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miércoles, 13 de octubre de 2010

XVII Jornadas Kritikas

Estas últimas semanas he estado un poco menos activa por aquí ya que gran parte de mi tiempo se ha ido preparando esto:



El club Kritik organiza sus XVII Jornadas Kritikas los días 5, 6 y 7 de noviembre.

Todavía estamos cerrando la lista de actividades definitivas pero queremos que os vayáis haciendo una idea de lo que podréis encontrar en nuestras jornadas:

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:
Viernes 5 de 18 a 24.00 h
Sábado 6 de 10 a 24.00 h
Domingo 7 de 10 a 20.00 h

PRECIO: Todas las actividades son gratuitas a excepción de las que especifiquen lo contrario

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL


- Partidas de Zhenoghaia a cargo de sus autores
- Partidas de OCYO a cargo de su autor
- Partidas de Shadowhunter a cargo de su autor
- Partidas de Kuranto (RyF) a cargo de sus autores
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego (sábado tarde)
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Torneo de Dominion
- Torneo de De mudanzas
- Torneo de juegos rápidos: Demuestra que eres el mejor con los juegos más rápidos y divertidos del mercado.
- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.
- Presentación de novedades

JUEGOS DE MINIATURAS

- Evento de Infinity (domingo 7). Plazas limitadas, requiere inscripción previa.

CONCURSOS ESPECIALES

- I Concurso de módulos breves: 1 inicio prefijado, 1 página de texto. ¿Serás capaz de sorprendernos? (más información en breve)

- I Concurso de postres frikis: sí, habéis leído bien. Cualquiera podrá presentar un postre con alguna característica friki. Se valorará su calidad, originalidad y presentación. (más información en breve)

Y muchas más sorpresas!!

Durante los próximos días os mantendremos informados de todas las novedades.

Más información en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

Colaboran: Devir, Homoludicus, Área 51 distribuciones, Maqui ediciones, Zhenoghaia, Kuranto (RyF), Shadowhunters, OCYO, Casal de joves Les Corts…

lunes, 4 de octubre de 2010

La Iglesia de la Llama de plata (I parte)

La Iglesia de la Llama de plata se mantiene aparte del resto de fes de Eberron. Los Purificados, como los seguidores de la llama se denominan a si mismos, reverencían a una entidad divina de origen no mortal que se creó al final de la Era de los Demonios cuando la mayor parte de la raza couatl – las serpientes emplumadas de Sarlona – se sacrifice a si mismos para ligar a los Grandes Señores Demoníacos en las profundidades de Khyber. La esencia de los couatl emergió hasta convertirse en una fuente de pura energía celestial muy similar en forma al espíritu del dragon progenitor Siberys, el Dragón Superior. Sin embargo, el dios de los purificados no reclama dominio sobre el mundo, ni dice haber existido previamente a que los dragones progenitors crearan el mundo, tal y como hacen los seguidores de la Hueste Soberana y de los Seis Oscuros. La llama de plata es un poder divino con un propósito y solo aquellos que profesan unos principios similares son llamados a servirla.

Los Purificados mantienen numerosos ritos y tradiciones, pero una única doctrina religiosa llamado el Principio de Pureza: Quema la corrupción y la marca del mal de todo Eberron. Otros dioses empezaron la creación, pero la Llama de Plata mediante su incansable búsqueda y combate contra el mal en ese mundo imperfecto, lo completará. Esta creencia de que el mundo sólo puede ser perfeccionado por la Llama de Plata y sus seguidores es el motivo del aire de arrogancia que los seguidores de otras religiones ven en ellos, pero es absolutamente central a la fe de los Purificados. Ellos conocen la existencia y divinidad de otros dioses, tales como la Hueste Soberana o los Seis Oscuro y los tres dragones progenitores. Los purificados incluso les rinden honores ya que saben que la Hueste es digna de respeto. Después de todo, la Llama de Plata nunca ha reclamado ser una deidad creadora, y ni siquiera ha existido tanto tiempo como el mismo mundo.

Los Purificados creen que aunque la Llama de Plata no fue la primera fuerza divina en aparecer en Eberron, será la última. Mientras el mal exista el mundo permanecerá incompleto. Mediante la expulsión de todo el mal del mundo, la Llama de Plata transformará Eberron en un paraíso sin pecado ni dolor. Entonces los otros dioses se desvanecerán dejando a la Llama de Plata para gobernar sobre la creación. La Llama de Plata ha existido durante milenios, desde el final de la Era de los Demonios, pero no podía comunicarse con los mortales hasta que Tira Miron se fusionó con la Llama.


