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lunes, 26 de diciembre de 2011

Historia: La era de los dragones (II parte)

Tras la batalla de los Progenitores la vida fue emergiendo lentamente en el nuevo mundo a lo largo de millones de años. Siberys había fallecido durante la batalla con su hermano de corazón negro pero su poder permanecía latente en su sangre divina. Esa sangre, cargada con la más pura esencia de la magia arcana, cayó sobre Eberron, mezclando las fuerzas primarias de la vida con la magia arcana para producir unas nuevas criaturas con la fuerza de ambos Progenitores: los dragones.

De acuerdo con los mitos dracónicos, allí donde la sangre de Siberys tocó las nubes, nacieron los dragones de plata. Tocó los altos picos de las montañas y los dragones blancos se alzaron del hielo. Tocó los pantanos y los dragones negros emergieron desde sus profundidades. De forma similar, todas las subrazas de dragones nacieron en el continente de Argonessen. Los dragones eran poderosos, numerosos y orgullosos, y poseían el poder arcano innato de Siberys y la vibrante fuerza vital de Eberron.

Los dragones veneran a los Progenitores como los arquitectos de la Creación, pero también sigue la fe religiosa conocida en dracónico como Thir, en la cual además de a los Progenitores también se adora a un panteón de once deidades dracónicas que se supone son seres de espíritu divino que ayudaron a los tres dragones Progenitores a dar forma al cosmos.

Es por eso que Eberron, de forma figurada y literal, es un mundo dividido en tres partes. La mitología sugiere que esas tres partes corresponden a los tres dragones Progenitores de los tiempos legendarios: Siberys, el Dragón Superior; Khyber, el Dragón Inferior, y Eberron, el Dragón Intermedio. Esta interpretación figurativa tiene su lugar en todas las religiones, filosofías y folklores de todas las razas inteligentes del mundo. Cada cultura tiene su propia versión de la leyenda de los dragones Progenitores que hemos explicado con anterioridad. Si esta mitología es literalmente cierta o únicamente una explicación simbólica para los procesos mágicos y físicos que tuvieron lugar al principio de los tiempos, es un tema de debate de los estudiosos.

En términos literales, el Dragón Superior corresponde al anillo de gemas de dragón que rodea al mundo de Eberron sobre su ecuador. El Anillo de Siberys se puede ver en el sur del cielo, donde aparece como una banda luminescente de manchas doradas que empieza al principio del equinoccio de invierno y que crece y se hace más intensa conforme avanza el año. Se puede ver mejor durante la noche, pero también es visible durante el día.

Khyber, el Dragón Inferior, comprende la Infraoscuridad del mundo, las cavernas laberínticas que serpentean bajo la corteza del mundo y que se internan en las profundidades del planeta. Khyber consiste en una serie de túneles retorcidos que se abren en cavernas de diferentes formas y tamaños. Este mundo subterráneo reproduce el mundo superior, un reflejo oscuro con ríos subterráneos, lagos y fieros arroyos de lava fundida.

La superficie de Eberron se extiende hasta el horizonte, entre el Dragón Inferior y el Dragón Superior. Un conjunto de campos y bosques, océanos y montañas, desiertos, pantanos, junglas, tundras y mucho más. Los distintos ambientes se suceden uno tras otro bajo un sol amarillo. Las montañas se alzan, los valles caen y el agua rodea la tierra.

Pocos de los seres inteligentes vivos de la era actual existían en el amanecer del tiempo. Los titanes de Xen’drik estaban en su infancia, poseyendo un gran potencial pero sin el conocimiento para usarlo. Las razas inferiores de humanoides todavía no habían nacido y las criaturas oscuras y demoniacas todavía no habían sido engendradas. Entretanto, los dragones ya surcaban los cielos mostrando todo su poder.

Las únicas criaturas que podían igualar el potencial de los dragones en esa época eran los couatls, las serpientes emplumadas originales de Sarlona. A pesar de todo su poder, los dragones son criaturas mortales: se reproducen, envejecen y con el tiempo, mueren. Los couatls, en cambio, están fuera del ciclo de la vida. Las leyendas dicen que los couatls se formaron de la sangre pura de Siberys antes de que tocara Eberron y que como consecuencia, son realmente inmortales, seres celestiales y la contrapartida de los demonios de Khyber. Los couatl vuelven a nacer tras la muerte de forma que su número siempre es constante y, aunque poderosos, los couatl dejaron a los dragones el mundo y se mantuvieron en su hogar de Sarlona.


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Más artículos sobre Eberron

lunes, 19 de diciembre de 2011

Historia: La era de los dragones (I parte)

Durante las próximas semanas vamos a ir viendo una serie de artículos sobre la historia de Eberron. Empezaremos desde el pasado más remoto, la Era de los dragones:

En el pasado mítico, el cosmos era un reino unitario de materia y energía. Los dragones Progenitores, los primeros y mayores de su tipo y los seres divinos del universo, gobernaban sobre esta creación sin forma. Los tres Progenitores más poderosos: Siberys, Eberron y Khyber, descubrieron (o crearon) la Profecía dracónica que cambiaría el destino de toda la Creación. A continuación se produjo una lucha total entre los tres Progenitores, que separó en mundo recién nacido en tres partes y repartió la Profecía a lo largo y ancho de toda la existencia. Al final, Siberys se convirtió en el anillo brillante y dorado que rodea el mundo, Khyber quedó encerrado en las profundidades más oscuras y Eberron curó la superficie del mundo uniéndose a él. Siberys utilizó su propia esencia para crear la primera generación de auténticos dragones, los celestiales y los couatls, Eberron creó el resto de seres vivos y Khyber escupió a los demonios y los daelkyr.

Los Dragones Progenitores

Los más sabios entre los dragones de la era actual afirman que el mundo de Eberron nació durante la batalla. De acuerdo con el mito, el vacío sin forma anterior a la creación era el dominio de tres poderosos espíritus que tomaron la forma de grandes dragones. El Dorado Siberys era la fuente de toda la magia arcana y divina. El Generoso Eberron era la fuente primaria de las energías naturales de la vida. El Cruel Khyber era el señor del conocimiento secreto y de los poderes viles y oscuros que se ocultan en la oscuridad. Juntos, los Progenitores dominaban el destino de todo y reflexionaban sobre la forma correcta del universo.

Al principio, los Progenitores trabajaban juntos de forma armoniosa. Empezaron su trabajo dando forma a los trece planos de existencia que crearon el universo, pero conforme moldeaban la realidad, empezaron a formarse discusiones éticas entre ellos. El Oscuro Khyber se convertía en alguien más avaricioso y egoísta y el Noble Siberys respondía haciéndose más fuerte, cada uno de ellos intentando ampliar su influencia en el mundo en creación. En los planos de Daanvi, Fernia y Irian se puede ver la marca de Siberys, mientras que Kythri, Mabar y Xoriat, llevan el toque dominante de Khyber. Eberron intentaba mediar entre sus hermanos, dejando su marca más equilibrada en el resto de planos de existencia, pero no podía servir de puente entre las filosofías y la moral dividida de sus contrapartidas.

Cuando llegó la hora de crear el último mundo, aquel alrededor del cual girarían el resto en el Mar Astral, las tensiones ideológicas entre Siberys y Khyber no se pudieron contener. Los tres Progenitores habían creado una espera redondeada de roca que flotaba en el vacío alrededor de un sol creado mediante un enlace con el feroz Plano de Fernia y orbitado alrededor por trece lunas, cada una de las cuales sirviendo de portal entre el mundo y los otros trece planos del cosmo. Pero no había vida sobre la esfera y Siberys y Khyber empezaron a discutir furiosamente sobre el destino final de su creación.

Finalmente, la pelea entre ambos Progenitores no pudo evitarse y el oscuro se lanzó sobre su brillante hermano, hiriéndolo mortalmente y esparciendo sus escamas por el cielo del nuevo mundo. Aunque no era lo suficientemente fuerte como para derrotar a su hermano, Eberron sabía que no se podía permitir a Khyber beneficiarse. El Progenitor rechazó luchar contra Khyber con garras y dientes tal y como había hecho su hermano. En vez de eso, Eberron le abrazó, atrapando a Khyber en su interior mientras mezclaba las esencias de ambos con la esfera que habían creado como corazón del Plano Material. Eberron utilizó su conexión innata con las fuerzas primarias de la vida y la creación, dando la vida a un nuevo mundo de tierras fértiles, árboles, animales y océanos. De esta forma Eberron se transformó en una prisión viviente de la que Khyber nunca podría escapar.

Así fue como Eberron se convirtió en el mundo donde crece toda vida. Hasta el día de hoy, nutre y sostiene a todas las cosas vivas. Los restos del divino Siberys permanecen rodeando a Eberron en un círculo de fragmentos de color dorado alrededor del equador mientras sus escamas se convirtieron en estrellas. Khyber permanece atrapado en el corazón del planeta (el Dragón Inferior, la Madre de Monstruos, la fuente de toda oscuridad y dolor) luchando por siempre jamás para volver a ser libre y acabar con toda la Creación para poder volver a iniciar el proceso una vez más, en soledad.

Poco después de fusionarse con el mundo, Eberron empezó a manifestar marcas de la profecía dracónica en su cuerpo, mediante la aparición de marcas rúnicas en sus propios fundamentos. Cada marca otorga una pista en la interpretación completa de la Profecía y en el destino del mundo y sus habitantes, para aquellos que sepan como interpretarlas.


