Los mundos de Wed
Blog dedicado a los juegos de rol y a la vida diaria y paranoias varias de Wed
domingo, 3 de febrero de 2013
Ayudas para Las Máscaras de Nyarlathotep (I parte)
En la edición que tengo yo de la campaña las Ayudas de juego oficiales y las páginas con los retratos de los PNJ's de la campaña son una auténtica gozada (podéis descargarlas de la página de Edge entertainment) pero a pesar de tener muchísimas ayudas y hand-outs quería poder tener algunas cosas extra para mis jugadores (y también para mi).
Así que decidí buscar en la red y preguntar a mis conocidos roleros y he reunido un buen número de ayudas, recomendaciones de bandas sonoras, páginas interesantes y demás. Y he pensado que, como probablemente habrá unos cuantos másters más en mi misma situación, podía resultarles útil acceder a esta recopilación. Además, si alguien tiene alguna sugerencia extra, le agradeceré un montón que la comente para así poder añadirla al listado y hacerlo lo más amplio posible.
He preferido dividirlo en diversos apartados para que sea un poco más fácil localizar lo que cada uno puede necesitar y como el tema se alargaba un poco lo he dividido en dos artículos diferentes.
Vídeos
Rebuscando por Youtube descubrí que hay gente que se ha currado muchas cosas para Las Máscaras de Chtulhu y, en especial un chico ha preparado tráilers para la campaña y diversos vídeos más que pueden resultar útiles durante la misma. Están muy bien realizados y creo que pueden resultar muy útiles para poner en situación a los jugadores.
Eso sí, en alguno de los vídeos hay spoilers de hechos que suceden durante la campaña así que si tenéis intención de jugarla no miréis nada más alllá del Tráiler 1.
Por cierto, no he logrado identificar al autor (más que por el nick que usa en Youtube) pero si alguien lo conoce, por favor, ¡que lo felicite de mi parte!
- Trailer 1º parte de la campaña (Nueva York)
- Trailer 2º parte de la campaña (Londres)
- Archivo videográfico Expedición Carlyle
- Faraón negro (La experiencia de Montgomery Crompton)
- Eclipse
Mapas
A mi me encantan los mapas y dado que en Las Máscaras de Nyarlathotep se viaja constantemente por lugares exóticos consideré que podía resultar muy útil para mis jugadores el tener mapas de las principales ciudades que iban a visitar.
El libro de la campaña publicado por Edge tiene unos mapas fantásticos pero no se encuentran entre el material descargable ofrecido por la editorial (además de que todas las localizaciones relevantes vienen ya marcadas en el mapa lo cual impide que se puedan dar directamente a los jugadores incluso aunque los fotocopies) así que busqué unos cuantos mapas interesantes y estas fueronlas páginas de mapas que me resultaron más útiles.
- The big map blog, mapas de todo el mundo
- Institut cartogràfic de Catalunya,ofrece mapas de todo el mundo
- Biblioteca de la universidad de Tejas, Mapas históricos de ciudades americanas
Imágenes de ambientación
Algo que también he considerado interesante son las páginas de imágenes de época. Aprovechando que la campaña tiene un entorno histórico muy concreto creo que puede ayudar bastante a meterse en situación el tener diversas imágenes de los lugares que van a visitar los personajes. No es lo mismo la imagen que tenemos de Egipto en la actualidad que su aspecto en los años 20-30 y seguro que nuestros jugadores se inspiran al ver una imagen de un speakeasy neoyorquino lleno de gánsters y sufragettes...
También incluyo una página de mapas de edificios antiguos que no creo que yo llegue a utilizar demasiado en la campaña pero que creo que puede resultar tremendamente útil para partidas más típicas de Chtulhu.
- Nueva York
- Más Nueva York
- Egipto Años 30
- Lost cities, mapas de todo tipo de ciudades antiguas en ruinas
- Mapas de edificios victorianos y similares
- Fotogalería de El País sobre excavaciones en Egipto en los años 20.
miércoles, 30 de enero de 2013
Nueva edición de los Premios Poliedro
Un año más nos ponemos en marcha para realizar una nueva edición de Los Premios Poliedro, en esta ocasión, los correspondientes al año 2012.