Los Purificados creen en una jerarquía del mal. Todo el mal debe ser purgado de Eberron, pero hay acciones que deben ser tomadas de forma inmediata ya que evitarán o destruirán males mucho más dañinos para el mundo. No es que la Iglesia crea que alguna forma de mal es aceptable o menos importante, es, sencillamente, una cuestión de prioridades. Criaturas de naturaleza ajena, como los demonios o muchas aberraciones, son criaturas de maldad innata y la causa de mayor daño espiritual y físico del mundo. Las entidades como los no muertos o los licántropos, aunque son nativos de Eberron, han sido corrompidos en cosas horribles que deben ser destruidos para prevenir al mundo de su mancha. También deben oponerse a las criaturas ajenas que habitualmente son malignas, como medusas, yuan-ti o sagas, aunque se trate de criaturas naturales. Los humanos malignos también deben ser combatidos, pero mediante la compasión, la diplomacia y liderando con el ejemplo. Siempre que sea posible la gente debe poder ver que existe una forma mejor de vivir sus vidas. Si no es posible, la espada puede ser la única respuesta, pero no debe ser la primera elección. Finalmente, los Purificados deben enfrentarse al mal que anida en sus propias almas. Los mortales deben purgarse de todo deseo de pecado de sus corazones, una hazaña que únicamente puede ser realizada con la ayuda y el apoyo de la Llama.

La Iglesia no solo indica que el mal debe ser combatido, también reconoce que en ocasiones un mal menor puede ser necesario para luchar contra un mal mayor. A veces, la gente buena se ve forzada a cometer actos cuestionables en la batalla contra la oscuridad. La Llama de Plata no alienta esas decisions y tampoco aprueba habitualmente ese tipo de medidas extremas, pero en ocasiones reconoce que no existe otra elección.

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lunes, 20 de septiembre de 2010

Thrane

Thrane es una de las llamadas 5 naciones. Los cinco reinos que conformaban el Imperio de Galifar y que tras el fin de la Última Guerra ha recuperado su estatus de nación independiente.

Trane es una teocracia. La Guardiana de la Llama Jaela Daran gobierna con poder mundano y religioso junto con el Concilio de Cardenales. Aunque la línea ir’Wynarn continua como regentes de sangre, esos regentes son meras figuras políticas sin ningún tipo de poder temporal.

La corona de Thrane perdió casi todo su poder durante la guerra al convertirse el país en una teocracia. Sus reyes y regentes desde el inicio de la guerra son los siguientes:







FechaMonarca
885-914 YKThalin (declarado rey de Thrane en 894 YK)
914-945 YKDaslin [regente de sangre, la Llama de Plata sustituye a la familia real]
945-988 YKErivon [regente de sangre]
988 YK – actualidadDiani [regente de sangre]

La Llama de Plata y Thrane

En el 299 YK, nació la Llama de Plata. Un año después, la nueva Iglesia de la Llama de Plata nombró a su primer Guardián de la Llama – un líder espiritual para la nación que comulgaba directamente con la Llama.

En 914 YK, en mitad de la Última Guerra, la gente de Thrane abandonó la monarquía e invistió al Guardián de la Llama con poderes temporales como gobernador de la nación. Thrane se convirtió en la primera teocracia de Khorvaire.



















Fecha Guardián de la Llama
300-320 YKMaliah Sharavaci
320-389 YKTraelyn Ghelios
389-461 YKDarmin Avaroth
461-524 YKKyra Danth
524-525 YKBec Avaroth
525-578 YKValiron Silverthorn
578-610 YKTorah Ariadu
610-698 YKSaren Rellek
698-768 YKJareen Imistil
768-825 YKAelyndari Valystar
825-860 YKJolan Sol
860-863 YKTzandra Corus
863-903 YKJovor Daran
903-936 YKKaith Serrain
937-993 YKLavira Tagor
993 YK – ActualidadJaela Daran

Cinco edictos de la Iglesia de la Llama de Plata

1.Confia en la Llama de Plata: La Voz de la Llama de Plata nunca miente. Te guiarà hacia la gloria y la salvación.

2. Escucha las palabras del Guardián: El Guardián de la Llama es su emisario. A través del Guardián, la Llama de Plata habla.

3. Lucha contra el mal en todas sus formas: No todo el mundo puede tener la fuerza o la convicción de un paladin, pero hay muchas formas de luchar contra el mal que no requieren empunyar una espada. Todos debemos permanecer vigilantes, porque lo que mejor hace el mal es esconderse a plena vista.

4. Vive una vida noble y anima a otros a hacer lo mismo: La tentación abunda pero la sabiduría nos permite reconocerla y evitarla. Si mueres con un espíritu puro, estarás ligado para siempre la Llama de Plata.

5. Comparte la fe: La Llama de Plata puede purificar el espíritu más impuro. Comparte el poder de la Llama con aquellos que no han abrazado la fe todavía.