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lunes, 12 de diciembre de 2011

Calendario y lunas de Eberron

El pasado da forma al presente y pone las bases para el futuro. La historia rica y a menudo violenta de Eberron, ha forjado la era actual. Las gentes del continente de Khorvaire marcan el paso del tiempo de acuerdo a los estandards marcados por las casas de dragón (que se basan parcialmente en antiguas medidas dracónicas) y confirmados por los gobernantes del reino de Galifar hace un milenio.

Los días en Eberron tienen veinticuatro horas y se dividen en día y noche. Como sucede en nuestro mundo, siete días hacen una semana, cuatro semanas un mes y doce meses un año.

Los días de la semana en Khorvaire tienen los siguientes nombres: El primer día es Sul, el segundo día es Mol, el tercer día es Zol, el cuarto día es Wir, el quinto día es Zor, el sexto día es Far y el séptimo día es Sar.

Los meses corresponden a las doce lunas que orbitan Eberron y cada luna lleva el nombre del mes en el que su órbita está más cercana al planeta. Las lunas y los meses están ligadas por tradición y leyenda a las casas de dragón como muestra la siguiente tabla.

Nombre del mes Nombre de la luna Estación del año Marca/Casa de dragón asociada
Zarantyr La luna de la Tormenta Mitad de invierno Marca de la Tormenta (Casa Lyrandar)
Olarune El Centinela Finales de invierno Marca del Centinela (Casa Deneith)
Therendor La luna del Sanador Inicios de primavera Marca de la Curación (Casa Jorasco)
Eyre El Yunque Mediados de primavera Marca de la Creción (Casa Cannith)
Dravago La luna del Pastor Finales de primavera Marca del Trato animal (Casa Vadalis)
Nymm La Corona Principios de verano Marca de la Hospitalidad (Casa Gallandha)
Lharvion El Ojo Mediados de verano Marca de la Detección (Casa Medani)
Barrarkas El Farol Finales de verano Marca del Hallazgo (Casa Tharask)
Rhaann El Libro Principios de Otoño Marca de la Escritura (Casa Sivis)
Sypheros La Sombra Mediados de otoño Marca de la Sombra (Casa Phiarlan/Thuranni)
Aryth La Entrada Finales de Otoño Marca del Paso (Casa Orien)
Vult La Luna de la Protección Inicios de invierno Marca del Protección (Casa Kundarak)


Antaño existía una treceava marca, la Marca de la Muerte y una treceava luna, Crya. La Marca de la Muerte era una marca oscura dedicada a las habilidades nigrománticas relacionadas con la muerte y los no muertos. Muchos consideran que la treceava marca no es más que una leyenda, pero hay quienes saben que no es así. Se suele considerar que Crya estaba asociada con Dal Quor, el plano de los Sueños y que se encontraba más allá de la órbita de vult pero fue destruida hace más de 40,000 años durante las guerras Quori- Gigante.

Todas las lunas se encuentran alrededor de Eberron, a una distancia entre 14,300 y 252,000 millas. Son los únicos cuerpos celestes en el cielo de Eberron, aparte de el sol y las estrellas.

Aunque algunas culturas específicas cuentan los años a partir de algún eventos significativo de su pasado, el calendario más común en Khorvair es el Calendario de Galifar. Éste se desarrolló durante el reinado de Galifar III el Oscuro, el tercer rey del Imperio de Galifar y toma como base la fundación del reino. Las casas de dragón adoptaron y usaron el calendario así como los gobiernos y gentes de Khorvaire. El año actual es el 998 YK, el 998º año desde la fundación de Galifar (YK viene de Year y Kingdom, Año y Reino en el original)

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lunes, 5 de diciembre de 2011

Religiones de Eberron: La Corte Eterna

La Corte Eterna no son únicamente los consejeros espirituales de los elfos Aereni y la autoridad política definitiva sino que representan la fe de los elfos de Aerenal. Los Aereni no le ofrecen sus plegarias a algún dios distante sino a sus propios ancestros. Muchos de esos ancestros murieron hace tiempo pero sus espíritus vigilan a los elfos actuales, actuando como guardianes de sus líneas familiares. Algunos de estos muertos todavía no han partido y caminan por Aerenal. Esta combinación de espíritus y muertos animados es la suma total de la Corte Eterna: consejeros, protectores, soldados y dioses de los elfos de la isla continente.

Esta religión es como ninguna otra en Eberron. A pesar de ser temida e incomprendida por muchos, ha conseguido una población universalmente creyente en sus dogmas éticos y morales. La fe Aereni no está codificada rígidamente o cuantificada como otras, pero si su doctrina primaria se pudiera resumir sería algo como esto: La existencia es un viaje espiritual que necesita más de una vida. Solo los Eternos pueden aprender realmente que grandes maravillas hay al final de ella. Es por eso, que los elfos de Aerenal no temen a la muerte. Le dan la bienvenida como una nueva etapa del viaje espiritual. Para los Aereni no existe un honor mayor que ser aceptado para los Ritos de Transición y convertirse en un eterno que permanece en Aerenal para continuar y viaje y vigilar a sus descendientes.

En vida, tratan de probar su valía para este gran honor. Algunos adoptan gestos para imitar a los muertos, llegando incluso a pintar y mutilar sus cuerpos para asemejarse a ellos. Otros viven vidas de gran espiritualidad, honrando a la Corte Eterna y sirviéndola tan bien como pueden. Pero la mayor devoción a la Corte Eterna, es la devoción a la propia línea familia, ya que la Corte se compone de los propios ancestros. Las familias Aereni son insulares y se cierran en ellas mismas siempre que es posible, casándose dentro de la línea y centrando sus plegarias y devoción en los ancestros de su propia sangre. Es por ello que el culto a la Corte Eterna puede variar, incluso dramáticamente, de región a región y de familia a familia.

Los Aereni tratan a los eternos como consejeros reverenciados y figuras sagradas. Aunque los consejeros eternos no son los gobernantes seculares de la nación (ese poder se reserva para los Reyes Gemelos) su consejo se escucha incluso entre los elfos más poderosos. Son los portavoces de la divinidad y poseen la sabiduría de muchas generaciones.

Mientras que los Aereni honran y aman a los eternos, desprecian a los no muertos. La Corte Eterna existe debido a la energía positiva y sus miembros no deben alimentarse de los vivos para sobrevivir. Los verdaderos no muertos son una corrupción de este orden, una violación de las leyes de la naturaleza y del espíritu y deben ser destruidos. Un Aereni que se convierte en no muerto es la peor de las abominaciones, una plaga para el mundo y para la Corte Eterna.

Es un error común creer que los Aereni no tienen concepto de la divinidad, que la adoración a sus ancestros omite el potencial de adorar a dioses verdaderos. Esta es una gran falacia y un gran obstáculo para que aquellos ajenos a la fe élfica la entiendan. Los aereni creen en la divinidad: la fuerza espiritual reunidad de la Corte Eterna. Un ancestro o un consejero eterno en particular puede poseer conocimientos pero tendrá un poder espiritual limitado. La Corte como un conjunto, sin embargo, da forma al mundo de los Aereni, garantiza conjuros divinos a sus clérigos y forma esencialmente su propio “dios”. Los elfos rezan a los espíritus de sus ancestros como emisarios y sirvientes de la Corte Eterna, sabiendo que esos individuos pueden presentar sus palabras y obras al conjunto del “Dios Corte”.

Unos pocos Aereni mantienen que existía algún tipo de divinidad antes de la formación de la Corte Eterna. Creen que otras razas anteriores habían conseguido terminar su viaje espiritual en conjunto, tal y como los elfos y los Eternos de Aerenal tratan de hacer. Esos seres ascendieron para convertirse en dioses que crearon el siguiente mundo; poderes divinos que las mentes mortales interpretan como los Progenitores (Eberron, Khyber y Siberys). Estos elfos también creen que cuando finalmente los elfos de Aerenal alcancen el final de su propio viaje espiritual darán forma al siguiente nuevo mundo.

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Más artículos sobre Eberron

jueves, 1 de diciembre de 2011

XI Ayudar Jugando - 3 y 4 de diciembre [BCN]

Ya están aquí las XI Ayudar Jugando

¿Dónde se hacen las jornadas?
Cotxeres de Sants, c/Sants, 79 - Barcelona

Fechas y horarios:
Sábado 3, de 10 a 00 horas
Domingo 4, de 10 a 19:30 horas

Actividades
Durante los dos días


Ludoteca de juegos de tablero; consulta las normas y las ventajas de pedir/traer juegos (listado actualizado 95%)
Tienda solidaria, con material que no quieres imaginar y a precios que no imaginabas posible
Tirada de la muerte suprema: 5 premios al día, premio sorpresa para el ganador de los dos días

Sábado 3
de 10 a 00 horas


10:00 - Bienvenida a los asistentes y apertura
10:00 - Torneo MTG: Legacy Benéfico Ayudar Jugando
10:00 - Partida Guerra Civil Americana, a cargo de Somatent - Alpha Ares
10:30 - Día de Roma: Ludus Gladiatorus
11:00 - Battletech: Solo puede quedar uno
11:00 - Demostraciones Hexes Napoleónicos
11:00 - Torneo-demostración Star Wars Miniatures
11:00 - Duelos de espada y pistola
11:15 - Torneo Ubongo
12:00 - Rol en vivo: Torneo Topacio
12:30 - Torneo Isla Prohibida
16:00 - Torneo Wizard
16:00 - Torneo de L5R "Ayudar Jugando"
16:00 - Torneo Softcombat clasico
16:30 - Día de Roma: Circus Maximus
17:00 - Torneo de Mundodisco
17:00 - Demostraciones Hexes Napoleónicos
19:00 - Torneo King of Tokyo
20:00 - Torneo Fantasma Blitz
21:00 - Torneo Set
Todo el día - Masterclass de Sidibaba con su autor, Perepau Llistosella
Todo el día - Presentación y demostraciones de Carnevale, el juego de figuras
Todo el día - Demostraciones Commands&Colors, a cargo de Rúvicon
Todo el día - Demostraciones de 1936 Guerra Civil
Todo el día - Tiro con arco
Todo el día - Partidas de rol diversas a cargo de Creacions Enigmàtiques, Cientos de Minions, GJP Sant Cugat y del Club Kritik.
Durante el día - Juegos de madera gigantes, como passe-trappe, Kapla, N-trophy, y varios más.

