lunes, 19 de marzo de 2012
Historia de Eberron: La era de los monstruos (II parte). La creación de la Corte Eterna
La Corte Eterna apareció por primera vez en Aerenal hace alrededor de 25 milenios. A lo largo del tiempo, desde su exodo de la esclavitud en Xen’drik, los elfos de Aerenal empezaron a reverenciar a sus ancestros muertos como si fueran deidades encarnadas, buscando consejo de los consejeros eternos y pidiendo sus favores. Para los elfos, la muerte no era algo que temer; sino que era algo que finalmente se daba por bienvenido. Cada familia aereni expresaba esta actitud de forma diferentes. Algunos llevaban intrincadas máscaras mortuorias. Otros tatuaban sus rostros para aparentar cráneos o patrones similares. Los miembros de la familia de Jhaelian llegaron a imitar la apariencia de un no muerto mientras estaban vivas, utilizando substancias mágicas y alquímicas para inducir el aspecto de rigor y descomposición aparente de la carne.
Al contrario que aquellas criaturas no muertas animadas por las energías de Mabar y otros planos oscuros, los inmortales elfos que componen la Corte Eterna están animados por energía positiva que se extrae del plano de Irian utilizando conjuros nigrománticos especiales.
Por lo que respecta a los propios inmortales, están concentrados en las grandes ciudades el interior de la jungla de Aerenal. Una familia elfa puede tener el honor de tener una guardia de honor de soldados inmortales o un consejero inmortal que aconseje a los ancianos de la casa, pero la mayor parte de inmortales se encuentran en la Ciudad de los Muertos de Aerenal, Shae Mordai. Sin que importe su familia, todos los Aereni respetan a los inmortales como héroes de su raza y siempre los tratan con respeto y deferencia.
Muchos humanos que han oído hablar de la cultura elfa asumen que Aerenal es una tierra de vampiros y zombies, cuando de hecho, no hay nada más alejado de la verdad. Un soldado o un consejero inmortal es una criatura no muerta, pero está cargado con energía positiva y se sustenta gracias a la devoción de sus descendientes. Los vampiros, liches y demás, son criaturas horrendas que destruyen la vida para preservar su propia existencia y los elfos los ven como una perversión de los inmortales. La creación de no muertos sin mente, como los zombies comunes o los esqueletos siempre ha sido visto por los elfos como un insulto hacia el cuerpo y alma del fallecido.
Dos fuerzas gobiernan la isla-continente de Aerenal. Los Reyes Hermanos ostentan el poder temporal. Según sus antiguas tradiciones, la nación elfa debe ser gobernada por un hermano y una hermana. Cuando uno de los hermanos muere, la Corte Eterna selecciona a una nueva pareja de hermanos para que gobierne. Los Reyes Hermanos se ven como una representación viva de Aerenal, y un conducto para el poder divino de la Corte Eterna.
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miércoles, 14 de marzo de 2012
Reinos de hierro 10 – La Fortaleza Ryker
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De forma que seguimos investigando y descubrimos que una de las brujas había tenido una hija rubia que había vuelto a la ciudad recientemente pero no logramos encontrarla así que tras varios días de búsqueda infructuosa decidimos cambiar de estrategia e intentar seguir la pista de los no muertos que habíamos descubierto en el bosque.
Entre sus enseres habíamos descubiertos varios uniformes raídos y una espada de buena calidad que parecían proceder de la Fortaleza Ryker, un viejo fuerte abandonado hacia bastante tiempo al NE de la zona así que resolvimos dirigirnos hacia allí. Pero antes de poder hacerlo descubrí que Cyvross, el elfo que nos acompañaba desde Ishtar había desaparecido después de robar de mi equipaje la extraña cruz metálica que habíamos extraído del pecho del señor de la horda que había atacado Ishtar y que, con todo lo sucedido, todavía no habíamos podido investigar a conciencia. Y, al poco de saberse esto, Randall decidió marcharse a perseguirlo sin consultarnos a ninguno.
Su marcha nos dejó sin ningún experto en temas esotéricos pero por suerte al cabo de poco encontramos a Leyton, un hechicero bastante peculiar… por no llamarle alcohólico pirómano que al parecer también estaba investigando las desapariciones de cadáveres y que decidió acompañarnos, quisiéramos o no.
Así que el resto del grupo y nuestro nuevo miembro decidimos seguir investigando las desapariciones de cadáveres y nos dirigimos a la Fortaleza Ryker. Por suerte nos aproximamos con cuidado porque el exterior de la fortaleza estaba lleno de no muertos que “trabajaban” cavando la llanura frente a la misma para recuperar los huesos de sus camaradas y enemigos caídos y entrarlos en la fortaleza. Resueltos a resolver lo que estaba sucediendo entramos en la fortaleza extremando las precauciones y allí descubrimos horrorizados a un grupo de cuatro brujas no muertas (cuatro de las cinco brujas ajusticiadas diez años atrás) dirigidas por una quinta bruja rubia (y viva) que estaban realizando inscripciones glíficas en los huesos que los esqueletos les traían y levantándolos como no muertos.