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lunes, 13 de septiembre de 2010

Linde Tormentoso (III parte)

La ciudad cambiante

La devastación de Xen’drik convirtió al continente en un caos. Los registros arqueológicos sugieren que un grupo de culturas fundaron asentamientos en la región cercana a Linde Tormentosa. Pero todas esas civilizaciones se colapsaron, y para cuando los humanos llegaron a esa área, todo lo que quedaba eran fantasmas y piedras destrozadas. Los estudiosos han confirmado que los siguientes grupos habitaron Linde Tormentoso durante los pasados treinta mil años.

El primer grupo en retornar a Linde Tormentoso fueron los gigantes, los ancestors de los actuales gigantes de Rushemé. Los maestros del saber de Rushemé dicen que sus ancestros fueron atrapados por el Du’rashka Tul, una locura homicida que los obligó a enfrentarse unos contra otros y destruir su nación.

Miles de años después, los sahuaguines del Mar del Trueno llegaron a Linde Tormentoso. Los demonios marinos construyeron una comunidad anfibia en las cloacas inundadas de la ciudad original. Los actuales sahuaguines no hablan de su cultura caída. Algunos estudiosos creen que ese silencio se debe a la vergüenza, que los antiguos sahuaguines fueron corrompidos por una oscura fuerza bajo la ciudad. Otros afirman que la civilización sahuaguin fue destruída hace tanto tiempo que los actuales sahuaguines sencillamente no saben nada sobre ella.

Los sahuaguines fueron expulsados definitivamente de la ciudad por un grupo de gigantes llamados Los Piedra Caídos. Las evidencias sugieren que eran gigantes de la tormenta o tal vez algún tipo de gigantes de piedra anfibios – un eslabón perdido entre ambas especies. Los Piedra Caídos duraron poco; no mucho después de su victoria sobre los sahuaguines cayeron víctimas aparentemente de una plaga que resistía todo tipo de tratamiento mágico. En menos de un siglo, la región volvió a quedar abandonada.

La siguiente sociedad que dejó una clara marca en la región fueron los thri-kreen. En la época actual, el pueblo mantis son pocos en número y evitan todo contacto con los humanos. Pero hubo un tiempo en que cientos de miles de thri-kreen habitaron la región, cavando túneles retorcidos en los cimientos de las ciudades gigantes y esculpiendo extraños monumentos bajo la ciudad. El destino de los thri-kreen sigue siendo uno de los mayores misterios de la región. Otras culturas cayeron víctimas de plagas o batallas. Por lo que los investigadores han podido descubrir la cultura thri-kreen desapareció de forma casi instantánea, como si el grueso de la población simplemente desapareciera. Los thri-kreen rechazan discutir su historia con los humanos pero la respuesta puede seguir enterrada en las profundidades de Linde Tormentoso.

Estas cuatro culturas dejaron claras marcas en Linde Tormentoso, mientras que otras pasaron casi sin dejar rastros. La biblioteca de Korranberg tiene registros de que un grupo de gnomos trataron de establecer una cabeza de playa en Linde Tormentoso hace seiscientos años. Pocos meses después un pequeño grupo de supervivientes retorno a Zilargo. Afirmaban haber sido atacados por gigantes hostiles, pero en los últimos años el estudioso Hegal Del Dorian ha aventurado la teoría de que ésta fue una historia falsa que pretendía ocultar lo que sucedió realmente; se basa en los testimonios escritos de un marinero que hablaba de “una oscuridad que aplastaba el cuerpo y el alma”.

La era de la piratería

Los primeros humanos de Khorvaire en poner el pie en Xen’drik eran piratas. Buscaban un puesto avanzado para reparar y reabastecer sus barcos y los muelles derruidos de Linde Tormentoso parecían un buen lugar donde empezar. Encontraron la ciudad en ruinas, marcada por las civilizaciones que habían pasado antes. Los piratas se enfrentaron con gigantes, drow y sahuaguines pero misteriosamente no encontraron los horrores que habían hallado los habitantes anteriores. Un siglo pasó sin plagas ni guerras y los piratas prosperaron. Empezaron a buscar oportunidades en el continente y descubrieron tanto reliquias como el poder de kuryeva.

