado solo unos meses desde la última ocasión en que escribí en este diario y sin embargo cuando pienso en todo lo que ha sucedido parece que hayan sido años. Tantas muertes, tanta tensión, tanta responsabilidad… muchas veces me pregunto si seré capaz de soportarlo, si Morrow me dará fuerzas para seguir adelante un día más y no desfallecer.

Casi ni recuerdo lo último que escribí… Releyendo mis últimas líneas me doy cuenta de lo inocente que era en aquel momento, creyendo que lo peor que podía suceder era lo que tenía delante, sin saber todos los problemas a los que nos enfrentaríamos después de recuperar Ishtar.

Creo que lo último que escribí fue cuando encontramos al padre Kerwin y a un grupo de supervivientes… muchos detalles se han borrado de mi mente pero sigo recordando el sonido del cuerpo de Kolor cayendo desde el campanario en llamas y todavía me asaltan los flashes de los combates en el interior de la iglesia y de la captura Ivash y Nolan.

Por extraño que parezca la suerte estuvo de nuestra parte esa tarde y la cara dura de Randall y un conjuro de prestidigitación nos permitieron engañar y vencer al Portador de la Estrella, el líder de los invasores.

No nos quedamos mucho más en Ishtar y tras ayudar como buenamente pudimos a los habitantes del pueblo marchamos hacia Corvis para informar de lo sucedido y ver si se podía enviar ayuda oficial. Hamil decidió venirse con Ivash y Jonas vino conmigo como aprendiz.

Por el camino a Corvis sufrimos un grave ataque pero por suerte la presencia de Kustov y Donovan, un par de cazadores, nos salvó de sufrir bajas. Al llegar la ciudad Ivash decidió seguir camino hacia su Khador natal y Hamil se marchó con él. Todavía le echo de menos. Ahora mismo podríamos hacer un buen uso de sus habilidades marciales y de su temple.

Los primeros días en Corvis el grueso del grupo se alojó en la taberna de los cazadores, El lupino borracho, mientras que yo residí en la Catedral de Morrow. Nuestra primera noche en la ciudad fue bastante movidita. Randall y yo decidimos salir a dar una vuelta y tomar algo (todavía no estoy segura de cómo ese canalla consiguió convencerme de que fuera a tomar algo con él…) y fuimos atacados por un numeroso grupo de gente que disponían de grandes habilidades mágicas. Bueno, me corrijo, Randall fue atacado (a mi me dejaron bastante en paz). Al parecer se trataba de unos “conocidos” de Randall que creían que había venido a entrometerse en sus asuntos y que querían darle una “advertencia”… Y menos mal que estaba yo por allí, sino su “advertencia” hubiera sido definitiva…

Tras insistirle bastante (y amenazar con ir a denunciar lo sucedido a la Guardia) Randall me hizo prometer mantener el secreto de lo que me iba a contar y me explicó que formaba parte de una sociedad que dependía de la Iglesia de Morrow (aunque no formaba parte directamente de la misma) y que se dedicaba a resolver asuntos oscuros y mágicos que era mejor que no fueran muy conocidos por la gente normal.

lunes, 27 de febrero de 2012

Historia de Eberron: La era de los Gigantes (V parte)

La Guerra Quori-Gigante desde el punto de vista dracónico

Los exploradores actuales en Xen’drik, Q’barra o Adar pueden encontrar alguna estatua dracónica o alguna imagen pintada en el muro de alguna caverna, pero los dragones dejaron pocos trazos de su antiguo dominio del mundo… sin excepciones. Los gigantes de Xen’drik eran los humanoides más avanzados de su era tras las guerras contra los Demonios, y habían aprendido mucho de sus interacciones con los dragones.

Los que trabajaron con Ourelonastrix y sus estudiantes utilizaron magia dracónica para construir imperios y dominar su continente. Las artes arcanas se expandieron y rápidamente los gigantes empezaron a explorar nuevos acercamientos a esta forma de magia. A pesar de lo poderosos que eran, los dragones estaban anclados en la tradición y se negaban a intentar determinadas investigaciones mágicas. Los gigantes de los imperios como los Cul’sir, la Liga Sul’at o el Grupo de los Once, no tenían esos prejuicios y exploraron todo tivo de magias que divergían radicalmente de las enseñanzas codificadas de Ourelonastrix y otros Soberanos dracónicos que habían enseñado en primer lugar a los gigantes: magia de sangre, artes oscuras como la nigromancia, la sombra y la magia de pactos fueron exploradas en esa época. A pesar de ellos los dragones no intervinieron. Los antiguos entre ellos habían estudiado la Profecía dracónica y estaban de acuerdo en que lo mejor era intentar no manipularla. Sencillamente trazaron su miriada de caminos y observaron mientras el destino tenía lugar.