El horror de lo que estaba sucediendo allí nos dejó a todos estupefactos y aunque sentíamos que debíamos hacer algo para interrumpir esa profanación de las leyes naturales, nuestro sentido común se impuso al ver los centenares de no muertos que se alineaban en los patios de la fortaleza y en los campos que la rodeaban. Resultaba obvio que aquella hechicera estaba preparando un ejército y no uno de pequeñas proporciones precisamente. Y los ejércitos se preparan únicamente con un propósito: la guerra.
Estupefactos observamos como las brujas convocaron a sus tropas en el patio de la fortaleza y como les ordenaban marchar en dirección a la ciudad. Sabíamos que debíamos volver lo antes posible pero teníamos que esquivar a ese ejército. Al salir de la fortaleza vimos a un jinete recortado a contraluz en una de las colinas cercanas que parecía hacernos gestos para que nos acercáramos. Empezamos a caminar hacia él cuando un disparo lo derribó del caballo. Rápidamente buscamos cobertura y nos esforzamos en eliminar a los agresores.
Se trataba de un pequeño grupo de hombres que no portaban ninguna identificación y que antes de que pudiéramos interrogarlos prefirieron suicidarse tomando unas cápsulas de veneno. El jinete desconocido se presentó como Larkin McGowan y dijo ser un conocido de Randall que éste había enviado para ayudarnos mientras él perseguía a Cyvross.
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Relatos anteriores:
- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión
- Reinos de Hierro 8 - El camino a Corvis
- Reinos de Hierro 9 - Los bosques de Corvis
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miércoles, 7 de marzo de 2012
Reinos de Hierro 9 - Los bosques de Corvis
............. Después de este incidente intentamos descubrir más sobre la Estrella que portaba en el pecho el líder de los atacantes de Ishtar y para eso tuvimos que adentrarnos en los bosques que rodean Corvis para encontrar un componente para un hechizo (unas glándulas de unos bichos llamados Lemax que permitirían a un alquimista hacer algunas pruebas). El viaje fue de todo, menos tranquilo. Varios miembros del grupo sufrieron unas fuertes fiebres y tras lograr que se recuperaran lo suficiente como para moverse por si mismos y derrotado a los Lemax encontramos un hombre herido y desorientado que nos informó que su barco había sido atacado en el río Negro y que varios de sus tripulantes habían sido secuestrados por un grupo de no muertos.
Seguimos los rastros hasta un extraño y horrendo lugar: un enorme árbol repleto de horribles símbolos, lleno de esqueletos colgantes alrededor del cual un gran número de no muertos estaban haciendo un extraño ritual con los dos secuestrados y una tercera persona desconocida. Acabamos con los no muertos en mitad de una tormenta infernal que descargaba sus rayos sobre nosotros como si el propio Wurm quisiera acabar con nosotros.
Hecho esto examinamos a los caídos, en especial al que estaba dirigiendo el ritual. Se trataba de unos no muertos muy peculiares, con glifos grabados sobre sus huesos y restos de ropajes y armaduras muy antiguos. Pero, tal vez lo más extraño de todo era que no encontramos rastro del nigromante que se supone que debía estar guiándolos ya que los no muertos no suelen actuar de forma coordinada por si solos. Donovan se quedó el arma del no muerto que dirigía el ritual y que parecía de buena calidad. En ese momento no le dimos mucha importancia, pero como se vería más adelante, esta pequeña decisión tuvo mucha importancia.
Por suerte las dos personas que habían sido secuestradas en el barco se encontraban únicamente heridos y respondieron rápidamente al tratamiento aunque uno de ellos (Elías Durst) seguía necesitando tratamiento. En el caso del tercer individuo resultó imposible hacerle recuperar la conciencia. Trasladamos a los heridos hasta el barco (El Número de la Dama) y tras repararlo regresamos a Corvis donde dejamos a los heridos en la catedral al cuidado de Dumas.
Al regresar a Corvis el obispo Dumas nos pidió que investigáramos unas desapariciones y profanaciones que se habían producido recientemente en algunos cementerios y creo que ninguno de nosotros podía imaginar a donde nos llevaría todo ello.
Seguimos el rastro de los incidentes y averiguamos que en varios lugares habían visto a una mujer rubia. Por suerte logramos unir algunas pistas y vimos que todos los panteones y tumbas saqueados tenían un único punto en común, todas esas personas habían participado en el último gran juicio de brujas que se había producido diez años antes en la ciudad y donde se condenó a muerte a un aquelarre de mujeres de Corvis.
No tardamos demasiado en saber que la líder del aquelarre había sido la hermana del padre Dumas y de ahí a sospechar de su sobrina, Alexia. Pero las descripciones no cuadraban con ella ya que todo el mundo nos decía que la mujer a la que habían visto eran rubia y Alexia es morena.