Debido a diferentes circunstancias, no se ha podido organizar cumpliendo las fechas de la anterior edición, así que hemos decidido que volveremos a utilizar las fechas originales, es decir, los resultados finales se harán públicos el próximo día 4 de Marzo (el día de Gary Gygax).
Como muchos de vosotros ya sabréis, los Premios Poliedro de los juegos de rol se realizan a través de dos fases diferentes: la de elección de los finalistas y las de los ganadores. En este momento las fechas que estamos barajando para cada una de las fases son las siguientes:
1ª Fase: Del 11 al 20 de Febrero.
2ª Fase: Del 22 de Febrero al 2 de Marzo.
Resultados finales con los ganadores: 4 de Marzo.
Los Premios Poliedro son otorgados por un jurado compuesto por administradores de blogs, webs, foro, sites… que entre sus temas habituales, los juegos de rol tengan presencia habitual. Pero tanto La Rolesfera como Los Premios Poliedro son una reunión abierta, por tanto todo el que lo desee puede formar parte del jurado.
¿Cómo puedo formar parte del jurado de los Premios Poliedro 2012?
Muy sencillo. Este año tanto los nuevos jurados como todos aquellos que hayan participado en años anteriores deben de inscribirse en el siguiente hilo del foro, y seguir unas sencillas instrucciones: Inscripción Premios Poliedro 2012
Desde aquí os animamos a todos a participar y a haceros eco de la noticia para que todo el que lo desee pueda participar en Los Premios Poliedro 2012 (4ª Edición de los Premios Poliedro)
Un saludo y gracias
Importante: Recordar que todos aquellos que no seáis miembros de La Rolesfera, deberéis hacerlo previamente para poder inscribiros como jurados 2012 (ver lateral del blog)
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lunes, 28 de enero de 2013
Minireseña: El Anillo Único
A nivel gráfico, tiene unos muy buenos acabados. Tanto las ilustraciones como la maquetación son muy tolkenianas y ayudan a meterte un poco en este mundo tan conocido. No acabo de ver por qué se ha separado el manual en dos libretos aunque entiendo que a algunas personas les puede resultar más cómodo separar las partes de jugador y máster… pero no es algo que me acabe de resultar útil a mi (aunque en este caso, como solo he sido jugadora me es un tanto más igual).
El sistema es bastante curioso y, a grosso modo, funciona bastante bien. A pesar de que de inicio pueda parecer que hay poca variedad de personajes posibles lo cierto es que se pueden personalizar bastante y conforme se va avanzando se vuelven más interesantes. Personalmente igual preferiría un poco más de libertad inicial, pero vaya es algo que solo se hará necesario tras haber jugado con varios personajes diferentes y siempre se pueden hacer variaciones entre máster y jugadores.
La única pega que le veo tiene que ver con los éxitos y críticos en combate. De base cada jugador tirará tantos dados como tenga en la habilidad y un dado de 12 caras un tanto especial (tienen números del 1 al 10 y en las otras dos caras tiene una runa de Gandalf y una runa del Nigromante). Normalmente el jugador sumará el resultado de todos los dados y si supera la dificultad de ser impactado del oponente le hará tanto daño como marque su arma. Si en el dado de 12 saca el valor de su crítico (la mayor parte de armas tienen un crítico igual a runa de Gandalf o a 9 o 10) en vez de hacer puntos de daño se hace una herida. La mayor parte de enemigos tienen entre 1 y 3 heridas, con lo que conseguir hacer una está muy bien.
¿Y cuál es mi queja? Pues que en muchas ocasiones no importa lo bueno que es un personaje con las armas porque como siempre tirará el dado de 12, siempre tendrá la posibilidad de hacer una herida. Y, según que arma tenga, puede resultarle bastante más sencillo hacer heridas que hacer daño. Así que, en ocasiones, no se nota la diferencia entre un personaje que sabe utilizar bien las armas y uno que no.