Domingo 4
de 10 a 19:30 horas


10:00 - Apertura
10:00 - Torneo MTG: Vintage Benéfico Ayudar Jugando
10:00 - 13:00 - Presentación y demostraciones de Carnevale, el juego de figuras
10:15 - Curso pintado de figuras: Carnevale
10:30 - Torneo Mundo de Águila Roja
10:30 - Macropartida Warmachine
12:00 - Torneo Gloria a Roma
15:00 - Torneo Mano a Mano
16:00 - Gran torneo de las artes marciales
17:30 - Subasta benéfica presencial (ver lotes aqui), dirigida por Chemapamundi y Ricard Ibáñez, junto con las bellas azafatas de todos los años
Todo el día - Masterclass de Sidibaba con su autor, Perepau Llistosella
Todo el día - Demostraciones de 1936 Guerra Civil
Todo el día - Partidas de rol diversas a cargo de Creacions Enigmàtiques, Cientos de Minions, GJP Sant Cugat y del Club Kritik
Durante el día - Juegos de madera gigantes, como passe-trappe, Kapla, N-trophy, y varios más.

Más información en Ayudar Jugando

Mi asociación estará organizando partidas de rol (La llamada de Chtulhu y Mago, entre otras) y haciendo las demostraciones de Carnevale y a mi me podréis encontrar en las demos de Carnevale.

¡Espero veros por allí!

lunes, 28 de noviembre de 2011

Religiones de Eberron: Cultos del dragón inferior

Los seguidores de los Cultos del Dragón Inferior pueden parecer locos maníacos o cautivadoramente serenos, pero no suelen ser muy estables. Algunos se dedican por compelto a esparcir muerte, violencia y terror; mientras que otros son incapaces de ver la locura tras su sistema de creencias de tan convencidos que están de servir a un bien mayor. Algunos tienen cicatrices psicológicas tan profundas que la locura es lo único que les da sentido.

Cada sacerdote del culto tiene su propia interpretación de la teología religiosa y sus propias ideas de cómo demostrar la fe en Khyber. Una puede pedir a cada uno de sus seguidores que se corten un dedo. Otro puede insistir en que el camino al paraíso está pavimentado con festines caníbales. Otro puede pedir a todos sus seguidores que renuncien a la riqueza material o, por el contrario, que acumulen tantos objetos valiosos como sea posible

Entre las comunidades salvajes (especialmente entre los orcos y semiorcos de la Marca Sombría) la locura se ve como un camino al poder. Para ellos, la furia bárbara es la expresión pura del espíritu del guerrero y la locura es la forma más rápida para conseguirlo. No hay muchos usuarios de magia divina y, aquellos que la utilizan no suelen estar entrenados en los estudios religiosos “civilizados”.

Los clanes más civilizados de orcos y humanos de la Marca Sombría incorporan una miríada de creencias humanas y orcas, cada una con su propia idea de cómo ligarse con el Dragón Inferior. Aunque todos ellos lucharán entre sí por sus interpretaciones d la fe, todos los cultistas respetan el poder de las aberraciones como los desollamentes o los beholders, a los que tratan como sumos sacerdotes y sirvientes especiales de Khyber.

Hay más motivos para compadecerse que para odiar a esos cultistas. Desafortunadamente su devoción insana les hace peligrosamente impredecibles y sus creencias religiosas, opuestos a la vida.

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Más artículos sobre Eberron

sábado, 26 de noviembre de 2011

Un blog más social

Como probablemente algunos de vosotros ya hayáis notado he ido incorporando algunas funcionalidades "sociales" al blog. ¿Qué quiero decir con eso? Pues básicamente desde hace unas semanas he creado una página para el blog en la red social de Google (Google plus) donde por un lado voy avisando de las actualizaciones del blog pero que mi idea es que pueda llegar a ser un punto de encuentro y diálogo con todos aquellos que me leéis habitualmente pero que sois tan tímidos que no queréis comentar nunca!! Podéis encontrarla en este link

Y, por otro lado, desde hace algunas semanas voy anunciando los nuevos artículos en Multifriki. ¿Qué es Multifriki? Pues, en palabras de su creador:

"Multifriki es un expositor de post donde encontar los artículos más interesantes y vitales para la supervivencia friki, filtrados y aprobados por toda la comunidad que participa."

O, para aquellos que lo conozcáis es un menéame friki. Un lugar donde los usuarios pueden consultar los artículos que diariamente han llamado más la atención de otros usuarios y, donde pueden votar y añadir aquellos artículos que más les interesan a ellos. Es una forma rápida de conocer los principales temas del día (a nivel friki).

Y, desde ayer, veréis que al final de todos los artículos aparece un botoncito con las iniciales MF para que si todavía no he subido la entrada a Multifriki, cualquiera de vosotros pueda hacerlo y, si ya está allí, la podáis votar cómodamente (aunque para ello es necesario estar registrado en Multifriki, algo muy sencillo y que os recomiendo).

Así que ahora ya no tenéis excusa, compartid el contenido que os parezca interesante!!

lunes, 21 de noviembre de 2011

Religiones de Eberron: El sendero de la luz (II parte)

Todos los kalashtar parecen especialmente hermosos para los humanos. Irradían gracia y calma, especialmente los portadores de luz, que refleja su Luz interior. Los sacerdotes del Sendero de la Luz se diferencian tanto del resto de kalashtar como éstos de los humanos, casi brillando debido a su dedicación y a sus poderosas habilidades psiónicas. Muchos devotos del sendero de la Luz llevan un pequeño cristal de cuarzo, habitualmente engarzado en una fina cadena alrededor del cuello. Entre los psiónicos, a menudo este colgante actúa como un cristal psiónico.

Los clérigos llevan diademas engarzadas con cristales (muchas veces cristales psiónicos hechos de gemas de Siberys) y adornos cristalinos en sus ropas que les hacen muy distintivos. Estas marcas visibles del Camino solo se muestran entre los kalashtar o en áreas protegidas como Adar. Los seguidores que se mezclan con no creyentes se preocupan más de no destacar, incluso mientras promueven la Luz, ya que no desean ser capturados o asesinados por los agentes de la Oscuridad Onírica.

Los Portavoces de la Luz se esconden en lo más profundo de Adar, protegidos por sus fortificaciones naturales, sus tormentas caprichosas y los monasterios fortaleza bien defendidos. Desde allí lideran la guerra contra la oscuridad a través de la meditación habitual. Focalizan sus energías en establecer una zona de paz y armonía en el corazón de Riedra. Conforme esta “burbuja” de Luz crece, drena al actual Quor Tarai de fuerza y empieza su transformación hacia la siguiente encarnación. Los Portadores de luz creen que este es el ataque más directo y efectivo contra sus enemigos. Además, tiene el beneficio adicional de contrarrestar el efecto de los monolitos hanbalani riedros que refuerzan la conexión entre Eberron y Dal Quor.

Los kalashtar no suelen hablar con otras razas sobre su guerra antigua y secreta. Incluso pueden llegar a ser arrogantes creyendo que esos seres “inferiores” no serán capaces de entender su lucha. Además las necesidades prácticas de supervivencia también dictan silencio. Las autoridades del Congreso Arcano de Aundair y los Doce en Karrnath desconfían de los kalashtar y de sus extraños poderes psiónicos. Si supieran la verdad, temerían muchísimo más a los Inspirados. Los kalashtar y los Portavoces de la luz prefieren llevar su guerra en silencio pero valoran a los aliados potenciales. Ocasionalmente, estos significa que los Portavoces de Luz o los Vigilantes de la Oscuridad dan información a otras fuerzas del bien en Khorvaire. Esta información es confiada de forma discreta y no suele ser factible rastrearla hasta sus fuentes en la comunidad kalashtar de Khorvaire.

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lunes, 14 de noviembre de 2011

Religiones de Eberron: El sendero de la luz (I parte)

Aquellos que se adhieren al Sendero de la Luz creen que el Quor Tarai de Dal Quor, el Sueño de las Eras, ha renacido en tres ocasiones (siendo la más reciente la sucedida tras la Guerra Quori-Gigantes) y que continuará sucediendo y renaciendo en los próximos milenios.

Esta fe, establecida en primer lugar por el quori Taratai y su anfitrión kalashtar, el monje adarano Haztaratai, afirma que cada renacimiento destruye a los quori que viven en esa era y crea una nueva raza de estas criaturas alienígenas. Taratai descubrió que esos seres renacidos oscilan entre dos polos morales. La actual encarnación del Quor Tarai contiene un núcleo de oscuridad pero la próxima debería ser una de luz infinita.

Taratai se convirtió en el portavoz de aquellos quori que rechazaban la Oscuridad Onírica y les urgió a trabajar en la transformación de la Región de los Sueños. Pero los sirvientes de la Oscuridad no desean ver el fin de su mundo y trataron de eliminar a todos los quori rebeldes, forzándolos eventualmente al exilio en Eberron que creó la raza kalashtar.