Nuestras investigaciones nos llevaron a la ciudad inferior, una serie de cuevas y refugios habitados sobretodo por la gente más pobre y dominados por los Grifos y los Gertens. Allí hablamos con Estiara una mujer que…, la dueña de… Me resulta difícil describirla sin entrar en juicios de valor, así que la definiré únicamente como una estudiosa de lo oculto, con una especial predilección por la nigromancia y otras artes oscuras que regenta un burdel de alto estanding y tiende a insinuarse cada vez que habla.
En la ciudad inferior también aceptamos un trabajo en principio sencillo que debía permitirnos ganarnos algunos recursos para cubrir nuestros gastos y que consistía en ir a buscar un baúl a un almacén bastante alejado. Tuvimos un tropiezo con un grupo de Grifos liderados por un hechicero devoto de Thamar y al llegar al almacén descubrimos que el lugar había sido utilizado para un extraño ritual donde habían asesinado a varios hombres aunque en ese momento no pudimos averiguar mucho más. Además también resultamos atacados por un Thrull, una bestia que se siente atraída por la energía mágica y que a punto estuvo de acabar con Donovan, pero que logramos hacer huir.
Relatos anteriores:
- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión
- Reinos de Hierro 8 - El camino a Corvis
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lunes, 5 de marzo de 2012
Historia de Eberron: La Era de los Monstruos (I parte)
–37,000 YK Inicio de la civilización trasgoide.
Tras el ataque de los dragones a Xen’drik, los gigantes supervivientes de ese continente reviritieron a una forma de vida primitiva como tribus en las ruinas de su civilización mientras que los dragones retornaron a su continente de Argonnessen y los elfos se aposentaron en Aerenal.
Entretanto, en Khorvaire, los primeros reinos trasgoides se alzaron en la región que un día se convertiría en Breland y Darguun. Los humanoides nativos de Khorvaire incluían a los trasgoides, los hombres lagarto de las Llanuras de Talenta, los gnomos de Zilargo, sus primos medianos de las Llanuras de Talenta y los orcos, que formaban tribus salvajes pero nobles de cazadores que se movían por los bosques y pantanos de la mitad oeste del continente.
Las razas trasgoides incluían a los trasgos, grandes trasgos y osgos. En la mayor parte de los reinos trasgoides estas tres razas estaban dominadas por una aristocracia gran trasgo que gobernaba de acuerdo al dictado de la Ley del más fuerte y como los grandes trasgos eran mucho más fuertes que sus primos trasgos y mucho más inteligentes que la mayor parte de osgos, habitualmente eran quienes mandaban.
–29,000 YK El nacimiento de las naciones orcas.
Conforme las civilizaciones trasgoides avanzaban, se empezaron a desarrollar las primeras naciones orcas en el oeste de Khorvaire, en las zonas que actualmente se conocen como la Marca Sombría y los Confines de Eldeen. Estos estados orcos compitieron rápidamente con los reinos trasgoides por los recursos y el territorio.
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miércoles, 29 de febrero de 2012
Reinos de hierro 8 - El camino a Corvis
Hacía tanto tiempo que no escribía lo sucedido (4 años por lo menos!!) que muchos de los detalles se me habían olvidado pero creo que finalmente he logrado que el relato sea coherente y no me he dejado ningún detalle importante.
Este relato empieza al final de la contienda de Ishtar, la primera aventura que vivió nuestro grupo y que he tratado de finalizar rápidamente para entrar en la trama que llevamos jugando desde entonces que no es otra que la trilogía de aventuras Fuego de brujas publicada por Privateer press. Aunque es cierto que cualquiera que haya leído o jugado la trilogía notará que muchas cosas no son igual que en los libros (especialmente conforme pasa el tiempo y vamos avanzando en la trama) ya que Reverendo ha ido cambiando más y más cosas conforme jugábamos y, actualmente, la partida tiene poco que ver con lo que aparece en los libros.
Otro detalle importante son los cambios de jugadores (y personajes) que se han ido produciendo a lo largo de la partida y que hace que únicamente queden dos jugadores iniciales (y uno de ellos tuvo que cambiar de personaje al morir el personaje inicial durante el asalto final a Ishtar). Esto puede hacer que el baile de nombres resulte un poco complicado de seguir, pero espero haber logrado que más o menos sea algo inteligible.
Si alguien quiere leer los relatos anteriores para poder ponerse al día los encontrará aquí:
- Reinos de Hierro – casting inicial
- Reinos de Hierro 1 – El viaje inicial
- Reinos de Hierro 2 – El ataque de los salvajes
- Reinos de Hierro 3 – Investigando a Darak
- Reinos de Hierro 4 – Emboscada
- Reinos de Hierro 5 – En busca de la cabaña de Darak
- Reinos de Hierro 6 – La capilla de Darak
- Reinos de Hierro 7 – Exploración e invasión
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Es curioso como se percibe el tiempo. Han pasado solo unos meses desde la última ocasión en que escribí en este diario y sin embargo cuando pienso en todo lo que ha sucedido parece que hayan sido años. Tantas muertes, tanta tensión, tanta responsabilidad… muchas veces me pregunto si seré capaz de soportarlo, si Morrow me dará fuerzas para seguir adelante un día más y no desfallecer.