Las fases de comunidad son una de las partes que me han parecido más originales del juego ya que dan una serie de alternativas interesantes al tiempo entre partidas. Es cierto, que en las partidas que juego habitualmente ese tiempo siempre se rellena (ya sea jugándolo o especificando que hacen los jugadores), pero las opciones que ofrece el juego son interesantes de por si y van muy en la línea que marca la ambientación.
Personalmente, creo que lo mejor que aporta este libro es una nueva visión diferente sobre la Tierra Media. Ahora que encontrar una copia del MERP o incluso del juego con sistema CODA es algo bastante complicado (han pasado unos pocos añitos desde que se publicaron), creo que El Anillo Único puede ayudar a acercar a nuevos jugadores hacia nuestra afición (es especial cuando en diciembre se estrene El hobbit) y, también, dar una nueva visión a los jugadores de toda la vida.
Weddy-nota: 8
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lunes, 21 de enero de 2013
Historia de Eberron: Era actual
–3,100 YK
Despierta el Gran Druida Oalian
El pino de sesenta y cuatro pies de altura Oalian, el futuro Gran Druida de los Confines de Elden, es despertado gracias a los esfuerzos de los Cancerberos. Oalian acabará convirtiéndose en el líder de la secta druídica de los Guardianes del Bosque de los Confines pero seguirá siendo una fuente de sabiduría druídica para todas las sectas druídica de Eberron.
–2,200 YK
Aparición de las primeras Marcas de Dragón (Ghallanda)
Las primeras Marcas de Dragón aparecieron entre las razas inteligentes de Khorvaire hace más de tres mil años. Durante siglos, los dragones y otras criaturas que habían explorado Eberron sabían que las marcas de la Profecía se formaban en fuerzas aparentemente aleatorias como los terremotos, las erupciones volcánicas o las formaciones de coral. Esos habían sido siempre los símbolos de la Profecía que habían estudiado los dragones de Argonessen. Pero hace tres mil años esos símbolos, conocidos como marcas de dragón, empezaron a aparecer en el cuerpo de varios linajes de elfos, enanos, gnomos, medianos, humanos y semiorcos. Al igual que las marcas de la Profecía anteriores, las Marcas de Dragón representan fuerzas primarias ligadas tanto a las trece lunas de Eberron como a los planos de existencia. Como tales, los portadores de Marcas de Dragón son peones de la Profecía: una herramienta que se puede usar para dar forma al futuro. Los dragones no pudieron seguir ignorando a las “razas menores”, ya que estas parecían tener un papel más grande en la Profecía de lo que ellos habían creído.
Una de las primeras Marcas de dragón en aparecer fue la Marca de la Hospitalidad entre las tribus nómadas de medianos de las Llanuras de Talenta, que llevó, eventualmente, a la formación de la Casa Ghallanda casi mil dos cientos años después, durante la época de Karrn el Conquistador. Para aquellos acostumbrados a la dura vida de las llanuras, los poderes de la marca fueron un auténtico regalo. Los medianos no sabían nada sobre la Profecía dracónica así que llegaron a la conclusión de que las Marcas de Dragón eran una bendición divina y que aquellos así bendecidos estaban obligados a usar este don para ayudar a quienes padecieran necesidades. La mayor parte de medianos marcados eligió seguir este camino y formaron una nueva tribu. Entre las antiguas leyendas de Talenta existía una que hablaba de unos perros dimensionales que ayudaban a los viajeros perdidos y la tribu siguió esta tradición cuando adoptó el nombre de Ghallanda, una palabra en lengua mediana que se podría traducir de forma tosca como “sabueso que aparece cuando más se le necesita.” Durante siglos, los medianos de la tribu Ghallanda vagabundearon por las Llanuras de Talenta ofreciendo comida conjurada magicamente y albergue a quienes lo necesitaban. Esponsorizaban gloriosos festines de los héroes en las llanuras, permaneciendo al margen de conflictos y disputas entre tribus. Los sabuesos hospitalarios eran bienvenidos en cualquier campamento y ayudaron a medianos de todas las tribus.