Entonces los quori llegaron a Xen’drik. Todavía se desconocen los motivos para esta incursión extraplanar, pero los informes de los gigantes muestran a los quori como invasores rutinarios en busca de capturar el poder de las grandes civilizaciones gigantes. Otras evidencias sugieren que los quori estaban buscando únicamente un refugio del desastre de su propio plano, o incluso que vinieron para vengar los actos agresivos de los señores titanes de Xen’drik. Algunos estudiosos han sugerido recientemente que los quori de esa época, que pertenecían a una raza diferente a la de los quori que sirven a la Oscuridad Onírica que domina actualmente Dal Quoir, eran conscientes de que Quor Tarai, el espíritu que guía y representa la conciencia colectiva de la Región de los Sueños estaba a punto de cambiar, eliminando por completo su especie. Tal y como sucede con los quori y los Inspirados actuales, los quori de esa época pudieron haber iniciado una invasión e intentado conquistar el mundo con la esperanza de evitar que los sueños de los seres vivos de Eberron causaran el cambio de Quor Tarai y la destrucción de su propia especie.

Fuera cual fuera el origen de la guerra Quori-Gigantes, fue un conflicto que duró siglos. Se utilizaron magias poderosas y poderes psiónicos en ambos bandos, y, con el tiempo, todo el conocimiento arcano que poseían los gigantes se volcó en el esfuerzo bélico. En Argonnessen, los estudiantes de la Profecía dracónica avisaron que este conflicto podían agitar los propios planos de existencia, pero el Cónclave insistió en que los dragones se mantuvieran al margen. El resultado es conocido para cualquier estudiantes de historia; los militaristas gigantes de la Liga Sul’at utilizaron la máquina de guerra definitiva conocida como Rompe Lunas contra los quori. Esta máquina arcana, creada utilizando sacrificios rituales de magia que eran anatema para los dragones, destruyó la treceava luna de Eberron, Crya, y sacó al plano de Dal Quor de su órbita alrededor de Eberron, trayendo un terrible y súbito fin al conflicto.

La arriesgada acción de los gigantes devastó su continente y sacudió a Eberron hasta sus cimientos. Sus esclavos, elfos y drow, se alzaron contra sus maestros debilitados. Desesperados, los gigantes quisieron utilizar su poder mágico una vez más, preparándose para liberar las mismas fuerzas mágicas que habían eliminado a los quori sobre los elfos rebeldes. Tal vez su victoria hubiera sido posible, pero muchos historiadores creen que se trataba de nihilismo puro; si los titanes no podían gobernar el mundo, lo destruirían.

Los dragones vieron la amenaza gigante hacia el mundo en la Profecía. Alarmados por los efectos que la pérdida de la treceava luna había tenido en Eberron y en el resto del cosmos, los dragones eligieron actuar. Un enorme ejército atacó a Argonnessen, con bandadas de todos los colores guiados por los guerreros de la Luz de Siberys.

El conflicto fue brutal y su resolución rápida. Los dragones no tenían interés en conquistar territorio y no hicieron ningún esfuerzo para evitar las víctimas civiles. Llevaron fuego, colmillos y magia épica a Argonnessen de la forma más destructiva que fueron capaces de imaginar. Al final, no quedó nada de las orgullosas naciones gigantes de Xen’drik. Gigantes, elfos y todas las culturas del continente fueron vencidas por los dragones que tras su victoria militar lanzador magias poderosas y maldiciones para asegurarse de que los gigantes nunca podrían volver a crear una civilización lo suficientemente avanzada como para volver a amenazar al mundo.

Tras cumplir su misión, los dragones regresaron a Argonnessen. Todos estuvieron de acuerdo en que los habitantes de Xen’drik nunca hubieran supuesto una amenaza de tal calibre si no se hubieran compartido con ellos los secretos de la magia arcana. El Cónclave llamó a ese evento kurash Ourelonastrix en dracónico (la Locura de Aureon) y prohibió a cualquier dragón compartir los secretos de Argonnessen con “seres inferiores”.