Casi ni recuerdo lo último que escribí… Releyendo mis últimas líneas me doy cuenta de lo inocente que era en aquel momento, creyendo que lo peor que podía suceder era lo que tenía delante, sin saber todos los problemas a los que nos enfrentaríamos después de recuperar Ishtar.
Creo que lo último que escribí fue cuando encontramos al padre Kerwin y a un grupo de supervivientes… muchos detalles se han borrado de mi mente pero sigo recordando el sonido del cuerpo de Kolor cayendo desde el campanario en llamas y todavía me asaltan los flashes de los combates en el interior de la iglesia y de la captura Ivash y Nolan.
Por extraño que parezca la suerte estuvo de nuestra parte esa tarde y la cara dura de Randall y un conjuro de prestidigitación nos permitieron engañar y vencer al Portador de la Estrella, el líder de los invasores.
No nos quedamos mucho más en Ishtar y tras ayudar como buenamente pudimos a los habitantes del pueblo marchamos hacia Corvis para informar de lo sucedido y ver si se podía enviar ayuda oficial. Hamil decidió venirse con Ivash y Jonas vino conmigo como aprendiz.
Por el camino a Corvis sufrimos un grave ataque pero por suerte la presencia de Kustov y Donovan, un par de cazadores, nos salvó de sufrir bajas. Al llegar la ciudad Ivash decidió seguir camino hacia su Khador natal y Hamil se marchó con él. Todavía le echo de menos. Ahora mismo podríamos hacer un buen uso de sus habilidades marciales y de su temple.
Los primeros días en Corvis el grueso del grupo se alojó en la taberna de los cazadores, El lupino borracho, mientras que yo residí en la Catedral de Morrow. Nuestra primera noche en la ciudad fue bastante movidita. Randall y yo decidimos salir a dar una vuelta y tomar algo (todavía no estoy segura de cómo ese canalla consiguió convencerme de que fuera a tomar algo con él…) y fuimos atacados por un numeroso grupo de gente que disponían de grandes habilidades mágicas. Bueno, me corrijo, Randall fue atacado (a mi me dejaron bastante en paz). Al parecer se trataba de unos “conocidos” de Randall que creían que había venido a entrometerse en sus asuntos y que querían darle una “advertencia”… Y menos mal que estaba yo por allí, sino su “advertencia” hubiera sido definitiva…
Tras insistirle bastante (y amenazar con ir a denunciar lo sucedido a la Guardia) Randall me hizo prometer mantener el secreto de lo que me iba a contar y me explicó que formaba parte de una sociedad que dependía de la Iglesia de Morrow (aunque no formaba parte directamente de la misma) y que se dedicaba a resolver asuntos oscuros y mágicos que era mejor que no fueran muy conocidos por la gente normal.
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lunes, 27 de febrero de 2012
Historia de Eberron: La era de los Gigantes (V parte)
Los exploradores actuales en Xen’drik, Q’barra o Adar pueden encontrar alguna estatua dracónica o alguna imagen pintada en el muro de alguna caverna, pero los dragones dejaron pocos trazos de su antiguo dominio del mundo… sin excepciones. Los gigantes de Xen’drik eran los humanoides más avanzados de su era tras las guerras contra los Demonios, y habían aprendido mucho de sus interacciones con los dragones.
Los que trabajaron con Ourelonastrix y sus estudiantes utilizaron magia dracónica para construir imperios y dominar su continente. Las artes arcanas se expandieron y rápidamente los gigantes empezaron a explorar nuevos acercamientos a esta forma de magia. A pesar de lo poderosos que eran, los dragones estaban anclados en la tradición y se negaban a intentar determinadas investigaciones mágicas. Los gigantes de los imperios como los Cul’sir, la Liga Sul’at o el Grupo de los Once, no tenían esos prejuicios y exploraron todo tivo de magias que divergían radicalmente de las enseñanzas codificadas de Ourelonastrix y otros Soberanos dracónicos que habían enseñado en primer lugar a los gigantes: magia de sangre, artes oscuras como la nigromancia, la sombra y la magia de pactos fueron exploradas en esa época. A pesar de ellos los dragones no intervinieron. Los antiguos entre ellos habían estudiado la Profecía dracónica y estaban de acuerdo en que lo mejor era intentar no manipularla. Sencillamente trazaron su miriada de caminos y observaron mientras el destino tenía lugar.