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lunes, 14 de enero de 2013
Minireseñas: Divinare
Y, para que no se diga, os dejo mi impresión sobre uno de los juegos de mesa que más nos ha gustado últimamente:
Divinare
En este caso hago un poco de trampa porque ya he jugado unas cuantas partidillas a este juego, algunas cuando aún se llamaba Oracle Pathway y unas pocas desde su salida como Divinare.
Este juego fue el ganador del Concurso de creación de juegos de Granollers en 2011 y ha salido al mercado hace unos pocos meses de la mano de Asmodee.
A nivel gráfico, el juego es una auténtica pasada: precioso, con unas ilustraciones magníficas y unos muy buenos acabados. En la caja sobra un poco de espacio, pero tampoco demasiado.
A nivel de mecánicas, funciona muy bien y se nota que está todo bien calculado. La partida dura una media hora (menos si se juega a dos o tres jugadores) y funciona perfectamente con cualquier número de jugadores (de 2 a 4).
El juego consiste en ir adivinando cuantas cartas de cada tipo se jugarán al final de cada ronda e ir apostando al respecto. En cuanto se ha jugado una ronda todo el mundo ha comprendido perfectamente como funciona y a partir de ahí ya es cuestión de ir buscando tu propia estrategia.
Por el momento lo hemos probado con bastante gente y a todo el mundo le ha gustado. No deja de ser un filler pero con un planteamiento relativamente novedoso y sencillo. Así que por mi parte está totalmente recomendado.
Weddy-nota: 9,00.
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lunes, 7 de enero de 2013
Historia de Eberron: La Era de los Monstruos (XII parte): Ghaash’kala: La Guerra eterna de los Guardianes Fantasmales
Al inicio de las Guerras Daelkyr, una facción de orcos llevó la filosofía de los guardianes Cancerberos al extremo, creyendo que debían proteger Khorvaire y el resto de Eberron de los demonios y otras razas del Dragon Inferior que asolaban la porción noroeste de Khorvaire conocida como los Yermos Demoníacos.
El norte de los Confines de Eldeen se vuelve gradualmente más yermo. Los enormes bosques y los grandes árboles poco a poco se desvanecen para dejar paso a un suelo seco y agrietado de roca volcánica. Al norte, el terreno se eleva hasta la cadena montañosa conocida como Shadowcrags para, a continuación, caer drásticamente. El territorio que se encuentra más allá es una meseta elevada, rota en yermos y una red de cañones y mesetas que forma un laberinto natural junto a la arena ennegrecida y el vidrio volcánico. Estos son los Yermos Demoníacos, el último remanente de la civilización demónica y rakshasa que gobernó Khorvaire durante millones de años antes de que aparecieran los trasgoides y humanos. En las ruinas de las ciudades infernales vagan criaturas demoníacas buscando sangre fresca mientras que fuerzas antiguas vigilan desde las sombras. En este reino de muerte y desolación, se esconden tesoros olvidados y secretos primitivos entre las llanuras destrozadas y los rakshasas y demonios conocidos como los Señores del Polvo planean sin cerrar cómo corromper los corazones de los hombres.
Los Ghaash’kala, los “guardianes fantasmas” en lengua Orca, son aquellos orcos que creyeron que su tarea era entrar en los Yermos Demoníacos para evitar que sus habitantes malignos infectaran el resto de Khorvaire. Los bárbaros Ghaash’kala creyeron que les había sido dada la tarea sagrada de evitar que el mal, en su miríada de formas, abandone los Yermos Demoníacos.
Están compuestos principalmente de orcos mezclados con un puñado de humanos y semiorcos. Los miembros de los clanes Ghaash’kala son fieros pero no sanguinarios. Actúan para evitar que los viajes entren en los Yermos, pero prefieren convencerlos con palabras antes de sacar las armas. Por otro lado, consideran que cualquier cosa que emerja de los Yermos (ya sea una bestia salvaje, otros bárbaros o viajeros que retornen de una expedición), está manchado más allá de toda esperanza por su exposición a los residentes demoníacos de los Yermos, y acabarán con esas criaturas sin piedad.