A día de hoy, todos los huéspedes kalashtar del espíritu de Taratai han fallecido, aunque el destino final de su espíritu es desconocido. Los kalashtar le lloran como muerto pero muchos seguidores del Sendero de la Luz creen que todavía se haya ligado de alguna forma al Quor Tarai y puede ayudar en su renacimiento. Los creyentes continúan poniendo en práctica y propagando sus enseñanzas desde Adar hacia el resto de Sarlona y hacia Khorvaire.

Únicamente mediante el incremento de la Gran Luz o il’Yannah en lenguaje Quori (la antítesis y reemplazo final de la Oscuridad Onírica según enseñó Taratai) podrá salvarse al mundo de la eternidad de pesadilla y mal que los Inspirados y la Oscuridad Onírica desean imponer tanto en Dal Quor como en Eberron. En Eberron, aquellos que esperar traer a il’Yannah son mayormente kalashtar aunque otros pocos seres se han sentido atraídos por la idea de promover y extender una furza universal de energía positiva y de pureza espiritual.

En Adar, la mayor parte de la gente muestra como mínimo respeto al Sendero de la Luz aunque los humanos adaranos tradicionalmente adoran a los Soberanos dedicados al mundo natural como Aarakti (Arawai) y Braahyn (Balinor). La raza kalashtar nació durante el exilio de los quori en busca de la Luz y permanece fiel a ese principio con cada fibra de su ser. Muchos de los seguidores de il’Yannah son conocidos como Portadores de luz (Yannahsur en Quori) y esos individuos pasan mucho tiempo meditando y haciendo pequeñas acciones positivas para reforzar la fuerza de la Luz por toda la Creación.

Otros no se dedican únicamente a meditar, sino que se entrenan en los monasterios-fortaleza de Adar para la batalla con los Inspirados de Riedra o buscan activamente a los agentes de la Oscuridad Onírica que operan en Khorvaire. Esos Portadores de luz son llamados Vigilantes de las sombras (sheshantol) Aquellos Portadores de luz con fuertes personalidades y más talentos a menudo se convierten en líderes en la búsqueda de la Luz. Estos se convierten en sacerdotes que son conocidos como yannahilath (Portavoces de la luz). Algunos de esos sacerdotes son clérigos, pero la mayoría de ellos son psiónicos con grandes poderes.

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Más artículos sobre Eberron

lunes, 7 de noviembre de 2011

Religiones de Eberron: El Camino de la Inspiración

En el Imperio de Riedra, en el continente de Sarlona, únicamente se permite una religión; el Camino de la Inspiración. Su práctica es obligatoria. Omnipresente aunque sutil, es fácil no percibir el Camino. Para un riedro el trabajo es oración, y la vida en si misma es un acto de devoción.

Según el Camino de la Inspiración, un alma dedicada al trabajo duro asciende en la escalera de la evolución espiritual y la reencarnación a lo largo de muchas vidas, viajando desde su estado animal al no humano, al humano, al cambiante, a los Elegidos hasta los il-altas, los grandes espíritus que no pueden ser percibidos en este mundo pero que continúan guiando a los seres inferiores a ellos actuando a través de los Inspirados. Un seguidor del Camino debe abrazar la vida que le ha sido dada y aprender las lecciones que se supone que debe aprender de ella, resistiendo la tentación de alzarse por encima de su posición o de cambiar su lugar en esta vida.

Para los Señores Inspirados de Riedra, este sistema de creencias cumple sus objetivos. Anima a los ciudadanos a no cuestionarse su papel en la vida; ya que la meta es el avance espiritual y únicamente siguiendo el camino marcado por los il-altas (y anunciado por los Inspirados) se puede conseguir. Además permite que los Inspirados fallen sin que eso rompa la fe de su gente ya que los Inmortales son vasijas mortales no series divinos y cualquier fallo que cometan es fallo suyo. Finalmente, contiene suficiente verdad como para que cualquier intento de exponer la verdadera naturaleza de los quori quede debilitado. Los Riedros saben que sus gobernantes están poseidos por criaturas ajenas, así que si alguien intenta exorcizar al espíritu no prueba nada excepto que el exorcista es un loco que se atreve a desafiar a los nobles il-altas. Y como la mayor parte de Riedros temen o, sino por lo menos desconfían de la magia, es difícil que acepten evidencias provistas por conjuros como Detectar el mal o similares.

Los Riedros están advertidos sobre creer a los altavars, los espíritus que han caído en el Camino de la Inspiración. Esos seres sufren tormentos eternos y para suavizar su dolor, corrompen y torturan a otra gente. Los preceptos del Camino enseñan que los “dioses” de otras culturas son altavars y que esos espíritus oscuros son la fuente de la magia arcana. Como resultado, a los Riedros se les enseña a temer y despreciar a los arcanistas y los clérigos de otras religiones.

No existen templos en honor del Camino de la Inspiración: los lugares sagrados son los palacios de los Inspirados y los hanbalani; los monolitos amplificadores psiónicos. Los días de celebración la gente suele reunirse alrededor del monolito más cercano para unir sus pensamientos (y, en el proceso, canalizando sin querer su energía psíquica hacia Dal Quor). Los clérigos del Camino de la Inspiración deben mantener la disciplina y la moral entre la gente de sus comunidades. Sólo los clérigos más leales disponen de magia divina. Los Inspirados no pueden otorgar hechizos, pero pueden deshacerse de aquellos clérigos cuya devoción al estado esté en duda. Como resultado, los verdaderos clérigos Riedros suelen ser enviados de los Inspirados, que a menudo trabajan con el Escudo Armonioso o con los Mil Ojos.

Aunque el Camino de la Inspiración se creó como una herramienta para manipular a las masas Riedras no hay nada inherentemente malvado en su doctrina. El poder divino del camino es independiente de los Inspirados de la Oscuridad Onírica. Tal vez los conjuros de los clérigos riedros fluyen de la energía mágica del Dragón Superior. Tal vez fluya desde la fe de millones de riedros. También puede ser que los il-altas realmente existan, desconocidos para los Inspirados. Para muchos Riedros, el Camino de la Inspiración es inseparable de su concepto de país y la fuente de su poder es Riedra. Ningún Inspirado ve el Camino de la Inspiración como una verdadera religión, sino como una herramienta. Los clérigos entre los quori adoran a il-Lashtavar (la Oscuridad Onírica). Aparte de los quori, únicamente los linajes de sombra – los Elegidos especialmente criados para servir como vasijas para los agentes quori de la Oscuridad Onírica- conocen la verdad de la fe de los quori.

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lunes, 31 de octubre de 2011

Religiones de Eberon: La Sangre de Vol (II parte)

La alta posición de los no muertos inteligentes dentro del culto puede sorprender a aquellos ajenos a la fe. Los vampiros, liches y momias ya no tienen ni sangre ni vida así que nunca podrán acceder por completo a la Divinidad Interior. Los Buscadores consideran que los no muertos han esto este terrible sacrificio para sobreponerse a la mortalidad y servir a la secta. Y, aunque son reverenciados y respetados, también sienten pena por ellos, ya que nunca podrán tocar la perfección. Los no muertos son los campeones de la iglesia, guiando a la gente de Vol a su verdadero destino, pero pocos de los creyentes estarían dispuestos a tomar la terrible decisión de convertirse en no muertos.

La jerarquía de la fe es el mecanismo mediante el cual la Reina Liche Vol influencía la vida de los Buscadores en cualquier lugar. La mayor parte de creyentes no tienen ni idea de que Vol existe y, mucho menos de la extensión de sus esquemas y manipulaciones. Un circulo secreto de consejeros y funcionarios; hecho a partes iguales de no muertos y mortales que han encontrado formas de engañar a la muerte conocido como el Pacto Carmesí actúa como “cuerpo regulador” de la fe. Es el equivalente a la Dieta de Cardenales de la Iglesia de la Llama de Plata, a pesar de que muchos Buscadores nunca sabrán de su existencia ni del impacto en sus propias vidas. Aquellos que siguen a la Sangre de Vol buscan la inmortalidad en el interior y muchos no saben nada ni dan apoyo voluntario a las ambiciones secretas y oscuras de la verdadera líder del culto.

El centro neurálgico de la fe en el Khorvaire actual es el Monasterio Carmesí, localizado en la ciudad de Atur en el reino de Karrnath. Como la Iglesia de la Llama de Plata, la Sangre de Vol cree que el resto de fes están equivocadas. El típico Buscador cree que no existe ninguna divinidad más allá de la que recorre sus venas y se niega a reverenciar sin criterio a ninguna deidad hasta (y a menudo incluso después) su último aliento. La Sangre de Vol desprecia a la mayor parte de religiones: Nadie en su sano juicio elegiría renunciar a su autodeterminación, el mayor regalo de la existencia y el resto de religiones de Eberron pone el destino de sus miembros en las manos de fuerzas externas ya sean dioses, ángeles, demonios o la propia naturaleza.

Tal vez la única creencia que los Buscadores comparten con los miembros de otras fes es la creencia en que las acciones de un alma en vida, determinan su recompensa final. Sin embargo, mientras que otros creen que las acciones serán juzgadas por aquellos a los que adoran, los cultuistas de Vol mantienen que las acciones individuales son la única forma de que el alma escape de Dolurrh por si misma.