Con el paso de los años la piratería se convirtió en un problema en crecimiento en el Mar del Trueno. Esto y las oportunidades que Xen’drik ofrecía llamaron la atención de las casas de dragón. La casa Tharashk descubrió los cargamentos de cristales dragontinos que los piratas capturaban de los Riedros y quiso establecer sus propias operaciones de prospección en las tierras devastadas. Los estudiosos y los artífices vieron las reliquias capturadas del interior y quisieron más. Pero entre la dura climatología, los sahuaguines y la constante amenaza de los piratas, viajar era demasiado peligroso. En 800 YK, representantes de los Doce presionaron a Galifar para acabar con las depredaciones de los piratas y establecer un puerto en Xen’drik. Cuando Galifar volvió su poder hacia el sur, cinco capitanes piratas, ahora conocidos como los Señores de la Tormenta, decidieron trabajar con el rey a cambio de una amnistía y de ostentar la autoridad en la nueva ciudad. Aunque el rey no estaba conforme en trabajar con piratas, los Señores de la Tormenta tenían un valiosísimo conocimiento e influencia en la zona y vencerlos hubiera supuesto una campaña demasiado costosa. El rey estuvo de acuerdo con la oferta y Linde Tormentoso inició el camino que le ha llevado a la ciudad que es actualmente.

El nacimiento de la ciudad

Con los términos del acuerdo, Galifar reconoció el derecho de los capitanes piratas a conservar sus tierras. Como resultado, las casas de dragón tuvieron que trabajar con los Señores de la Tormenta para establecerse en Xen’drik. Con el tiempo, esas fuerzas trabajaron juntas para transformar el refugio pirata en la ciudad actual. En general la ciudad se ha mantenido estable con dos notables excepciones:

La revuelta Omaren:
En el 890 YK, el Señor de la Tormenta Castal Omaran intentó eliminar al resto de Señores de la Tormenta y hacerse con el control de la ciudad. El golpe falló. Se permitió a la familia Omaren mantener su lugar pero fue forzada a hacer cambios y a operar bajo un estricto control que permanece hoy en día.

La Tormenta de Fuego:
En 946 YK, la ciudad fue atacada por el Batallón de las Torres de Basalto, una alianza de gigantes de fuego. Además de su fuerza física, los gigantes utilizaron un artefacto capaz de lanzar lluvias de meteoros sobre la ciudad; algunos de esos cráteres todavía permanecen en la ciudad. En un curioso giro de los acontecimientos los gigantes de Rushemé se aliaron con la guardia de Linde Tormentoso y con las casas de dragón para rechazar el asalto no tanto para proteger a los habitantes de la ciudad sino para mantener la ciudad fuera de las manos del batallón. El poder de los Torres de Basalto fue vencido pero algunos de los gigantes sobrevivieron y algunas informaciones del interior del continente afirman que se han vuelto a unir.

Actualmente Linde Tormentoso es más prospero que nunca. Las casas de dragon han incrementado sus operaciones y las tarifas del comercio traen oro a los cofres de los Señores de la Tormenta. Estudiosos y aventureros llegan a Xen’drik en cantidades crecientes y nuevos colonizaron intentan establecer comunidades en las cercanías de Linde Tormentoso. La Ultima Guerra trajo violencia y problemas a la ciudad pero Linde Tormentoso continua creciendo cada año.

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lunes, 6 de septiembre de 2010

Linde Tormentoso (II parte)

Linde Tormentoso es relativamente pequeña – su población podría vivir en un único distrito de Sharn, pero es una ciudad libre; en todos los sentidos y para todos los propósitos, es una nación independiente con sus propias costumbres y tradiciones. El código de Galifar no se aplica aquí y los gobernantes de Linde Tormentoso se consideran a si mismos iguales a cualquier rey de Khorvaire. Para entender la cultura de Linde Tormentoso, hay que conocer su historia. Linde Tormentoso está acosada por su pasado. Nacida en la era moderna, la ciudad es una creación humana, pero la historia de la región se remonta a mucho antes del auge de la civilización humana.

Los gigantes de Rushemé dicen que la región está maldita y aportan como prueba las ruinas de media docena de civilizaciones. Los estudiosos de la Biblioteca de Korranberg y de la Universidad de Morgrave han estudiado esas ruinas durante décadas y han creado un mapa de la región. Pero muchos de sus secretos permanecen escondidos. Descubrir la verdad es un reto para aventureros – y una tarea que ha reclamado la vida de cientos de ellos.

La era de los demonios
La mayor parte de lo sucedido en esa época elude a los estudiosos modernos. El dominio de los grandes señores demoníacos se extendía por toda la faz de Eberron. No hay duda de que los rajahs rakshasa gobernaban sobre Xen’driky que los dragones y los couatl que se oponían a ellos debían utilizar a los titanes (los míticos ancestros de los gigantes) en la lucha. ¿Pero donde se lucharon esas batallas? ¿Qué restos se pueden encontrar de esa época? Los exploradores encuentran restos de ese pasado ocasionalmente: la espada mágica de un guerrero rakshasa, una torre de bronce del estilo de las de Ashtakala, la ciudadela de los señores del Polvo…

De acuerdo con los cuenta historias de Rushemé, fue en esta época cuando se lanzó una maldición sobre las tierras cercanas al océano del norte. Algunos estudiosos creen que un terrible secreto está escondido bajo Linde Tormentoso, bajo las más antiguas ruinas de los gigantes.