Los Ghaash’kala adroan a una fuerza a la que llaman Kalok Shash, que significa en orco “la llama que une”. Los sacerdotes de los clanes dicen que la llama consiste en las almas de nobles guerreros, y que esas almas mantienen a raya a los poderes de la oscuridad. Kalok Shash es la misma fuerza divina reverenciada por la Iglesia de la Llama de Plata, aunque es posible que sea difícil convencer a un templario de la Llama de un orco bárbaro es un campeón de su fe equivalente a él.
Cuando los bárbaros Ghaash’kala hacen uso de su rabia, buscan sumergir su identidad en la llama, extrayendo la fuerza de los grandes guerreros del pasado y perdiendo el miedo a la muerte. Los guerreros más nobles a menudo son llamados a servir como paladines, aunque un paladín Ghaash’kala presenta una imagen muy diferente a la de un caballero en armadura plateada de la Iglesia.
En cualquier caso, los clanes Ghaash’kala consideran que su tarea sagrada es proteger los pasajes del Laberinto y evitar que escapen los demonios, los horrores del Dragón Inferior y otros seres infernales que pueden invadir los Confines de Eldeen y más allá. Constantemente se unen nuevos miembros a los clanes y fortalecen a los guardianes que se enfrentan a los poderes oscures bajo la luz de Kalok Shash.
Los miembros de los clanes Ghaash’kala tienen un cierto grado de sofisticación tecnológica y sus guerreros utilizan armaduras de piel endurecida, armas de acero y arcos. Los guerreros llevan la marca de la llama en su piel y creen que esas marcas les protegerán de las posesiones demoníacas.
Hay cuatro clanes Ghaash’kala por la región de los Yermos Demoníacos conocida como el Laberinto. Comparten muchos vínculos y lazos que les ayudan a llevar a cabo su misión sagrada.
El Laberinto es una serie de cañones y depresiones en las enormes llanuras de los Yermos Demoníacos que parecen estar creados por unas garras gargantuescas. En ningún lugar el Dragón Inferior, Khyber, permanece tan cerca de la superfície de Eberron como en el Laberinto.
En eras lejanas, los orcos que querían convertirse en Ghaash’kala entraban en el Laberinto con el propósito de mantener alejados a los horrores de los Yermos del resto del mundo. Uno de los clanes más antiguos, los Maruk, tienen una larga y sangrienta historia al respecto.
El clan Maruk guarda los pasajes centrales del Laberinto, las rutas utilizadas más a menudo por los Señores del Polvo y sus agentes para llegar al mundo exterior. Los astutos rakshasas a menudo consiguen deslizarse a través de los ojos vigilantes de los guardias Maruk, pero los guardianes sagrados de la llama no crecen de recursos. Pueden ver a través de los disfraces usados por los demonios y cuando se descubre a uno de ellos, se inicia una batalla mortal en las profundidades de los cañones.
El clan Maruk sufre bajas terribles a causa de las batallas constantes y el único motivo por el que el clan ha logrado sobrevivir hasta el presente es debido a la infusión constante de nueva sangre que llega del resto de Khorvaire. Bárbaros orcos de la Marca Sombría, exploradores humanos de los Confines de Eldeen e incluso humanos de las tierras más civilizadas siente la llamada de Kalok Shash, la llama divina que guía a los Maruk y al resto de clanes de Ghaash’kala. Sin embargo, el clan Maruk incluye más humanos y semiorcos entre sus miembros que elr esto de clanes Ghaash’kala y posee un equipo ligeramente mejor debido a la gran cantidad de inmigrantes que recibe. Los Maruk también incluyen un porcentaje más elevadod e paladines que los otros tres clanes de guardianes fantasma.
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miércoles, 2 de enero de 2013
6 añitos ya...