Entonces los quori llegaron a Xen’drik. Todavía se desconocen los motivos para esta incursión extraplanar, pero los informes de los gigantes muestran a los quori como invasores rutinarios en busca de capturar el poder de las grandes civilizaciones gigantes. Otras evidencias sugieren que los quori estaban buscando únicamente un refugio del desastre de su propio plano, o incluso que vinieron para vengar los actos agresivos de los señores titanes de Xen’drik. Algunos estudiosos han sugerido recientemente que los quori de esa época, que pertenecían a una raza diferente a la de los quori que sirven a la Oscuridad Onírica que domina actualmente Dal Quoir, eran conscientes de que Quor Tarai, el espíritu que guía y representa la conciencia colectiva de la Región de los Sueños estaba a punto de cambiar, eliminando por completo su especie. Tal y como sucede con los quori y los Inspirados actuales, los quori de esa época pudieron haber iniciado una invasión e intentado conquistar el mundo con la esperanza de evitar que los sueños de los seres vivos de Eberron causaran el cambio de Quor Tarai y la destrucción de su propia especie.
Fuera cual fuera el origen de la guerra Quori-Gigantes, fue un conflicto que duró siglos. Se utilizaron magias poderosas y poderes psiónicos en ambos bandos, y, con el tiempo, todo el conocimiento arcano que poseían los gigantes se volcó en el esfuerzo bélico. En Argonnessen, los estudiantes de la Profecía dracónica avisaron que este conflicto podían agitar los propios planos de existencia, pero el Cónclave insistió en que los dragones se mantuvieran al margen. El resultado es conocido para cualquier estudiantes de historia; los militaristas gigantes de la Liga Sul’at utilizaron la máquina de guerra definitiva conocida como Rompe Lunas contra los quori. Esta máquina arcana, creada utilizando sacrificios rituales de magia que eran anatema para los dragones, destruyó la treceava luna de Eberron, Crya, y sacó al plano de Dal Quor de su órbita alrededor de Eberron, trayendo un terrible y súbito fin al conflicto.
La arriesgada acción de los gigantes devastó su continente y sacudió a Eberron hasta sus cimientos. Sus esclavos, elfos y drow, se alzaron contra sus maestros debilitados. Desesperados, los gigantes quisieron utilizar su poder mágico una vez más, preparándose para liberar las mismas fuerzas mágicas que habían eliminado a los quori sobre los elfos rebeldes. Tal vez su victoria hubiera sido posible, pero muchos historiadores creen que se trataba de nihilismo puro; si los titanes no podían gobernar el mundo, lo destruirían.
Los dragones vieron la amenaza gigante hacia el mundo en la Profecía. Alarmados por los efectos que la pérdida de la treceava luna había tenido en Eberron y en el resto del cosmos, los dragones eligieron actuar. Un enorme ejército atacó a Argonnessen, con bandadas de todos los colores guiados por los guerreros de la Luz de Siberys.
El conflicto fue brutal y su resolución rápida. Los dragones no tenían interés en conquistar territorio y no hicieron ningún esfuerzo para evitar las víctimas civiles. Llevaron fuego, colmillos y magia épica a Argonnessen de la forma más destructiva que fueron capaces de imaginar. Al final, no quedó nada de las orgullosas naciones gigantes de Xen’drik. Gigantes, elfos y todas las culturas del continente fueron vencidas por los dragones que tras su victoria militar lanzador magias poderosas y maldiciones para asegurarse de que los gigantes nunca podrían volver a crear una civilización lo suficientemente avanzada como para volver a amenazar al mundo.
Tras cumplir su misión, los dragones regresaron a Argonnessen. Todos estuvieron de acuerdo en que los habitantes de Xen’drik nunca hubieran supuesto una amenaza de tal calibre si no se hubieran compartido con ellos los secretos de la magia arcana. El Cónclave llamó a ese evento kurash Ourelonastrix en dracónico (la Locura de Aureon) y prohibió a cualquier dragón compartir los secretos de Argonnessen con “seres inferiores”.
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Esta semana damos por acabada la Era de los Gigantes y la semana próxima empezaremos con la siguiente gran época de Eberron, la Era de los Monstruos en la que hablaremos de los grandes imperios trasgoides, el nacimiento de la nación elfa de Aerenal, el exilio de los enanos de Mror y la guerra contra los daelkyr.
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lunes, 20 de febrero de 2012
Historia de Eberron: La era de los gigantes (IV parte)
La Maldición del Viajero afectó a las distancias y al terreno, haciendo que el viaje de un punto a otro de Xen’drik fuera terriblemente impredecible. Como resultado, el mismo viaje podía llevar solo días en una ocasión y meses en la siguiente. Además, el terreno de Xen’drik altera mágicamente su clima y condiciones de forma aleatoria: los glaciares se derriten y convierten en lagos en unas pocas horas y tras irte a dormir en un terreno desértico puedes despertar en un jungla que ha crecido durante la noche.