La era de los gigantes
Aunque mucho screen que esa tierra está maldita, otros han sido atraídos por ella. El titán Cul’sir convirtió esa región en el centro de suimperio. Muchos sabios creen que el Emperador (la estatua que preside la bahía) es la representación del propio Cul’sir que guarda la ciudad contra los demonios del pasado.
Los investigadores siguen intentando reconstruir los eventos que llevaron a la devastación de las culturas gigantes primigenias. Está claro que los elfos vivieron con los gigantes de Cul’sir, muchos como esclavos; existen muchas herramientas y estructuras de ese período que están diseñadas para el uso de los elfos. Los registros recuperados enfatizan que la ciudad jugó un papel crítico durante la invasión quori y que era un punto focal de investigación mística. Los registros históricos son oscuros respecto a que estaban buscando los magos de la ciudad pero dejan pistas que apuntan a una tremenda fuerza de poder oculta bajo la ciudad. Si se trata de una creación de los gigantes o de una fuerza que estaban intentando atrapas es algo desconocido.

La derrota de los quori preparó el terreno para la rebelión elfa. Las reliquias encontradas en las junglas entorno Linde Tormentoso indican que se produjo una campaña de guerrillas durante siglos con sangrientas batallas ocasionales. De acuerdo con las historias de los Tairnadal el gran héroeDyrael Morain comandó un ataque a Linde Tormentoso con intención de “destruir el mayor mal de esta oscura tierra”. Dyrael y sus fuerzas, el mayor ejército elfo jamás visto, fueron aniquilados, pero los Tairnadal todavía honran su valor y sacrificio. Muchos Valenar han buscado los huesos de Dyrael y su legendaria espada en los campos al sur de Linde Tormentoso.

La Era de los Gigantes llegó a su final en una enorme tormenta de magia épica y fuego de dragón. Comparado con gran parte de Xen’drik, las ruinas de Linde Tormentoso están bien conservadas; su colosal guardián está casi intacto. Otras secciones de la ciudad fueron parcialmente enterradas pero algunas quedaron intactas. Los habitantes gigantes fueron masacrados pero algunos sabios creen que los dragones se contuvieron en su ataque a Linde Tormentoso – que por algún motivo tenían miedo de usar el total de su poder contra la ciudad.

Este período puede ser la fuente para muchas aventuras. Los gigantes Cul’sir fueron magos y artífices maestros, capaces de producir artefactos y máquinas de eldritch. Muchas maravillas se ocultan bajo la ciudad, junto con terribles herramientas que deben permanecer alejadas de las manos de los villanos. Los guerreros Valenar pueden buscar reliquias ancestrales, mientras que los kalashtar cazan en busca de defensas creadas durante la invasión quori.

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lunes, 30 de agosto de 2010

Linde Tormentoso (I parte)

DATOS BÁSICOS

Población:
11,650.
Demografía: Humanos 43%, gnomos 9%, semielfos 9%, enanos 8%, orcosy semiorcos 8%, medianos 7%, elfos 6%, forjados 2%, cambiantes 2%, replicantes 1%, otros (drow, goblinoides, gigantes, kalashtar, razas monstruosas) 5%.
Gobernantes: Los Señores de la Tormenta
Fundadores: Yorrick Amanatu, Molou Lassite, Delera Omaren, Kolis Sel Shadra, Jolan Wylkes.
Lema: “Alzándose en los bordes del mundo.”

5 cosas que todo habitante de Linde Tormentoso sabe

Los Señores de la Tormenta:
Linde Tormentoso es una ciudad pequeña y los Señores de la Tormenta son figuras públicas conocidas. Las calles bullen con los nuevos cotilleos sobre Lord Jonas Wylkes o cuando los Lassitas hacen una fiesta en la Destilería Molou’s. Lady Kirris Sel Shadra mantiene un perfil bajo pero la gente siempre especula sobre los poderes que tiene en las sombras. La gente puede odiarlos o amarlos, pero los Señores de la Tormenta son un tema habitual de conversación en cualquier reunión.

Historias sobre Xen’drik: Cualquier habitante de Linde Tormentoso puede explicar historias de horribles monstruos, expediciones perdidas y tesoros fabulosos hallados en las profundidades de Xen’drik. Algunas historias han pasado de generación en generación. Otras son historias personales embellecidas de los viajes a las catacumbas bajo la ciudad o de los viajes al interior del continente. Cuando la gente se junta en las tabernas de Linde Tormentoso suelen explicar historias, cada una mayor que la anterior.