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Esta semana damos por acabada la Era de los Gigantes y la semana próxima empezaremos con la siguiente gran época de Eberron, la Era de los Monstruos en la que hablaremos de los grandes imperios trasgoides, el nacimiento de la nación elfa de Aerenal, el exilio de los enanos de Mror y la guerra contra los daelkyr.

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lunes, 20 de febrero de 2012

Historia de Eberron: La era de los gigantes (IV parte)

Tras el ataque de los dragones, los Señores supremos Titanes desaparecieron de Xen’drik sin que se haya podido obtener una explicación o descubrir donde fueron. Esta marcha dejó a los gigantes desorientados debido a la ausencia de sus líderes y, en cierto sentido, aliviados ya que los líderes que les habían guiado a la destrucción ya no estaban. Años después sus descendientes más primitivos llegaron al punto de ofrecer sacrifios a los titantes ausentes para mantenerlos satisfechos y evitar su regreso. Los dragones lanzaron varios hechizos poderosos sobre Xen’drik con la intención de prevenir el resurgimiento de cualquier civilización gigantes cuyos conocimientos y falta de moderación pudieran amenazar la vida (especialmente la vida de los dragones) en Eberron. Además, la horrenda magia de sangre utilizada por los gigantes al crear y utilizar RompeLunas no dejó únicamente su continente en ruinas, sino que manchó esas tierras con muchas maldiciones arcanas y peligrosas.

La Maldición del Viajero afectó a las distancias y al terreno, haciendo que el viaje de un punto a otro de Xen’drik fuera terriblemente impredecible. Como resultado, el mismo viaje podía llevar solo días en una ocasión y meses en la siguiente. Además, el terreno de Xen’drik altera mágicamente su clima y condiciones de forma aleatoria: los glaciares se derriten y convierten en lagos en unas pocas horas y tras irte a dormir en un terreno desértico puedes despertar en un jungla que ha crecido durante la noche.

La Du’rashka Tul o “locura de la multitud” en la lengua giante, fue una poderosa maldición arcana lanzada por los dragones sobre Xen’drik, una protección épica y compleja que pretendía evitar que los gigantes consiguieran alcanzar el poder en el futuro. De acuerdo a la leyenda, la maldición afecta a cualquier grupo de seres inteligentes capaces de establecer una civilización de un cierto tamaño en el continente maldito que, de repente sufren un ansia homicida que les lleva a matar todo aquello que encuentran en su camino (incluyendo unos a otros). Los gigantes, drows y otras razas locales de Xen’drik quedaron aterrorizados por esta maldición y desde entonces evitaron organizarse en ciudades o en grandes grupos sociales de forma que los nativos de Xen’drik permanecieron como tribus relativamente primitivas y sociedades de cazadores durante milenios.

Bajo esas difíciles condiciones, los Sul’at, los Cul’sit y el resto de gigantes civilizados involucionaron a lo largo de los milenios hasta alcanzar el estado de razas primitivas de la actualidad: gigantes de la tormenta, de las nubes, de fuego, de hielo, de piedra, de junga y de montaña. Algunos gigantes huyeron de esta pero todos ellos perdieron sus grandes conocimientos. Las diversas razas de semigigantes (trolls, ogros, verbeeg, firbolgs y similares) son descendientes de esos gigantes que huyeron a otros continentes.

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Más artículos sobre Eberron

lunes, 13 de febrero de 2012

Historia de Eberron: La era de los Gigantes (III parte)

Continuamos con la serie de artículos sobre la Historia de Eberron y, concretamente, con el fin de la era de los Gigantes. Como siempre, si hay algún tema que os gustaría que tratara con más profundidad o tenéis cualquier otro comentario, ya sabéis que únicamente tenéis que comentarlo!

–38,000 YK – El Alzamiento de los elfos y la Caída de los Gigantes:

Las civilizaciones supervivientes de gigantes de la Liga Sul’at y el Imperio Cul’sir nunca llegaron a recuperarse de la invasión quori. Las maldiciones arcanas y las plagas azotaron la tierra como resultado del cataclismo producido por la destrucción de la treceava luna y por la magia de sangre que los gigantes tuvieron que llevar a cabo para conseguirlo y los elfosy drow utilizaron la oportunidad que les dieron estas catástrofes para rebelarse contra sus señores.