La Sangre de Vol existe desde mucho antes de la formación del Reino de Gallifar y no utiliza el calendario estándar para marcas sus festividades ni el paso del tiempo. Los creyentes siguen el calendario activo más antiguo de Eberron, la Rueda Qabalrin. Nombrado en honor a la civilización élfica que lo desarrolló en Xen’drik hace milenios, fue durante siglos el único calendario de Eberron. Como su contrapartida Galifariana, la Rueda Qabalrin se divide en meses que corresponden con las lunas de Eberron, pero al contrario que el calendario de Galifar, todavía reconoce a la treceava luna que fue destruida cuando los gigantes sellaron el plano de Dal Quor tiempo atrás.

La Rueda tiene trece meses en vez de doce, con el último Crya, asociado con la desaparecida Marca de la Muerte, situado entre Vult y Zarantyr en el calendario de Galifar. Esto provoca que la Rueda Qabalrin tenga un mes más que el año de Galifar. El calendario litúrgico de la Sangre de Vol cuenta el tiempo desde el año en que la Casa de Vol fue traicionando, forzando a su último miembro a una eternidad de no muerte. Para los Buscadores el año 998 YK corresponde con el 2398 FH (años desde la caída de la casa – Fall of the House en inglés). Muchos Buscadores no utilizan esta convención, por supuesto, e incluso aquellos que la utilizan siguen utilizando el calendario de Galifar para tratar con los externos a la fe. -----------------


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lunes, 24 de octubre de 2011

Religiones de Eberon: La Sangre de Vol (I parte)

Pocas religiones de Eberron han sido tan malinterpretadas como el camino espiritual conocido como la Sangre de Vol. Los Buscadores, como los fieles de la fe se llaman a si mismos, no reverencían a una entidad divina ni a sus ancestros, tal y como hacen los elfos de Aerenal. Resultaría difícil clasificar a la Sangre de Vol como una religión si no fuera porque sus seguidores creen en una divinidad; aunque no precisamente una de un tipo muy habitual.

Si una doctrina define a la Sangre de Vol, es el concepto de la Divinidad Interior. Este concepto se incluye en uno de los axiomas más importantes para los Buscadores, que se repite al inicio de casi cada ritual y encuentro: “No mires a los cielos, no mires a las profundidades, ni al lejano pasado ni al futuro. Busca la divinidad en tu interior, porque la sangre es la vida y en su llamada puedes escuchar la promesa de la vida eterna. Únicamente debes escuchar”. Este cántico ilustra como la fe se mantiene alejada de otras religiones tradicionales. Los Buscadores no creen en ninguna divinidad excepto la que corre por sus propias venas y rechazan reconocer la existencia de ningún “dios” o principio externo.

Para ellos, los seguidores de la Hueste Soberana y de los Seis Oscuros viven engañándose a si mismos y sus vidas acabarán en muerte y desesperación. La filosofía de los Buscadores no excluye la existencia de los tres dragones Progenitores pero los ve más como conceptos espirituales que como seres reales. Los creyentes creen en el poder de las cosas que se ven y se tocan, como una dragonshard que puede ser sostenida en las manos con su poder arcano recorriéndola. Los Buscadores sostienen que cualquier creador que idees el plano de Dolurrh como recompensa final para un alma únicamente merece desprecio.

En consecuencia, la fe se centra en lo pragmático; específicamente en la cara y cruz de la moneda de la existencia que representan la vida y la muerte. Los Buscadores creen que las fes tradicionales son una presunción autoindulgente, un recurso para que las mentes pequeñas y las almas aún más pequeñas lleguen a un acuerdo sobre la verdadera naturaleza de la existencia.

En un mundo tan implacable como Eberron, la única fe que no está fuera de lugar es la fe en uno mismo y en sus propias capacidades. Cuando los clérigos de Vol meditan para ganar acceso a la magia divina, por ejemplo, no están rezando a deidades o conceptos, sino a si mismos. La Divinidad Interior te da el poder para modificar la realidad utilizando el poder divino, no mediante una fuerza exterior.

Los Buscadores mantienen que la propia sangre es el “alma” de la vida, recorriendo a través de las venas a todos los seres vivos como un dios líquido. En la mentalidad de la mayoría de cultistas de Vol las criaturas que no tienen sangre; como los constructos, las plantas, los limos y similares; están alejados de la verdadera divinidad. La doctrina de Vol mantiene que la sangre realmente ES la fuente de la vida y que sin ella no se está realmente vivo. Como resultado los Buscadores creen que la sangre tiene una serie de propiedades de poder y sabiduría, incluyendo el mayor de todos: la puerta hacia la vida perpetua.

El concepto de la Divinidad Interior es central para la visión de los Buscadores del alma y para cualquier noción sobre el más allá. Creen absolutamente en Dolurrh y los miembros más poderosos de la fe dicen haber estado allí y haber regresado para poder hablar sobre su enorme vacío. Estos testimonios desoladores se suelen relatar en los sermones tras el culto a lo largo de todo Khorvaire para que sumente el sentimiento de querer huir de ese destino fatal por parte de los Buscadores. La Sangre de Vol mantiene, tal y como hacían los antiguos nigromantes Qabalrin de Xen’drik que la clave para escapar de la mortalidad yace en la Sangre Interior. Aquellos que buscan más allá están destinados a ser traicionados por los mismos poderes a los que reverencían y a convertirse en almas en pena por toda la eternidad. Solo mirando en el interior y sacando fuerzas de la Divinidad interior puede esperar cualquier alma conseguir su propia vida tras la muerte; una creación perfecta hecha a medida de la naturaleza y el carácter de cada uno y llena con una eternidad de felicidad.
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viernes, 21 de octubre de 2011

Empiezan las XVIII Jornadas Kritikas

Como cada año, este fin de semana el club Kritik celebrará las XVIII Jornadas Kritikas. El Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona) será el punto de encuentro para todos los aficionados que quieran probar nuevos juegos, divertirse un rato con los clásicos de siempre o sencillamente compartir un buen rato de diversión y frikismo.

A continuación os dejo el horario de las jornadas (si picáis sobre las diferentes actividades podréis encontrar más información de cada una de ellas)

Y si os he convencido y os pasáis, preguntar por mi (en recepción o cocina deberían poderos indicar sin problemas quien soy). ¡Espero veros a todos!

Viernes 21 de octubre (18.00 - 24.00 h)
18.00 en adelante: Partidas de rol
18.00 en adelante: Ludoteca de juegos de mesa
18.00 en adelante: Demos Carnevale
21.00 en adelante: ReV Vampiro: la Mascarada

Sábado 22 de octubre (10.00 - 24.00 h)
10.00 en adelante: Partida 4 ediciones Leyenda de los 5 anillos
10.00 en adelante: Partidas de rol
10.00 en adelante: Ludoteca de juegos de mesa
10.00 en adelante: Demos Carnevale
10.00 en adelante: Demos Spherewars
16.00 en adelante: Demos Avatars of War
17.00 – Torneo juegos rápidos
19.00 – Torneo Dominion
20.30 - Presentación Carnevale

Domingo 23 de octubre (10.00 - 20.30 h)
10.00 en adelante: Torneo V:tes
10.00 en adelante: Partidas de rol
10.00 en adelante: Ludoteca de juegos de mesa
10.00 en adelante: Demos Carnevale
11.00 -13.00 h: Taller de pintura de miniaturas
17.00 – Torneo de King of Tokyo
20.00 – Sorteo de material
20.30 – Cierre de las jornadas

lunes, 17 de octubre de 2011

Religiones de Eberron: Thir, la religión de los Dragones

Thir significa “Tres” en lengua dracónica, refiriéndose tanto a los tres Progenitores como a los tres rangos de divinidades que los dragones consideran que gobiernan la realidad. La fe dracónica conoce tres fuerzas divinas: los Progenitores, los Dioses Dragón y los Soberanos. Los nombres de los Progenitores son bien conocidos en casi toda cultura de Eberron. Siberys, el Dragón Superior, fuente de toda magia y padre de los dragones; Khyber, el Dragón Inferior, madre de los demonios y corruptora de dragones y Eberron, el propio mundo, madre de todo lo que es natural. Los dragones creen que los Progenitores dieron lugar a la creación.

Los dragones respetan a los Progenitores como fuente de toda realidad, pero pocos los adoran directamente. Siberys está muerto y Eberron y Khyber son fuerzas elementales demasiado enormes como para escuchar las plegarias de un único dragón. Un dragón que reverencie a Eberron se convertirá en druida mientras que quienes veneren a Khyber lo harán en secreto, lejos de la afilada mirada de los Ojos de Chronepsis que sirven como guardianes de la ley de la raza dracónica.

La mayor parte de dragones dirgen sus plegarias a las deidades menos remotas que forman el panteón dracónico: Io, Aasterinian, Astilabor, Bahamut, Chronepsis, Falazure, Garyx, Hlal, Lendys, Tamara, y Tiamat. Cada una de estas deidades está representada por una constelación en el cielo estrellado de Eberron excepto Tiamat (que está mágicamente encarcelada bajo Argonessen ya que es uno de los Grandes Señores demoníacos de Khyber) y se cree que los Dioses Dragones vigilan el mundo desde un reino que se encuentra más allá de los trece planos del cosmos; un lugar que no puede ser alcanzado por ninguna magia mortal. De acuerdo al Thir, los Dioses Dragones influyen en los asuntos de los dragones pero no tienen tiempo para las criaturas inferiores. Los humanos, enanos y elfos ofenderían a los Dioses Dragón con sus plegarias.