Idiomas:
Linde Tormentoso es extremadamente cosmopolita para su tamaño. Sus habitantes no solo tratan con un enorme flujo de viajeros y mercaderes de Khorvaire sino que también con drow, elfos de Aerenal, gigantes y sahuaguines. La mayoría de habitantes de Linde Tormentoso habla al menos un par de idiomas. Además, algunas palabras y frases de otros idiomas se han filtrado al vocabulario básico. Un habitante de Linde Tormentoso puede que no hable sahuaguin pero seguramente será capaz de maldecir en él.

No hay justicia:
La guardia de Linde Tormentoso sirve a los Señores de la Tormenta y a sus intereses. Los guardias son una fuerza a ser evitada, no una fuente de seguridad. A veces arrestan y ejecutan a criminales pero únicamente si eso beneficia a los Señores de la Tormenta. No hay principios morales en esa ecuación.

Bandas y Milicias:
Los grupos descritos como bandas son típicamente criminales egoístas. Son ladrones, cortabolsas, salteadores, traficantes de polvo del sueño o peor, gente que se nutre de la miseria de la ciudad. Las milicias son grupos armados basados en ideales políticos o religiosos. A menudo son pagados por los habitantes de su zona, que los perciben como una fuente de vigilancia y estabilidad. Les den cobijo o los odien, los habitantes de Linde Tormentoso están familiarizados con las bandas y las milicias en su día a día.



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miércoles, 25 de agosto de 2010

Pathfinder - Conjuros de Bruja

Desde hace unas semanas estoy jugando una partida de Pathfinder (concretamente el Adventure Path Kingmaker) y llevo como personaje una bruja (que es una nueva clase aparecida en un nuevo libro recién salido (el Advanced Player's Guide).

La verdad es que de momento está siendo bastante entretenido pero tenía un problemilla con los conjuros y es que a mi me suele gustar cuando llevo un lanzador de conjuros el poder tener impresa la lista con la descripción breve de los mismos. Pero, en el caso de la bruja esa lista no existe (la que hay en el libro sólo incluye los conjuros nuevos pero no los que son originales de otras clases de personaje). Así que como estos días he tenido un poco de tiempo me preparé mi propia lista de conjuros. Y, por si a alguien más le interesa os la he colgado en megaupload.

Podéis descargarla en este link

lunes, 23 de agosto de 2010

Razas de Eberron: Los kalashtar (II parte)

Las cosas son diferentes en Khorvaire. Los kalashtar de Khorvaire vienen de una variedad de trasfondos. Algunos emigraron a Khorvaire antes de que los inspirados llegaran a Sarlona y se mezclaron con los humanos de las Cinco Naciones antes de que el Reino de Galifar los uniera. Otros han sido enviados por los kalashtar ancianos durante los últimos siglos. Algunos vinieron a estudiar a Khorvaire, mientras que otros fueron enviado lejos para asegurarse de que la sociedad kalashtar no pudiera ser eliminada en un único golpe de los Inspirados. Los kalashtar de Khorvaire tienen más interacción con otras culturas y no tienen que tratar constantemente con la distracción de la guerra.

Como resultado, los kalashtar de Khorvarire son generalmente más optimistas e innovadores que sus contrapartidas adaranas y disfrutan experimentando nuevas cosas. La población kalashtar de Khorvaire está repartida en diversos enclaves raciones en las grandes ciudades del continente. Este patrón se ha heredado de la guerra con la Oscuridad Onírica. Los inspirados pueden ser capaces de destruir una pequeña comunidad rural, pero nunca intentarán destruir un gran grupo en Sharn. Colocándose en las capitales de Khorvaire, los kalashtar también pueden vigilar mejor las actividades de los embajadores inspirados. Los kalashtar suelen vivir en comunidades no porque no se sientan confortables con miembros de otras razas, sino porque necesitan sentirse seguros gracias al número y porque es más sencillo vigilar las acciones de la Oscuridad Onírica en un sistema cerrado.

Dentro de las comunidades kalashtar el grupo social más influyente es el linaje – el espíritu quori al que cada kalashtar está vinculado. Esto no es lo mismo que un grupo familiar. Los kalashtar heredan el vínculo espiritual de sus padres, pero el vínculo siempre está basado en el género; un hijo siempre adquiere el vínculo de su padre, mientras que una hija lo hereda de su madre. Es por eso que cada linaje está compuesto por miembros de un único sexo. Todos los miembros de un mismo linaje piensan en el resto como hermanos o hermanas, incluso si su relación de parentesco es lejana. Muchos kalashtar acostumbran a vivir con otros miembros de su linaje.

No existe la tradición del matrimonio entre los kalashtar. Miembros de diferentes líneas socializan y procrean juntos (con los hijos siendo adoptados y educados comunalmente por los miembros de su linaje) pero es dificil para un kalashtar imaginarse viviendo con alguien de otro linaje para el resto de su vida. Sin embargo, en Khorvaire muchas de estas antiguas tradiciones están siendo cuestionadas. Los kalashtar respetan la edad y la sabiduría y la mayor parte de comunidades kalashtar están gobernadas por un consejo con un representante de cada linaje que tiene presencia en la comunidad. Los conflictos entre linajes son poco comunes: la terrible amenaza de la Oscuridad Onírica siempre ha mantenido unidos a los kalashtar incluso en períodos de discrepancia.