La Du’rashka Tul o “locura de la multitud” en la lengua giante, fue una poderosa maldición arcana lanzada por los dragones sobre Xen’drik, una protección épica y compleja que pretendía evitar que los gigantes consiguieran alcanzar el poder en el futuro. De acuerdo a la leyenda, la maldición afecta a cualquier grupo de seres inteligentes capaces de establecer una civilización de un cierto tamaño en el continente maldito que, de repente sufren un ansia homicida que les lleva a matar todo aquello que encuentran en su camino (incluyendo unos a otros). Los gigantes, drows y otras razas locales de Xen’drik quedaron aterrorizados por esta maldición y desde entonces evitaron organizarse en ciudades o en grandes grupos sociales de forma que los nativos de Xen’drik permanecieron como tribus relativamente primitivas y sociedades de cazadores durante milenios.
Bajo esas difíciles condiciones, los Sul’at, los Cul’sit y el resto de gigantes civilizados involucionaron a lo largo de los milenios hasta alcanzar el estado de razas primitivas de la actualidad: gigantes de la tormenta, de las nubes, de fuego, de hielo, de piedra, de junga y de montaña. Algunos gigantes huyeron de esta pero todos ellos perdieron sus grandes conocimientos. Las diversas razas de semigigantes (trolls, ogros, verbeeg, firbolgs y similares) son descendientes de esos gigantes que huyeron a otros continentes.
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lunes, 13 de febrero de 2012
Historia de Eberron: La era de los Gigantes (III parte)
–38,000 YK – El Alzamiento de los elfos y la Caída de los Gigantes:
Las civilizaciones supervivientes de gigantes de la Liga Sul’at y el Imperio Cul’sir nunca llegaron a recuperarse de la invasión quori. Las maldiciones arcanas y las plagas azotaron la tierra como resultado del cataclismo producido por la destrucción de la treceava luna y por la magia de sangre que los gigantes tuvieron que llevar a cabo para conseguirlo y los elfosy drow utilizaron la oportunidad que les dieron estas catástrofes para rebelarse contra sus señores.
Los gigantes, nuevamente amenazados con la destrucción de sus imperios tras la reciente guerra con los quori, no estaban capacitados para luchar en otra guerra. Al ver que era factible que perdieran los restos de sus imperios ante los elfos, los gigantes decidieron volver a utilizar el poder que los ritos de sangre les habían proporcionado y, de esa forma, detener a sus esclavos rebeldes. Antes de que los gigantes pudieran volver a utilizar poderes de esa magnitud destructiva por segunda vez y, antes de que pudieran llegar al Oasis de Sangre para reclamar los Orbes de los Dragones que podrían haber utilizado para evitar el castigo de los dragones, los señores de Argonnessen decidieron que no iban a permitir a sus antiguos protegidos repetir semejante error de cataclísmicas consecuencias.
En un despliegue de poder dracónico que no se ha vuelto a ver desde entonces, la Luz de Siberys y los Ojos de Chronepsis reunieron a miles de dragones en una fuerza militar de poder inconmensurable. Esta armada dracónica descendió sobre Xen’drik. Los grupos de dragones oscurecían el sol y por primera vez desde su épica contienda con los demonios, toda la fuerza de Argonessen se unió al ataque. En menos de una semana, los dragones destrozaron los últimos imperios de los gigantes y titanes mediante su furia elemental y su magia épica. Cuando su ira se calmó los dragones habían desatado tal cantidad de destrozos sobre el continente como los que querían prevenir. Como raza, lamentaron su anterior idea de compartir su poder arcano con los gigantes. Incluso hoy en día, conservan el recuerdo de este terrible error y mantienen su resolución de no volver a repetirlo.
Las civilizaciones gigantes desaparecieron literalmente de la faz de Eberron bajo este terrible asalto dracónico. Los drow se ocultaron en la espesura de Xen’drik y en las ruinas subterráneas y los elfos huyeron a la isla-continente de Aerenal que recibió su nombre en honor al líder del éxodo masivo, la elfa Aeren. La mayor parte de los drow se dividieron entre las tribus de exploradores de la jungla conocidos como Vulkoornir (que reverencían al dios-escorpión Vulkoor que no es más que un aspecto de La Burla), la sofisticada civilización de drow subterráneos conocidos como Umbragen y los Sulatar, la nación de drows adoradores del fuego que mantuvieron las tradiciones religiosas y la agresividad militar de la Liga Sul’at, sus antiguos señores.