Los gigantes, nuevamente amenazados con la destrucción de sus imperios tras la reciente guerra con los quori, no estaban capacitados para luchar en otra guerra. Al ver que era factible que perdieran los restos de sus imperios ante los elfos, los gigantes decidieron volver a utilizar el poder que los ritos de sangre les habían proporcionado y, de esa forma, detener a sus esclavos rebeldes. Antes de que los gigantes pudieran volver a utilizar poderes de esa magnitud destructiva por segunda vez y, antes de que pudieran llegar al Oasis de Sangre para reclamar los Orbes de los Dragones que podrían haber utilizado para evitar el castigo de los dragones, los señores de Argonnessen decidieron que no iban a permitir a sus antiguos protegidos repetir semejante error de cataclísmicas consecuencias.

En un despliegue de poder dracónico que no se ha vuelto a ver desde entonces, la Luz de Siberys y los Ojos de Chronepsis reunieron a miles de dragones en una fuerza militar de poder inconmensurable. Esta armada dracónica descendió sobre Xen’drik. Los grupos de dragones oscurecían el sol y por primera vez desde su épica contienda con los demonios, toda la fuerza de Argonessen se unió al ataque. En menos de una semana, los dragones destrozaron los últimos imperios de los gigantes y titanes mediante su furia elemental y su magia épica. Cuando su ira se calmó los dragones habían desatado tal cantidad de destrozos sobre el continente como los que querían prevenir. Como raza, lamentaron su anterior idea de compartir su poder arcano con los gigantes. Incluso hoy en día, conservan el recuerdo de este terrible error y mantienen su resolución de no volver a repetirlo.

Las civilizaciones gigantes desaparecieron literalmente de la faz de Eberron bajo este terrible asalto dracónico. Los drow se ocultaron en la espesura de Xen’drik y en las ruinas subterráneas y los elfos huyeron a la isla-continente de Aerenal que recibió su nombre en honor al líder del éxodo masivo, la elfa Aeren. La mayor parte de los drow se dividieron entre las tribus de exploradores de la jungla conocidos como Vulkoornir (que reverencían al dios-escorpión Vulkoor que no es más que un aspecto de La Burla), la sofisticada civilización de drow subterráneos conocidos como Umbragen y los Sulatar, la nación de drows adoradores del fuego que mantuvieron las tradiciones religiosas y la agresividad militar de la Liga Sul’at, sus antiguos señores.

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lunes, 6 de febrero de 2012

Historia de Eberron: La era de los gigantes (II parte)

–40,000 YK : Inicio de la guerra Quori-Gigantes

La utopía que los gigantes había tardado veinte mil años en crear empezó a desmoronarse de un día para otro cuando los quori, los alienígenas habitantes del Plano de los Sueños, invadieron Xen’drik a través de una puerta planar que conectaba Eberron con Dal Quor hace cuarenta milenios. Las pesadillas surgieron de la tierra y el cielo y los gigantes se enfrentaron al poder psiónico de los quori, un poder para el que ninguno de sus estudios mágicos les había preparado para combatir. Como los quori tenían dificultades para operar en el mundo físico debido a las diferentes leyes naturales respecto a la Región de los Sueños, los quori crearon forjas de creación arcanas e inbuyeron con la fuerza primitiva de vida del propio Eberron a sus criaturas sintientes arcanas, los primeros forjados para la guerra que construyeron a miles. Los forjados no necesitaban comer ni dormir y probaron ser una valiosa adición al ejército de los quori, especialmente cuando se les equipaba con mejoras docentes, repositorios de conocimiento y memoria quori que podía interaccionar con los forjados individuales.

Tras siglos de batallas contra los quori y sus constructos vivientes a la vez que contra los Cul’sir (en ocasiones aliados y en ocasiones rivales), los titanes Sul’at se vieron forzados a intentar un gambito desesperado para intentar evitar que todo Xen’drik cayera bajo el poder de Dal Quor. Los Sul’at corrompieron el regalo dracónico de la magia arcana con rituales sangrientos y sacrificios brutales de sus esclavos elfos y de otros gigantes. Regresaron al oasis en el Desierto de Menechtarun donde Ouralon les enseñó por primera vez el uso del poder arcano y construyeron un perverso altar de sacrificios sobre el zigurat blanco donde los dragones se dieron a conocer a los gigantes de Xen’drik.