El método para elegir al representante varía según los linajes; generalmente el líder es sencillamente la persona en la que la mayuor parte de su linaje confía y si esa confianza se perdiera, se cambiaría al representante. Las diferentes comunidades están unidas por líneas de comunicación psiónica: la mayor parte de comunidades tienen a un psiónico que puede conectarse con el resto de ciudades de Khorvaire y los ancianos de Adar.

La disciplina mental es parte de la vida de los kalashtar y se refleja en su bien ordenada sociedad. Los kalashtar suelen actuar en interés de lo que ellos consideran un bien mayor y la amabilidad, la compasión y la hospitalidad son virtudes importantes en su sociedad. Los visitantes bien educados siempre son bienvenidos, aunque un vigilante de las sombras suele mantener la atención en los extraños hasta que se asegura de que no son agentes de la Oscuridad Onírica.

Mucha gente encuentra que las comunidades kalashtar son austeras. Los disciplinados kalashtar tienen pocos vicios y donan la mayor parte de sus ingresos extra a la comunidad para colaborar en su defensa, así que tienen pocos lujos. Pero son capaces de disfrutar de la vida sin objetos materiales, disfrutando de la compañía de los suyos. Algunos humanos encuentran esta capacidad admirable mientras que otros la encuentran molesta – porque los humanos no pueden entender la unión mental mientras los kalashtar de un mismo linaje y su capacidad de cooperación y la falta de conflictos les parece en muchas ocasiones no natural.


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Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

lunes, 16 de agosto de 2010

Razas de Eberron: Los kalashtar (I parte)

La raza kalashtar existe únicamente desde hace 18.000 años. Tiene su origen en Dal Quor, el plano de los Sueños donde el quori de casta kalaraq Taratai y los quori seguridores de la luz estaban siendo cazados y exterminados por agentes de la Oscuridad Onírica, la conciencia colectiva que gobernaba ese plano. Pero hay más cosas en Dal Quor que el reino de la Oscuridad Onírica.

Todas las criaturas sintientes de Eberron tocan Dal Quor cuando sueñas y, cada alma, cada raza, da forma a su pequeña frontera de Dal Quor. Huyendo de la Oscuridad Onírica, Taratai guió a sus seguidores en un éxodo a través de los sueños de los mortales. Mientras que los quori no pueden viajar físicamente entre planos como resultado de la guerra Gigantes-Quori y la destrucción de la treceava luna, Taratai creía haber encontrado una forma de cruzar a través del subconsciente hasta cuerpos mortales en Eberron – siempre y cuando se encontraran los portales propicios y los huéspedes fueran convencidos para aceptar a los viajeros.

Durante un año Taratai y sus quori viajaron de sueño en sueño, pasando por los sueños de dragones y bestias sin encontrar ningún lugar donde descansar. Los agentes de la Oscuridad Onírica todavía les estaban pisando los talones y entre la Oscuridad y los propios peligros de los sueños, los seguidores de Taratai estaban siendo destruidos lentamente. Finalmente, Taratai encontró el pasaje que necesitaba en -802 YK – un conducto subconsciente hasta la mente de un monje llamado Hazgaal de la montañosa nación de Adar, en la punta sudeste del continente de Sarlona. Sabía que no podría mantener la conexión mucho tiempo pero rogó por su caso a Hazgaal, que era el líder del monasterio- y para su sorpresa, él aceptó a su banda de espíritus fugitivos. Adar era la tierra del refugio, dijo, y ninguna criatura será expulsada.

Sesenta y siete hombres y mujeres adaranos – incluyendo al propio Maestro Hazggal – se ofrecieron voluntarios para compartir sus cuerpos con los espíritu quori renegados. Para poder establecer un vínculo permanente y escapar realmente de Dal Quor, era necesario que los quori se mezclaran totalmente (mente y espíritu) con sus huéspedes humanos, creando una síntesis de ambas personalidades. Esos fueron los primeros de los que Taratai llamo kalashtar, una palabra en Quori que se puede traducir como “sueños errantes”. A los kalashtar les llevó un tiempo adaptarse a su nueva existencia, pero finalmente era libres de la Oscuridad Onírica.

El kalashtar Haztaratai (aunque en muchas historias se le siga llamando Taratai) continuó en el cuerpo de Hazgaal sus estudios de la naturaleza de Dal Quor y de la Era del Sueño y desarrolló las tradiciones que son el centro de la fe kalashtar (y ahora también adarana) llamada el Camino de la Luz. Una serie de prácticas y devociones que creía que acelerarían el cambio de era en Dal Quor.