Vigilar a las criaturas inferiores es la tarea de los Soberanos, que son idénticos a las quince deidades reverenciadas como la Hueste Soberana y los Seis Oscuros por los humanoides de Khorvaire. Los clérigos dragón proclaman que los dragones que encarnan conceptos primordiales durante su vida ascienden para convertirse en Soberanos al morir. En vez de caer en Dolurr, el espíritu del dragón asciende, tomando el lugar de uno de los Soberanos existentes. El anterior Soberano continua su ascensión, abandonando los trece planos y encontrando su recompensa final en el reino de los Dioses Dragón. La doctrina habitual del Thir dice que sólo pueden haber quince espíritus Soberanos a la vez pero algunos dragones han criticado esta teoría y han buscado sus propias formas para ascender a la divinidad.

Es fácil unir la leyenda de los dragones ascendidos con los mitos sobre la Hueste Soberana y los Seis Oscuros. La diferencia crítica es que los dragones no los separan en dos grupos. Dulazurak (llamado la Burla por los humanos) es el arquetipo del guerrero deshonorable, pero para los dragones sigue siendo un arquetipo Soberano y un camino válido hacia la inmortalidad. Las fuerzas que la gente de Khorvaire separa como los Nuevo y los Seis son una única hueste divina a los ojos de los dragones; buenos o malos, son los Soberanos que vigilan a las criaturas inferiores.

La doctrina central del Thir es sencilla. Los Progenitores crearon el mundo y la Profecía dracónica es la manifestación de su voluntad y su plan para la Creación que cambia y muta porque Khyber y Eberron desean cosas diferentes. En algún momento, la Profecía dracónica seguirá su curso y esta creación acabará. Se elegirá un nuevo grupo de Progenitores entre los Dioses Dragón y los que más lo merezcan entre los Soberanos ascenderán para convertirse en los Dioses Dragón de la próxima creación. Aparecerá una nueva Profecía y el círculo de la Creación empezará una vez más.

Hay que tener en cuenta que la fe de los dragones es únicamente eso. No es absoluta y ninguna prueba objetiva apoya sus creencias más que a cualquier otra religión de Eberron. Tal vez los dragones puedan ascender tras la muerte; tal vez es sencillamente un mito.

Muchos humanos (entre los pocos que conocen la religión dracónica) consideran las creencias de los dragones increíblemente arrogantes y no les falta razón. -----------------


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lunes, 10 de octubre de 2011

Razas de Eberron: los forjados (II parte)

Tras varios meses de parón, vuelvo a la carga. Tenía la intención de hacer algunos cambios pero dado que al final no me he aclarado conmigo misma creo que seguiré con la misma línea en el blog.

Así que gracias a los que sigáis leyéndome por aquí, bienvenidos a los nuevos lectores y; como siempre, si alguien tiene alguna pregunta o petición para que traduzca o escriba sobre algún apartado en concreto de Eberron que lo comente e intentaré ponerme a ello.

Por el momento os dejo con la segunda parte del artículo sobre los Forjados y, a partir de la semana que viene daremos un pequeño repaso por algunas de las religiones "minoritarias" de Eberron.

Recordad que todos los lunes habrá artículo nuevo (y, al menos los cuatro próximos ya están escritos XDD)

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Razas de Eberron: los forjados (II parte)

Los forjados son constructos, no máquinas. Tienen cuerpos compuestos de materiales inorgánicos como acero y piedra pero también de magia viva. De esta forma un forjado combina tecnología y magia de forma paralela.

Durante la Última Guerra a muchos forjados se les desanimó para que no mostraran interés en la magia y en su propia creación. Los únicos prácticamente de magia fueron entrenados por la Casa Cannith como artífices y la Casa Cannith controló estrictamente el entrenamiento de los forjados que eran seleccionados para esa tarea.

A pesar de ello la mayor parte de forjados piensan muy poco en la magia y en como interactúa con ellos, más allá de lo puramente práctico. Un forjado valora la magia que le ayuda, especialmente la que repara su cuerpo. Los forjados agradecen la habilidad de aceptar magia en su composición y de poder incluir objetos mágicos en sus cuerpos, pero pocos forjados sienten curiosidad acerca de cómo o porqué funcionan esos procesos. Sin embargo, algunos forjados (especialmente aquellos que han desarrollado habilidades como lanzadores de conjuros) están empezando a investigar su pasado y los rumores que ligan a los forjados con una antigua magia y con los quori que invadieron Xen'drik. Estos buscadores de conocimientos consideran que el descubrimiento de la forma de crear forjados y componentes docentes es una meta estratégica.

El Tratado de Tronofirme dio libertad a los forjados, pero únicamente tras un gran debate. Las casas Cannith y Thrane argumentaron fieramente que los forjados no eran criaturas vivas porque no poseían alma. La evidencia era que los forjados no podían ser convertidos en no muertos de ninguna forma, ni siquiera en fantasmas o espectros. Además son inmunes al drenaje de energía y nadie ha visto una alma forjada en Dolurrh, el Reino de los muertos. Breland argumentó que ya que los forjados pueden ser resucitados, deben tener alma. Por supuesto, la Casa Cannith y Thrane contrarrestaron esos argumentos diciendo que ningún forjado devuelto a la vida era capaz de explicar nada del más allá. Al final, la Cuestión de las Almas, tal y como fue conocida esa parte de las negociaciones, se dejó sin respuesta.

Los Forjados fueron liberados porque pudieron mostrar pensamiento independiente y libre albedrío. Aunque actualmente mucha gente sigue pensando que los forjados son criaturas sin alma, y los ciudadanos de Thrane se suelen referir a ellos como “los sin alma”.

Hace treinta y tres años, Aarren d’Cannith creó al primer forjado sintiente de esta era. Se habían creado otros constructos similares antes, pero el forjado que emergió de la forja de creación ese día marcó el final de una larga serie de experimentos que tenían como objetivo crear constructor vivos y pensantes. La casa Cannith empezó a crear constructos para tareas de exploración y defensa algún tiempo antes de que el Rey Jarot se volviera paranoico sobre las amenazas que se cernían sobre Galifar y urgiera a Merrix d’Cannith, el padre de Aarren, a crear constructos diseñados para la guerra.

Para que los ejércitos de constructos pudieran marchar a la batalla, tenían que ser capaces de pensar por si mismos y, en esa época, incluso los constructos más inteligentes que salían de las forjas de creación requerían que alguien les diera órdenes y controlara sus acciones. También era necesario que los nuevos constructos inteligentes fueran baratos de construir, ya que aunque un ejército de gólems inteligentes sería invencible, Merrix d’Cannith era consciente de que el Reino de Galifar carecía de recursos para pagar por un ejército como ese.

Tras la división del reino, Merrix dedicó todas sus energías al concepto de soldados constructos sintientes, pero fue su hijo el que hizo el primer avance, utilizando unos documentos de Kedran d’Cannith que algunos dicen que encontró en unas antiguas ruinas quori que exploró en Xen’drik. A partir del momento en que se descubrió el secreto de las forjas de creación la casa Cannith empezó a vender forjados a cualquiera que pudiera permitírselos. Breland, Cyre y Thrane compraron los mayores ejércitos de forjados, pero la mayor parte de facciones en guerra se hicieron al menos con un pequeño contingente de soldados constructos.

Los forjados participaron en todas las batallas importantes de la Última Guerra, en muchas ocasiones en ambos bandos del conflicto. Sus principales ventajas eran su capacidad de recorrer rápidamente largas distancias, su falta de cansancio y su falta de miedo al enfrentarse al enemigo. También sorprendieron a muchos debido a su lealtad cambiante. Aunque los forjados eran incuestionablemente leales a sus propietarios, al ser capturados su concepto de quien les poseía cambiaba con facilidad. Eso condujo a que muchas batallas durante la Última Guerra se libraran únicamente con el propósito de capturar a los forjados del enemigo. Estas batallas resultaban mortales para las fuerzas atacantes, ya que era necesario utilizar tácticas no letales contra los constructos que, a su vez, no estaban restringidos por esos prerrequisitos.

Desde el principio de su aparición en la Última Guerra, algunos forjados se distinguieron tanto durante la batalla como tras ella y rápidamente sus habilidades marciales así como sus tácticas y estrategias llamaron la atención. Aundair fue la primera nación que promocionó a un forjado a una auténtica posición de mando. Anteriormente, a los forjados únicamente se les habían dado mandos temporales de campo, habitualmente hasta que el comandante humano podía llegar al campo de batalla (los forjados solían ocupar las primeras posiciones del ejército al no necesitar descansar).

Conforme la guerra progresó se fueron creando nuevos tipos de forjados. Muchos se hicieron bajo petición explícita y en lotes limitados, pero otros fueron experimentos de la Casa Cannith. De estos, los forjados exploradores fueron unos de los más exitosos, pero a pesar de ello son escasos en comparación con el número de forjados normales que se construyeron para luchar en la Última Guerra.
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lunes, 9 de mayo de 2011

Razas de Eberron: los forjados (I parte)

Como parte del Tratado de Tronofirme, el documento que dio final a la Última Guerra, se tomaron dos importantes decisiones relativas a los forjados. La primera, ante la insistencia de Breland, el estatus de los forjados cambio; ya no se consideraban propiedad sino personas. La segunda fue que se prohibió a la Casa Cannith crear nuevos forjados y que las forjas de creación fueron cerradas y destruidas.

Algunas naciones, como Thrane y Karrnath, trampean la cláusula de propiedad a través de una “servidumbre obligada” forzando a sus forjados a trabajar “de facto” como si fueran una propiedad mientras les prometen la libertad una vez que haya subsanado la deuda contraída con el estado por su creación.

Mucha gente trata a los forjados con suspicacia, odio o miedo, pero los constructos vivientes han empezado a encontrar un nivel de aceptación que nunca imaginaron al final de la guerra.