Este altar, el Altar de Sangre, se vio inundado con litros de sangre de los sacrificios de los Sul’at. El oasis paradisíaco donde los gigantes habían conmemorado su amistad con los dragones se transformó en el horrendo Oasis de Sangre cuando los Sul’at abrazaron los poderes oscuros que les dio la magia de sangre. Las majestuosas estatuas de mármol lloraron lágrimas de sangre y las fuentes de aguas curativas se oscurecieron con la sangre. El zigurat blanco todavía sigue en pie, un testamento en la arena al lazo roto entre los gigantes y los dragones, pero el horrendo poder de la magia de sangre que manchó el altar atrae a los espíritus malignos y los seres no muertos como las polillas a la llama.

Los gigantes utilizaron estos poderes para crear y una máquina arcana de poder inimaginable llamada Rompelunas. El poder desenfrenado de Rompelunas se encargó de los quori pero casi se llevó a todo Xen’drik con ella. La activación de la máquina destruyó Crya, la treceava luna de Eberron y en el proceso seccionó el enlace planar entre el mundo y Dal Quor, tal y como los señores del saber Sul’at habían predicho. Cuando la luna se desintegró se produjo un cataclismo planetario que hizo estremecerse a Xen’drik y que lanzó grandes pedazos del continente al mar. Las montañas se colapsaron y se abrieron enormes boquetes en el suelo. La luz del sol se ocultó durante décadas y grandes pedazos de la luna cayeron de los cielos durante años. La conexión física entre Eberron y Dal Quor quedó cortada, tal vez para siempre.

En el momento en que utilizaron Rompelunas, los Sul’at utilizaron el poder de la magia de sangre para crear otros dos potentes artefactos: dos Orbes de los Dragones, uno dorado y uno escarlata, creados mediante el sacrificio de miles de elfos esclavos y de otros gigantes en el oscuro altar al dios gigante Rom-Praxis que habían construido bajo el Oasis de Sangre. Los titanes Sul’at sabían que su uso de la magia de sacrificios de sangre atraería la ira de los dragones sobre ellos así que crearon los Orbes para utilizarlos como última línea de defensa.

Los dragones de Argonnessen observaron como se desarrollaba esta tragedia, lamentando que su precisado regalo se estuviera contaminando de tal forma y se mantuvieron alejados mientras las consecuencias de haber utilizado la magia de sangre se desplegaban sobre el continente en forma de plagas mágicas y maldiciones arcanas.

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miércoles, 1 de febrero de 2012

Premios Poliedro: resultados, votos y opiniones

Este año, al igual que el anterior, he participado como jurado en los Premios Poliedro que premian a los mejores juegos e iniciativas del panorama rolero español. Como suele suceder en todos estos casos mis opiniones no siempre coinciden con la decisión final (como es normal) y es por ello que además de presentaros a los ganadores de las diferentes categorías voy a aprovechar para comentaros mis votos y el porque de los mismos.

Para empezar debería decir que en algunas categorías ha sido realmente difícil elegir un ganador porque había más de un juego que merecía el puesto, así que en varios casos he acabado votando por uno u otro por motivos más o menos peregrinos. Esto me ha sucedido sobretodo con las nuevas versiones de Aquelarre y La Llamada de Chtulhu. Considero que ambos son de lo mejorcito que se ha publicado este año (y por eso ambos están sobre mi mesa mientras escribo) y en diversas categorías realmente no hubiera puesto a uno por encima del otro, pero ¡algo había que votar! Ambos son nuevas versiones “definitivas” de grandes clásicos roleros y creo que cumplen muy bien con esa función de recopilación y ordenación a la vez que tienen un cuidadísimo trabajo de redacción, maquetación e ilustración

Por otro lado, mis otros dos grandes favoritos han sido El Anillo Único y Cacería de Bichos. Ambos coinciden en ser productos nuevos e innovadores en su campo. En el caso de El Anillo Único es una vuelta de tuerca de una ambientación que la mayor parte de nosotros considerábamos ya muy explotada y su mecánica es innovadora y sencilla. En el caso de Cacería de Bichos creo que Zonk PJ ha conseguido reunir todo lo que puedas necesitar para montar una campaña de ciencia ficción, sea del estilo que sea y además ha ofrecido todo este material de forma gratuita.

Pero bueno, dejo de enrollarme y os dejo a continuación las categorías, los premiados, mi voto y algún que otro comentario sobre porqué los he votado yo.