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lunes, 6 de febrero de 2012
Historia de Eberron: La era de los gigantes (II parte)
La utopía que los gigantes había tardado veinte mil años en crear empezó a desmoronarse de un día para otro cuando los quori, los alienígenas habitantes del Plano de los Sueños, invadieron Xen’drik a través de una puerta planar que conectaba Eberron con Dal Quor hace cuarenta milenios. Las pesadillas surgieron de la tierra y el cielo y los gigantes se enfrentaron al poder psiónico de los quori, un poder para el que ninguno de sus estudios mágicos les había preparado para combatir. Como los quori tenían dificultades para operar en el mundo físico debido a las diferentes leyes naturales respecto a la Región de los Sueños, los quori crearon forjas de creación arcanas e inbuyeron con la fuerza primitiva de vida del propio Eberron a sus criaturas sintientes arcanas, los primeros forjados para la guerra que construyeron a miles. Los forjados no necesitaban comer ni dormir y probaron ser una valiosa adición al ejército de los quori, especialmente cuando se les equipaba con mejoras docentes, repositorios de conocimiento y memoria quori que podía interaccionar con los forjados individuales.
Tras siglos de batallas contra los quori y sus constructos vivientes a la vez que contra los Cul’sir (en ocasiones aliados y en ocasiones rivales), los titanes Sul’at se vieron forzados a intentar un gambito desesperado para intentar evitar que todo Xen’drik cayera bajo el poder de Dal Quor. Los Sul’at corrompieron el regalo dracónico de la magia arcana con rituales sangrientos y sacrificios brutales de sus esclavos elfos y de otros gigantes. Regresaron al oasis en el Desierto de Menechtarun donde Ouralon les enseñó por primera vez el uso del poder arcano y construyeron un perverso altar de sacrificios sobre el zigurat blanco donde los dragones se dieron a conocer a los gigantes de Xen’drik.
Este altar, el Altar de Sangre, se vio inundado con litros de sangre de los sacrificios de los Sul’at. El oasis paradisíaco donde los gigantes habían conmemorado su amistad con los dragones se transformó en el horrendo Oasis de Sangre cuando los Sul’at abrazaron los poderes oscuros que les dio la magia de sangre. Las majestuosas estatuas de mármol lloraron lágrimas de sangre y las fuentes de aguas curativas se oscurecieron con la sangre. El zigurat blanco todavía sigue en pie, un testamento en la arena al lazo roto entre los gigantes y los dragones, pero el horrendo poder de la magia de sangre que manchó el altar atrae a los espíritus malignos y los seres no muertos como las polillas a la llama.
Los gigantes utilizaron estos poderes para crear y una máquina arcana de poder inimaginable llamada Rompelunas. El poder desenfrenado de Rompelunas se encargó de los quori pero casi se llevó a todo Xen’drik con ella. La activación de la máquina destruyó Crya, la treceava luna de Eberron y en el proceso seccionó el enlace planar entre el mundo y Dal Quor, tal y como los señores del saber Sul’at habían predicho. Cuando la luna se desintegró se produjo un cataclismo planetario que hizo estremecerse a Xen’drik y que lanzó grandes pedazos del continente al mar. Las montañas se colapsaron y se abrieron enormes boquetes en el suelo. La luz del sol se ocultó durante décadas y grandes pedazos de la luna cayeron de los cielos durante años. La conexión física entre Eberron y Dal Quor quedó cortada, tal vez para siempre.
En el momento en que utilizaron Rompelunas, los Sul’at utilizaron el poder de la magia de sangre para crear otros dos potentes artefactos: dos Orbes de los Dragones, uno dorado y uno escarlata, creados mediante el sacrificio de miles de elfos esclavos y de otros gigantes en el oscuro altar al dios gigante Rom-Praxis que habían construido bajo el Oasis de Sangre. Los titanes Sul’at sabían que su uso de la magia de sacrificios de sangre atraería la ira de los dragones sobre ellos así que crearon los Orbes para utilizarlos como última línea de defensa.
Los dragones de Argonnessen observaron como se desarrollaba esta tragedia, lamentando que su precisado regalo se estuviera contaminando de tal forma y se mantuvieron alejados mientras las consecuencias de haber utilizado la magia de sangre se desplegaban sobre el continente en forma de plagas mágicas y maldiciones arcanas.
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miércoles, 1 de febrero de 2012
Premios Poliedro: resultados, votos y opiniones
Para empezar debería decir que en algunas categorías ha sido realmente difícil elegir un ganador porque había más de un juego que merecía el puesto, así que en varios casos he acabado votando por uno u otro por motivos más o menos peregrinos. Esto me ha sucedido sobretodo con las nuevas versiones de Aquelarre y La Llamada de Chtulhu. Considero que ambos son de lo mejorcito que se ha publicado este año (y por eso ambos están sobre mi mesa mientras escribo) y en diversas categorías realmente no hubiera puesto a uno por encima del otro, pero ¡algo había que votar! Ambos son nuevas versiones “definitivas” de grandes clásicos roleros y creo que cumplen muy bien con esa función de recopilación y ordenación a la vez que tienen un cuidadísimo trabajo de redacción, maquetación e ilustración
Por otro lado, mis otros dos grandes favoritos han sido El Anillo Único y Cacería de Bichos. Ambos coinciden en ser productos nuevos e innovadores en su campo. En el caso de El Anillo Único es una vuelta de tuerca de una ambientación que la mayor parte de nosotros considerábamos ya muy explotada y su mecánica es innovadora y sencilla. En el caso de Cacería de Bichos creo que Zonk PJ ha conseguido reunir todo lo que puedas necesitar para montar una campaña de ciencia ficción, sea del estilo que sea y además ha ofrecido todo este material de forma gratuita.