Los inicios fueron inciertos para la primera generación de kalashtar.¿Qué pasaría cuando un kalashtar muriera? Pero antes de encontrar la respuesta a esa cuestión, otro misterio fue revelado: el del nacimiento. Cuando el primer niño kalashtar nació se dieron cuenta de que el espíritu quori ligado al progenitor también tenía un vínculo con el niño. El espíritu, Harath, se dio cuenta de que le costaba más esfuerzo comunicarse con ambos huéspedes, pero que ahora era consciente de las experiencias de ambos.

Durante los siguiente siglos el proceso continuó. Y más y más kalashtar nacieron mientras los espíritus quori se mezclaban entre ellos hasta que resulto casi imposible para el espíritu comunicarse directamente con el kalashtar. Sin embargo, los recuerdos y la personalidad básica seguían allí, e incluso aunque no pudieran comunicarse, los espíritus seguían vivos y conscientes, experimentando el mundo a través de los sentidos de cientos de descendientes.

Cada generación de kalashtar era físicamente más distintivo que el anterior y cada una vivía más que la anterior. Estaba claro que la simbiosis espiritual entre humanos y quori estaba teniendo efectos físicos en los anfitriones. Y cuando, poco a poco, se fueron adaptando mejor a esta nueva situación, los kalashtar empezaron a desarrollar habilidades psiónicas. Los kalashtar no tienen acceso a los poderes psiónicos completos de sus ancestros, pero a pesar de ello poseen habilidades asombrosas: pueden volar, enviarse mensajes mentalmente y transformar sus cuerpos en armas vivientes. Fue un tiempo de maravillas.

Los kalashtar nacieron en las montañas de Adar, la montañosa región de Sarlona. Descendientes de los quori, una raza de espíritus inmortales exiliados desde Dal Quor, el plano de los sueños, los kalashtar tienen una paciencia infinita y la firme convicción de que sus tradiciones traerán un día una era dorada a todos los seres vivos de Eberron. Ellos no quieren cambiar en ningún sentido; saben que se necesita hacer para luchar contra la Oscuridad Onírica y lo continuarán haciendo hasta que tengan éxito o sean destruidos. Esta actitud se refleja en el rígido estilo de vida monástico de los adaranos, que ha permanecido sin cambios durante más de un milenio.

Casi todos los kalashtar viven en uno de los ocho monasterios-fortaleza de las montañas de Adar. El tiempo que no utilizan meditando o rezando está dedicado a la defensa devota del reino, manteniendo las batallas de Adar contra el asedio implacable de los inspirados de Riedra. Los kalashtar adaranos no tienen tiempo para los cambios culturales y tampoco tienen ninguna razón para pensar que esos cambios son necesarios.

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lunes, 9 de agosto de 2010

Razas de Eberon: Quori (II parte)

Los kalashtar son los descendientes espirituales de Taratai y sus aliados. Creen que Quor Tarai debe cambiar. Es más, creen que la naturaleza de Quor Tarai se refleja en Eberron, así que si pueden transformar la oscuridad en luz, puedan traer una nueva era de conocimiento a Eberron. Creen que no necesitan vencer a los Inspirados para conseguir la victoria. Para muchos kalashtar la oración, la meditación e incluso la simple supervivencia permite al mundo moverse en el Camino de la Luz. Recientemente, sin embargo, la duda ha empezado a surgir. Muchos jóvenes kalashtar creen que su gente debería tomar un papel más activo en el mundo tomando parte en la batalla contra los Inspirados.

Cuando se trata con los kalashtar y la Oscuridad Onírica, deben tenerse en cuenta algunos pocos puntos importantes. El primero es la arrogancia de estas razas. Ambas creen que su lucha trasciende Eberron. Muchos kalashtar son personas nobles que buscan luchar contra la corrupción y el mal pero todavía creen que los humanos no tienen lugar en su guerra. La Oscuridad Onírica, por otro lado, ve a los humanos como nada más que herramientas y juguetes.

En segundo lugar, hay que tener en cuenta que incluso los poderosos quori no tiene todas las respuestas. No saben exactamente porqué sus predecesores invadieron Xen’drik. No saben que causó el final de la última era del plano de los Sueños y esta es la razón por la que los Inspirados actúan con calma y cuidado. Muchos creen que la dramática acción de los quori invadiendo Xen’drik pudo haber acelerado su caída. Así que muchos quori buscan el conocimiento de sus predecesores en las ruinas gigantes de Xen’drik, una gran cantidad de misteriors que permanecen ocultos y que sólo los héroes pueden revelar.

Más información sobre los kalashtar de forma específica en próximos artículos.


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