Los forjados no se reproducen. La inmensa mayoría de forjados que recorren el continente de Khorvaire son veteranos de la Última Guerra. Los más antiguos entre ellos datan d la producción originan de hace treinta y tres años; los más recientes emergieron de las forjas de creación hace unos dos años en los últimos días de la guerra. Los forjados más antiguos tienden a ser guerreros o bárbaros. Los forjados más recientes, especialmente aquellos que tienen menos de 5 años, suelen estar más inclinados a intentar carreras diferentes, especialmente en profesiones arcanas o divinas.

Existen dos fuentes de nuevos forjados que operan en secreto. Merrix d'Cannith, nieto del creador original de los forjados, continua operando una forja de creación ilegal en las entrañas de la ciudad de Sharn. Allí continua con los experimentos de su abuelo y su padre. Algunas veces utiliza a algún nuevo forjado a su servicio, a veces los vende a clientes especiales y en ocasiones los libera para ver como eligen sobrevivir en el mundo (una buena fuente para forjados aventureros). Para preservar su secreto, Merrix es circunspecto y gobierna la forja en solitario.

La otra fuente se esconde en las ruinas de las Tierras enlutadas, donde el renegado Señor d ellos Filos controla los restos de la forja Cannith que antiguamente operaba en el enclave de Corazón Blanco en Cyre. No es un experto en el proceso y la forja fue dañada en el desastre que destruyó la nación así que solo puede producir forjados lentamente y en pequeño número – y muchos de ellos emergen mostrando signos de defectos y mutaciones.

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Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

domingo, 10 de abril de 2011

XVI One night stand - especial Sant Jordi

Como cada mes de abril, el Club Kritik celebra su One Night Stand: Especial Sant Jordi.

Como en cada One Night Stand, tendremos a vuestra disposición nuestra ludoteca para que podáis jugar a cualquiera de nuestros juegos y si no sabéis, enseñaros a jugar.

Además, en honor al patrón de los roleros, Sant Jordi, dispondremos de más partidas de rol para que podáis jugar durante toda la noche.

A todo esto hay que añadir que también habrá servicio de bar a precios populares (bikinis 1 €, bebidas a 0,5 €).

En esta edición del One night stand contaremos con varias actividades nuevas:

- I Torneo Kritikal Daring. Torneo oficial nocturno de Vampiro: The eternal Struggle. Toda la información aquí

- La nit resistent: Partidas de La Resistencia organizadas por Ludicosocial

- Entrega del premio a nuestro IV Concurso de relatos breves de St Jordi.

Si no sabes que hacer, y tu bolsillo está de resaca o sufriendo de "crisis", ven al One Night Stand!

Día: 30 de abril
Horario: de 20.00 a 08.00 h
Lugar: Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer, 33-35, BCN)

jueves, 31 de marzo de 2011

Barnalúdica 2011 - una reflexión a posteriori

Ahora que ya han pasado unos días desde la finalización de las jornadas Barnalúdica 2011 me gustaría hacer una pequeña reflexión sobre las mismas tanto a título de coordinadora de las jornadas como desde el punto de vista de aficionada que estuvo allí.

Desde el punto de vista organizativo creo que las jornadas fueron todo un éxito. Obviamente hubo fallos puntuales pero creo que muchos de ellos no llegaron a notarse demasiado y, en general, se solucionaron con rapidez y eficacia. Además en todo momento hubo personal dispuesto a ayudar en lo que hiciera falta desde recibir a todos los asistentes y explicarles lo que hiciera falta.

El público respondió muy bien (y excepto el viernes por la tarde que fue un poco más flojo de lo previsto) las jornadas estuvieron a rebosar de gente durante el fin de semana, llegando incluso el sábado a saturar el espacio y dejarnos durante un par de horas sin mesas suficientes para todo el mundo. Por suerte la gente se lo tomó de maravilla y no tuvo problemas en improvisar lugares para jugar: desde la tarima del escenario hasta uno de los descansillos/pasillos donde acabó juntándose una veintena de persona a jugar una partida de Hombres Lobo de Castronegro improvisada.

Uno de nuestros objetivos a la hora de organizar las jornadas es que cualquier visitante tuviera muchas actividades y muy variadas entre las que elegir y creo que cumplimos con creces. Además también nos marcamos como objetivo que todo tipo de público pudiera disfrutar de las jornadas tanto los aficionados de toda la vida que se conocen todos los juegos habidos y por haber, como aquellas personas que aparecían por las jornadas atraídas por las actividades que se organizaban a nivel de calle y que se acercaban a mirar sin saber nada sobre juegos de rol, de mesa, cartas, minis… Y creo que cumplimos:

Los “novatos” podían disfutar de actividades de iniciación a cualquier modalidad de juego: partidas de rol, demostraciones de juegos de mesa, de cartas, de minis, exhibiciones de softcombat y de tiro con arco… Aquellas personas con algo más de experiencia podrían participar en los torneos y competiciones que se organizaron durante las jornadas y probar las últimas novedades del mercado. Y los asistentes con ganas de profundizar en alguna de sus aficiones pudieron asistir a las diferentes charlas y presentaciones que se hicieron a lo largo de todas las jornadas (además de jugar a lo que les apeteciera, of course!).

Desde el punto de vista de una aficionada creo que este tipo de jornadas son a las que a mi me gustaría asistir. Personalmente me hubiera pasado el sábado entero en la Sala de actos asistiendo a una charla tras otra y hubiera tenido mil y una dudas sobre a qué partidas de rol apuntarme o qué juegos probar porque no creo que me hubiera dado tiempo a probar todo lo que me apetecía … Y creo que esto es algo bueno porque te deja con ganas de más, de volver en la siguiente edición y hacer todo aquello que no pudiste.


Y ahora me vais a permitir que me centre en las charlas y presentaciones porque creo que fueron uno de los puntos fuertes de las jornadas. Tuvimos la suerte de poder contar con varias presentaciones de novedades de diversos tipos (Verbàlia en el apartado de juegos de mesa, Carnevale en el de miniaturas y Aquelarre, Roll&Play y Cacería de bichos en el de rol) y además, disfrutar de la charla de Zonk PJ sobre Juegos de rol y Literatura Fantástica que resultó realmente reveladora y de una mesa redonda de bloggers (y no bloggers) roleros. Pero no sólo tuvimos unos ponentes increíbles sino que entre el público había auténticos expertos que contribuyeron a que tanto las presentaciones como las charlas informales fueran tremendamente interesantes.

Por desgracia mis obligaciones me impidieron asistir cómodamente a todas las presentaciones pero aprovechando que estaba encargada de hacer fotos del evento pude “colarme” un ratito en todas ellas. Así que al menos pude escuchar unos minutos de cada una de ellas.

Como decía, no sólo las presentaciones fueron un lugar de intercambio de ideas y conocimientos sino que tanto la Comida rolero-bloggera como las diferentes charlas en la puerta para “fumar”/tomar el aire sirvieron para que ayudar a generar esa sensación de Think tank que muchos de nosotros tuvimos y que creo que todos coincidimos en que debería repetirse y potenciarse.

Se habló mucho sobre rol y aunque las historietas y batallitas abundaron (como en cualquier reunión de roleros) también hubo mucha reflexión sobre los juegos en sí, la estructura de las partidas, técnicas narrativas, situación del mercado y mil y un temas más.

Hace unos días Athal Bert publicó un artículo al respecto (“Hacia unas jornadas formativas y de debate”) en el que hacía hincapié en este tema y en el programa del miércoles 30 de abril de Radio Telperion Zonk PJ también dio su opinión al respecto (y el resto del equipo también!). Y la verdad es que ambos resumieron muy bien la idea que nos quedó a todos.

Personalmente creo que unas jornadas en las que se incluyan temas más “académicos” o de reflexión pueden ser tremendamente positivas no sólo para que los conocedores del los juegos de rol nos relacionemos y compartamos conocimientos sino también para acercar el rol a la población general y para “normalizarlo” tal y como Zonk nos explicó que ha sucedido en Finlandia.

Resumiendo en pocas líneas lo que nos explicó (y lo que yo recuerdo) al respecto, en Finlandia se ha impuesto una tendencia que considera los juegos de rol como una faceta más del arte y que ha generado todo un cuerpo teórico al respecto. Pero no se ha quedado ahí, sino que ha difundido este cuerpo teórico tal y como hubiera hecho con cualquier movimiento artístico enviando manifiestos, información y noticias a los medios de comunicación y, consiguiendo, de esta forma, no sólo normalizar la afición por los juegos de rol, sino convertirlos en un icono cultural más.

Conseguir algo así en España puede ser muy poco probable pero lo que es seguro es que si no se intenta seguro que no se va a lograr jamás. Obviamente organizar charlas y coloquios sin más ni más tampoco va a hacer demasiado por la afición pero ir desarrollando diversos tipos de actividades relacionadas con la divulgación y “normalización” de nuestra afición entre los no aficionados, a la vez que se desarrolla un corpus teórico entre los aficionados puede contribuir a ello enormemente.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Barnalúdica 2011 - Agradecimientos, fotos y programas de radio

Las jornadas ya han pasado y tras unas últimas semanas de estress y trabajo desbordante todo ha salido bien. En unos días me gustaría dejaros por aquí mis opiniones sobre las jornadas y lo que sucedió pero por el momento y mientras me acabo de recuperar os dejo con los agradecimientos oficiales y las fotografías que se hicieron del evento.

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Como todos los años tras las jornadas nos gusta tener un momento para reflexionar y para agradecer a todos los colaboradores su ayuda y trabajo durante estos días. Han sido tres días muy largos, llenos de experiencias, de anécdotas y de mucho trabajo, pero creemos que han valido la pena y esperamos que todos los que asistísteis (ya fuera como público, como colaboradores o como staff) también hayáis vuelto a casa con la sensación de haber pasado un fin de semana inolvidable.