Producto del Año
Ganador: La llamada de Chtulhu (edición coleccionista)
Mi voto: Aquelarre
Como en muchos otros premios, aquí he dudado mucho entre Aquelarre y La Llamada de Chtulhu. A mi gusto ambos podrían haber ganado perfectamente y está visto que mi opinión coincide con la de la mayoría.

Mejor Juego de rol traducido al castellano
Ganador: El Anillo Único
Mi voto: El Anillo Único
Por ser un juego nuevo y no una nueva versión de un clásico.

Mejor juego de rol creado en castellano
Ganador: Aquelarre 3ª edición
Mi voto: Cacería de Bichos
Ya lo he dicho antes, Cacería de bichos me parece un juego completo y genial y, dado que es un juego nuevo considero que se lo merecía un poquito más.

Mejor Producto gratuito
Ganador: Cacería de Bichos
Mi voto: Cacería de Bichos
Por ser un producto completísimo y que no requiere de nada más para jugar, aunque obviamente también se agradecen las ambientaciones y aventuras publicadas de forma gratuita.

Mejor Suplemento
Ganador: Escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este
Mi voto: Escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este
Aunque no soy nada de retroclones creo que esta caja sí que aporta mucho (probablemente más que el manual de reglas que, a fin de cuentas siempre se ha podido jugar con las reglas del D&D original o del AD&D…)

Mejor Ambientación
Ganador: El Anillo Único
Mi voto: El Anillo Único
Porque han logrado coger una ambientación más que manida y darle una interesante vuelta de tuerca

Mejor Sistema de juego
Ganador: Dragon Age
Mi voto: Dragon Age
Por saber trasladar el saborcillo de videojuego a la mesa de rol de forma más que adecuada y por ser innovador.

Mejor Edición
Ganador: La Llamada de Cthulhu (edición primigenia)
Mi voto: La Llamada de Cthulhu (edición primigenia)
Me parece un libro con unos acabados geniales, tanto en calidad como en detalle.

Mejor Narrativa
Ganador: ¡Gañanes!
Mi voto:La Llamada de Cthulhu
En este caso he valorado la narrativa como conjunto, no únicamente el texto en si, sino el resto de elementos que contribuyen como pueden ser la maquetación, tipografías, estilo… Todos esos pequeños detalles que hacen que leer el libro logre sumergirte por completo en la ambientación.

Mejor portada
Ganador: Aquelarre 3ª Edición (códice)
Mi voto: Aquelarre 3ª Edición (códice)
Me ha costado horrores decidirme entre Aquelarre y La Llamada de Chtulhu ya que su aspecto gráfico es impresionante y al final les he dado un premio a cada uno. Además, la portada tipo códice me encantó tal y como la vi.

Mejor Arte interior
Ganador: La Llamada de Cthulhu
Mi voto: La Llamada de Cthulhu
En seria competición con Aquelarre 3º edición, pero ya que le he dado la portada a Aquelarre, el arte interior se lo he dado a La llamada.

Mejor aventura del 2012
Ganador: Tras el velo de la muerte
Mi voto: Todo empieza con Igor Gouzenko
En esta sección tuve problemas para votar porque no he jugado ninguna de las aventuras, pero después de leerme todas las gratuitas, creo que Todo empieza con Igor Gouzenko es la más original de todas ellas.

Mejor Fanzine de rol
Ganador: Fanzine rolero
Mi voto: Fanzine Rolero
Aquí he tenido otro conflicto grave porque Los Papeles del Alférez Balboa también me han parecido magníficos (sin pretender desmerecer al resto de fanzines que son también muy buenos) pero en este caso creo que Fanzine rolero se lo merece por la constancia y variedad de artículos que publica.

Mejor Medio de Difusión de los Juegos de Rol
Ganador: Red de rol
Mi voto: Multifriki
Personalmente hubiera votado por Google+ pero no pasó a la ronda final. En cualquier caso, creo que Multifriki está ayudando mucho a conocer nuevas páginas y a compartir opiniones entre los miembros de su comunidad.

Visto lo visto, mis gustos coincidencon los de la mayoría ya que en nueve categorías he votado por el resultado ganador. En cualquier caso, los ganadores son juegos, suplementos y medios de difusión de mucha calidad.

Muchas felicidades a todos los premiados y, en general, a todos los nominados ya que este año la competencia era realmente feroz.

¿Y vosotros que hubiérais votado?