Pero bueno, dejo de enrollarme y os dejo a continuación las categorías, los premiados, mi voto y algún que otro comentario sobre porqué los he votado yo.
Producto del Año
Ganador: La llamada de Chtulhu (edición coleccionista)
Mi voto: Aquelarre
Como en muchos otros premios, aquí he dudado mucho entre Aquelarre y La Llamada de Chtulhu. A mi gusto ambos podrían haber ganado perfectamente y está visto que mi opinión coincide con la de la mayoría.
Mejor Juego de rol traducido al castellano
Ganador: El Anillo Único
Mi voto: El Anillo Único
Por ser un juego nuevo y no una nueva versión de un clásico.
Mejor juego de rol creado en castellano
Ganador: Aquelarre 3ª edición
Mi voto: Cacería de Bichos
Ya lo he dicho antes, Cacería de bichos me parece un juego completo y genial y, dado que es un juego nuevo considero que se lo merecía un poquito más.
Mejor Producto gratuito
Ganador: Cacería de Bichos
Mi voto: Cacería de Bichos
Por ser un producto completísimo y que no requiere de nada más para jugar, aunque obviamente también se agradecen las ambientaciones y aventuras publicadas de forma gratuita.
Mejor Suplemento
Ganador: Escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este
Mi voto: Escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este
Aunque no soy nada de retroclones creo que esta caja sí que aporta mucho (probablemente más que el manual de reglas que, a fin de cuentas siempre se ha podido jugar con las reglas del D&D original o del AD&D…)
Mejor Ambientación
Ganador: El Anillo Único
Mi voto: El Anillo Único
Porque han logrado coger una ambientación más que manida y darle una interesante vuelta de tuerca
Mejor Sistema de juego
Ganador: Dragon Age
Mi voto: Dragon Age
Por saber trasladar el saborcillo de videojuego a la mesa de rol de forma más que adecuada y por ser innovador.
Mejor Edición
Ganador: La Llamada de Cthulhu (edición primigenia)
Mi voto: La Llamada de Cthulhu (edición primigenia)
Me parece un libro con unos acabados geniales, tanto en calidad como en detalle.
Mejor Narrativa
Ganador: ¡Gañanes!
Mi voto:La Llamada de Cthulhu
En este caso he valorado la narrativa como conjunto, no únicamente el texto en si, sino el resto de elementos que contribuyen como pueden ser la maquetación, tipografías, estilo… Todos esos pequeños detalles que hacen que leer el libro logre sumergirte por completo en la ambientación.
Mejor portada
Ganador: Aquelarre 3ª Edición (códice)
Mi voto: Aquelarre 3ª Edición (códice)
Me ha costado horrores decidirme entre Aquelarre y La Llamada de Chtulhu ya que su aspecto gráfico es impresionante y al final les he dado un premio a cada uno. Además, la portada tipo códice me encantó tal y como la vi.
Mejor Arte interior
Ganador: La Llamada de Cthulhu
Mi voto: La Llamada de Cthulhu
En seria competición con Aquelarre 3º edición, pero ya que le he dado la portada a Aquelarre, el arte interior se lo he dado a La llamada.
Mejor aventura del 2012
Ganador: Tras el velo de la muerte
Mi voto: Todo empieza con Igor Gouzenko
En esta sección tuve problemas para votar porque no he jugado ninguna de las aventuras, pero después de leerme todas las gratuitas, creo que Todo empieza con Igor Gouzenko es la más original de todas ellas.
Mejor Fanzine de rol
Ganador: Fanzine rolero
Mi voto: Fanzine Rolero
Aquí he tenido otro conflicto grave porque Los Papeles del Alférez Balboa también me han parecido magníficos (sin pretender desmerecer al resto de fanzines que son también muy buenos) pero en este caso creo que Fanzine rolero se lo merece por la constancia y variedad de artículos que publica.
Mejor Medio de Difusión de los Juegos de Rol
Ganador: Red de rol
Mi voto: Multifriki
Personalmente hubiera votado por Google+ pero no pasó a la ronda final. En cualquier caso, creo que Multifriki está ayudando mucho a conocer nuevas páginas y a compartir opiniones entre los miembros de su comunidad.
Visto lo visto, mis gustos coincidencon los de la mayoría ya que en nueve categorías he votado por el resultado ganador. En cualquier caso, los ganadores son juegos, suplementos y medios de difusión de mucha calidad.
Muchas felicidades a todos los premiados y, en general, a todos los nominados ya que este año la competencia era realmente feroz.
¿Y vosotros que hubiérais votado?
Etiquetas:
Rol
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