Este año nos gustaría empezar agradeciendo su esfuerzo a aquellas personas a quienes habitualmente dejamos para el final, los voluntarios. Muchas gracias a todos los voluntarios que sudaron la camiseta roja durante estos tres días, que empezaron a currar antes que nadie y que acabaron cuando todos se habían ido ya a casa y que estuvieron los tres días explicando juegos, organizando actividades, recibiendo a todos los visitantes y subiendo y bajando escaleras. Muchas gracias, chic@s!! Sin vosotros y vosotras Barnalúdica no sería posible.

Muchas gracias también a toda la gente que asistió a las jornadas. Vimos muchas caras conocidas de años anteriores pero también hubo mucha gente que era la primera vez que se acercaba hasta Barnalúdica para ver que era esto de los juegos de mesa, de rol, de minis… Como todos pudísteis ver el sábado nos vimos superados por el número de asistentes y tuvimos que ir habilitando espacios donde jugar en los sitios más inverosímiles (descansillos de escaleras, escenario…) Os agradecemos vuestra paciencia y vuestro buen humor. Si hacemos esto es por vosotros y, sin vosotros no tendría sentido. ¡Muchas gracias!

Y no creáis que nos olvidamos de todas las asociaciones, editoriales, tiendas y autores que colaboraron con nosotros. Sus actividades, sus presentaciones, sus regalos... son los que hacen que Barnalúdica se haya convertido en un referente en cuanto a jornadas y sin todos ellos (sin todos vosotros) no podríamos hacerlo.

Y si nos lo permitís, hay algunas personas y organizaciones a quienes nos gustaría dedicar unas gracias muy especiales, esperamos no dejarnos a nadie porque la lista, como veréis, no es precisamente corta, pero realmente debemos agradecer mucho a todos ellos. Así que, (en orden alfabético) MUCHAS GRACIAS A:

- AJJRET, por venirse desde Tarragona para hacer demos de Warmachine, partidas de rol y compartir el finde con nosotros
- Alpha Ares, por demostrarnos que incluso las mayores guerras se pueden representar con las minis más pequeñas
- Ángel y Marc (Zhenogahia), por sus partidas, sus charlas de 5 minutos para un cigarro (que se alargan media hora) y su compañía (y por tercer año sigue pendiente esa partida!!)
- Área 51 distribuciones, por las demos y las gestiones para conseguirnos material.
- Asmodee, por los juegos que nos enviaron
- Athal Bert de Laboratorio friki, por la compañía y las reflexiones roleras hasta altas horas
- Avatars of war, por traernos la emoción de la arena del circo hasta nuestras jornadas
- Battletech (Agustín, Miguel Ángel y todos sus chicos), por estar al pie del cañón los tres días (incluso poniendo en peligro sus matrimonios!! Espero que la cosa no fuera tan grave al volver a casa!)
- Biblioteca Tecla Sala, por divulgar los juegos de mesa desde su local (y desde el nuestro!)
- Carlos Plaza (Shadowhunters), por las partidas y las charlas roleras
- Castell Negre, por montar partidas y no perderse ni un día de las jornadas
- Cklo Labella, por la fantástica ilustración que decora nuestro cartel
- Creacions enigmàtiques – másters mercenarios, por las mil y una partidas de rol con las que nos deleitaron
- COM Ràdio, por entrevistarnos en directo el pasado viernes por la tarde y publicitar las jornadas entre un público poco habituado a nuestros juegos preferidos
- Corvus Belli, por los premios para el evento de Infinity y para el sorteo
- Daruma juegos, por traernos los juegos más baratos del mercado (crisis? Quien dijo crisis?)
- David Esbrí y David Llop de Vesper-on miniatures, por presentarnos el universo de Carnevale en primicia mundial y hacernos babear con sus preciosas miniaturas
- Devir, por ser más que generosos y permitirnos organizar un sorteo de material lleno de auténticas joyas.
- Doll house, por enseñarnos Malifaux y su universo
- Elsa Blasco, regidora de juventud del ayuntamiento de Barcelona, por acercarse a conocernos en persona y disfrutar de las jornadas
- Era del caos, por animar el patio con sus armas y el interior del local con sus roles en vivos
- Europe 1800, por acercarnos al mundo del steampunk con sus partidas
- Frances Montserrat (OCYO), por sus partidas de rol
- Frikea, por los premios de Arcane Legions
- Generación X Juegos, que se desplazaron desde Madrid para enseñarnos a jugar a Target Earth y Total Rumble
- Guardia de la noche, por acercarnos a Poniente con su entusiasmo y sus cartas
- Homoludicus, por sus juegos y sus torneos
- Jordi Falgueras del Club de Arc Montjüic, por la exhibición y charla, la cual no sólo despertó el interés de los asistentes en el deporte del tiro con arco sino que contribuyó a mejorar la técnica para el softcombat.
- Juguem Penedés, por traernos la emoción de la mafia con el Cash n'guns live!
- Kaburi, por cedernos su ludoteca y por todas las demos que hicieron el sábado
- L5A, por acercarnos al Rokugan de los samurais y los shugenjas
- Màquina del temps, por su apoyo a los jornadas
- Marius Serra y Oriol Comas, por venir a presentarnos su Verbàlia a pesar de tener que cruzar toda Cataluña ese mismo día para ir a otra presentación
- Menú comunicació y Bic, por los bolis y los lápices que nos regalaron
- Mercurio, por cedernos juegos para nuestra ludoteca
- Morapiaf, por colaborar proporcionándonos material para organizar torneos
- Nestorgames, por venirse desde Zaragoza a presentar su última novedad Top Speed (no os la perdáis!)
- Paladines de Midgar, por currarse un torneo de Softcombat y luchar incansables todos los días
- Pokemon cartas, por su paciencia enseñándonos a jugar a Pokémon
- Regne hostil, por encontrar a los más frikis entre los frikis con su Trivial Freaksuit
- Ricard Ibáñez, por presentarnos (antes que a nadie) ese maravilloso códice medieval que es el nuevo Aquelarre
- Santi Caño y todo el equipo del Espai Jove La Fontana (Jaume, Carles...) y del CJB por cedernos el Espai Jove para montar las jornadas y aguantarnos durante todos estos meses previos de preparación
- Scribble de Encuentros aleatorios, por ser (probablemente) nuestro visitante de tierras más lejanas (Santander) e integrarse como uno más en todas las charlas
- Spherewars (Jordi, Sergio y al resto de habitantes de Saphir), por animar nuestra sala de juego con su exposición de minis, su torneo y las mil y una demos que hicieron
- Tiberio de Trasgotauro, por presentarnos Roll&Play y acompañarnos durante todas las jornadas
- Tiro al friki/nexo de caminos, por grabar en directo su programa de ràdio durante las jornadas y permitirnos discutir y desvariar sobre rol, juegos de mesa y de todo un poco
- Zonk PJ de Demonio sonriente, por venir desde Castellón y currarse dos grandes charlas que van a dar mucho que hablar en los próximos meses

Programas de radio

Este año han tenido la amabilidad de entrevistarnos (y de grabar un programa completo en las jornadas!!!) las siguiente emisoras de radio:

- Barnalúdica 2011 a COM Ràdio
- Barnalúdica 2011 en Tiro al friki

Fotos

Además si queréis consultar las más de 350 fotos que hicimos durante las jornadas podéis hacerlo en los siguientes álbums:

- Facebook, galería I
- Facebook, galería II

- Era del caos

viernes, 25 de marzo de 2011

Barnalúdica 2011- Este fin de semana!!




HORARIOS

Viernes 25 de marzo: de 18.00 a 00.00 h
Sábado 26 de marzo: de 11.00 a 00.00 h
Domingo 27 de marzo: de 11.00 a 20.30 h


PROGRAMA DE ACTIVIDADES


Viernes (18.00-24.00 h)
Torneo de Softcombat
Exhibiciones y prácticas de softcombat
Battletech: partidas de iniciación
Partidas de iniciación a wargames históricos
Arcane Legions: demostraciones y exposición
Shadowhunters: Partidas de rol
Garrapato 13: Partida de rol
Ludoteca: Demostraciones juegos de mesa
Torneo de Tricoda
21.00 - 22.00 h: Mesa redonda: Blogs roleros

Todo el día:
OCYO: Partidas de rol
Zhenoghaia: Partidas de rol
Shadowhunters: Partidas de rol
Warhammer: Partidas de rol
Battletech: Torneo
Ludoteca: Demostraciones juegos de mesa


Mañana (11-16.00h)
Flames of war: Partidas de iniciación a wargames históricos II Guerra Mundial
Torneo de Softcombat
Fresco: partida moderada
Torneo Chinatown
Cacería de bichos: Morir... tal vez gritar: partida de rol
Exhibición y prácticas de tiro con arco
Lasalle: Partidas de iniciación a wargames históricos napoleónicos
Demos de Leyenda de los 5 anillos (cartas)
Torneo Justa de Juego de tronos (cartas)


Domingo (11.00-20.30 h)
Todo el día:

Daruma: Demostraciones juegos de mesa
Ludoteca: Demostraciones juegos de mesa

Mañana (11.00-16.00 h)
Partidas de iniciación a wargames históricos
Battletech: Batalla
Aquelarre: Partida de rol
Partida de rol Vampiro la mascarada (Sabbath) "La mansión"
20.00 h: Sorteo de premios y Cierre de las jornadas