Pues sí, el blog cumple hoy 6 añitos y aunque desde hace unos meses lo tengo muy abandonado, no tengo intención de cerrarlo. Espero poder dedicarle algo más de tiempo y publicar unas pocas traducciones que tengo pendientes desde hace algún tiempo así como algún que otro artículo variado de opinión (tipo mini-reseñas) pero el arte de la procastinación es poderoso en mi, así que voy dejándolo para otro día y ese día parece que no llega finalmente.
En cualquier caso, sigo por aquí y tengo intención de dar guerra durante un buen tiempo más. Así que ¡Feliz año a todos! y nos leemos por aquí!
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lunes, 1 de octubre de 2012
Cómo ayudar a La Marca del Este
En este post, Steinkel, su portavoz habitual, nos explicaba los destrozos que el agua ha causado en su fábrica familiar y en el almacén de Tesoros de la Marca.
Un suceso como este, especialmente si se tiene en cuenta que la población todavía no está recuperada de las secuelas de los dos terremotos que vivieron recientemente, destroza a cualquiera, pero parece que las muestras de afecto que han recibido, han logrado animar un poco a los integrantes de La Marca.
Pero no solo con mensajes de apoyo se puede ayudar y desde el viernes se han ido sucediendo las iniciativas para recaudar fondos que puedan ayudarles a paliar lo sucedido.
Es obvio que estas ayudas no son una solución para todos sus males y, que con estos pequeños gestos solo podemos ayudar a un grupo pequeño de gente y no a todos los afectados por las lluvias, pero cada grano de arena ayuda y siempre es mejor hacer un poquito que no hacer nada.
Por esto he decidido listar aquí todas las iniciativas que se han ido proponiendo durante estos días para que si alguien no las conocía pueda tener noticia de ellas y, si lo desea, colaborar.
Y, si alguien no quiere hacerlo por ayudar a unos desconocidos (que a veces los roleros más metidos en el mundillo nos olvidamos de que no todo el mundo tiene nuestros conocimientos y colegueos), siempre puede interesarle alguna de las ofertas que se han hecho y que valen mucho la pena.
- Holocubierta ediciones pone a la venta dos PDF’s (el de la Caja Roja y el de la Caja Azul de Aventuras en la Marca del Este) a través de la página web de NoSoloRol.
- Ludotecnia ha indicado que todos los beneficios de la venta del cliffhanger número 7, "Saqueadores de Tumbas", se dedicarán a ayudar con el desastre. (El libro ha sido escrito por parte del equipo de La Marca del Este).
Actualización 03/10/2012:
Los chicos de La Marca del Este han hecho público un comunicado en el que han declarado que pese a agradecer enormemente todas las ofertas de ayuda que han recibido estos días, no se sienten capaces de aceptar dinero que no venga derivado de su propio esfuerzo, por lo que han pedido que únicamente se mantengan las dos iniciativas anteriores y que el resto se abstengan. Ellos lo han explicado muuucho mejor que yo así que en este enlace tenéis su mensaje.
El pack de PDF (Libro básico + vademécum) ya está a la venta en la página de NSR y en la de Holocubierta
lunes, 11 de junio de 2012
Historia de Eberron: La era de los monstruos (XI parte)- El nacimiento de las sectas druídicas
Durante mucho tiempo, los dragones independientes han perseguido sus propias agendas y sueñas. Sin embargo, tras la Locura de Aureon y la destrucción de Xen’drik, pocos se satrevieron a compartir los secretos de Argonnessen con criaturas inferiores. Uno de esos rebeldes fue la Garra Esmeralda, el padre de Erandis d’Vol, que fue destruido por ello. Un rebelde mejor considerado fue Vvaraak, el dragón negro que entrenó a los primeros Cancerberos, y llevó los secretos de la magia druídica a Khorvaire.
Vvaraak, un auténtico Hijo de Eberron, predijo un desastre que destrozaría el mundo. El Cónclave de Argonessen no tenía interés en ese conflicto, tal y como sucedió cuando los gigantes de Xen’drik combatieron a los nativos de Dal Quor, y los antiguos del Cónclave dijeron a Vvaraak que únicamente actuarían cuando Argonnessen estuviera amenazado, no antes.
Frustrado, abandonó a sus antiguos y su manada y viajó por todo el mundo entrenando a humanoides y otras criaturas en el uso de la magia druídica. Vvaraak enseñó a los orcos las bases de la magia druídica y como canalizar los poderes primarios de Eberron por si mismos. Se convirtió en el fundador de las primeras sectas druídicas del mundo.
Con el tiempo, los druidas se convirtieron en el corazón espiritual de la cultura orca. Los druidas orcos que formaban los Cancerberos compartieron sus conocimientos (milenios después) con otras gente como los cambiantes y los humanos que consideraban los Confines de Elden su hogar. Esta expansión de las enseñanzas de Vvaraak llevó al desarrollo gradual de las tradiciones druídicas de los Confines como son los Guardianes, los Cenicientos, los Cantantes verdes y los Hijos del Invierno. Pero Vvaraak avisó a los Cancerberos que los conocimientos que les enseñaba tenían un propósito específico: un día, decía la profecía, los Cancerberos salvarían el mundo.
Aunque es conocido por enseñar a los orcos de las costas oestes de Khorvaire, Vvaraak tuvo otros estudiantes. Algunos druidasSeres (los líderes espirituales de los bárbaros humanos de las Islas Seren, el archipiélago de la costa norte de Argonnessen que actúan como escudo protector frente a quienes intentan llegar a las tierras natales de los dragones) atribuyen su magia a las enseñanzas de la Madre de Ébano y los hombres lagarto de Q’barra y de Xen’drik afirman pertenecer a una secta druídica de los Cancerberos.
Vvaraak estuvo en la Marca Sombría de Khorvaire durante menos de un siglo y su destino final es desconocido. Tal vez vivió hasta su final en forma humanoide, moviéndose entre sus estudiantes mientras se escondía de los Ojos de Chronepsis. Tal vez descendió a Khyber para enseñar a los habitantes de las profundidades. Algunos dicen que regresó a Argonnessen y que su acto de rebelión había sido sutilmente calculado por el Cónclave dracónico. Si esta última opción es cierta, implicaría que los dragones habían planeado tanto la destrucción del Imperio Dhakaani como la derrota de los daelkyr. Por supuesto, también es posible que la invasión de los daelkyr desde Xoriat no fuera la gran amenaza al orden natural que Vvaraak predijo. Si eso es así ¿qué terrible peligro le espera al mundo?
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lunes, 4 de junio de 2012
Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (X parte) La Marca Sombría
Un pequeño grupo de cinco clanes trasgoides descendientes de los Dhakaani consiguieron mantener la cultura e historia de su imperio perdido en la región de Khorvaire que se conoce actualmente como Darguun. Estos clanes son conocidos como los Herederos de Dhakaan. Estos Dhakaani nunca perdieron la esperanza de que un día podrían recuperar las glorias de su antiguo pasado.
Como en el caso de los Dhakaani, las naciones orcas de la Marca Sombría quedaron devastadas por las Guerras Daelkyr y degeneraron en una serie de clanes dispersos que llamaban hogar a la Marca. Aproximadamente la mitad de los orcos siguió con su vida sencilla, de estilo agrario y siguió observando las tradiciones druídicas de los Cancerberos tal y como las enseñó el dragón negro Vvraak. Desafortunadamente las cicatrices psicológicas de las Guerras Daelkyr fueron muy profundas entre los orcos de la Marca y al menos la mitad de clanes de la región abandonaron las tradiciones espirituales benéficas de los Cancerberos y empezaron a adorar a Khyber.
A pesar de que se agrupa estas creencias como Cultos del Dragón Inferior, estos cultos no tienen nada en común con la devoción a las fuerzas oscuras de los daelkyr y los demonios aprisionados bajo Khyber por los couatl y los Cancerberos. Habitualmente no se comunican entre sí ni comparten fines ni interpretaciones religiosas.
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