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lunes, 23 de agosto de 2010

Razas de Eberron: Los kalashtar (II parte)

Las cosas son diferentes en Khorvaire. Los kalashtar de Khorvaire vienen de una variedad de trasfondos. Algunos emigraron a Khorvaire antes de que los inspirados llegaran a Sarlona y se mezclaron con los humanos de las Cinco Naciones antes de que el Reino de Galifar los uniera. Otros han sido enviados por los kalashtar ancianos durante los últimos siglos. Algunos vinieron a estudiar a Khorvaire, mientras que otros fueron enviado lejos para asegurarse de que la sociedad kalashtar no pudiera ser eliminada en un único golpe de los Inspirados. Los kalashtar de Khorvaire tienen más interacción con otras culturas y no tienen que tratar constantemente con la distracción de la guerra.

Como resultado, los kalashtar de Khorvarire son generalmente más optimistas e innovadores que sus contrapartidas adaranas y disfrutan experimentando nuevas cosas. La población kalashtar de Khorvaire está repartida en diversos enclaves raciones en las grandes ciudades del continente. Este patrón se ha heredado de la guerra con la Oscuridad Onírica. Los inspirados pueden ser capaces de destruir una pequeña comunidad rural, pero nunca intentarán destruir un gran grupo en Sharn. Colocándose en las capitales de Khorvaire, los kalashtar también pueden vigilar mejor las actividades de los embajadores inspirados. Los kalashtar suelen vivir en comunidades no porque no se sientan confortables con miembros de otras razas, sino porque necesitan sentirse seguros gracias al número y porque es más sencillo vigilar las acciones de la Oscuridad Onírica en un sistema cerrado.

Dentro de las comunidades kalashtar el grupo social más influyente es el linaje – el espíritu quori al que cada kalashtar está vinculado. Esto no es lo mismo que un grupo familiar. Los kalashtar heredan el vínculo espiritual de sus padres, pero el vínculo siempre está basado en el género; un hijo siempre adquiere el vínculo de su padre, mientras que una hija lo hereda de su madre. Es por eso que cada linaje está compuesto por miembros de un único sexo. Todos los miembros de un mismo linaje piensan en el resto como hermanos o hermanas, incluso si su relación de parentesco es lejana. Muchos kalashtar acostumbran a vivir con otros miembros de su linaje.

No existe la tradición del matrimonio entre los kalashtar. Miembros de diferentes líneas socializan y procrean juntos (con los hijos siendo adoptados y educados comunalmente por los miembros de su linaje) pero es dificil para un kalashtar imaginarse viviendo con alguien de otro linaje para el resto de su vida. Sin embargo, en Khorvaire muchas de estas antiguas tradiciones están siendo cuestionadas. Los kalashtar respetan la edad y la sabiduría y la mayor parte de comunidades kalashtar están gobernadas por un consejo con un representante de cada linaje que tiene presencia en la comunidad. Los conflictos entre linajes son poco comunes: la terrible amenaza de la Oscuridad Onírica siempre ha mantenido unidos a los kalashtar incluso en períodos de discrepancia.

El método para elegir al representante varía según los linajes; generalmente el líder es sencillamente la persona en la que la mayuor parte de su linaje confía y si esa confianza se perdiera, se cambiaría al representante. Las diferentes comunidades están unidas por líneas de comunicación psiónica: la mayor parte de comunidades tienen a un psiónico que puede conectarse con el resto de ciudades de Khorvaire y los ancianos de Adar.

La disciplina mental es parte de la vida de los kalashtar y se refleja en su bien ordenada sociedad. Los kalashtar suelen actuar en interés de lo que ellos consideran un bien mayor y la amabilidad, la compasión y la hospitalidad son virtudes importantes en su sociedad. Los visitantes bien educados siempre son bienvenidos, aunque un vigilante de las sombras suele mantener la atención en los extraños hasta que se asegura de que no son agentes de la Oscuridad Onírica.

Mucha gente encuentra que las comunidades kalashtar son austeras. Los disciplinados kalashtar tienen pocos vicios y donan la mayor parte de sus ingresos extra a la comunidad para colaborar en su defensa, así que tienen pocos lujos. Pero son capaces de disfrutar de la vida sin objetos materiales, disfrutando de la compañía de los suyos. Algunos humanos encuentran esta capacidad admirable mientras que otros la encuentran molesta – porque los humanos no pueden entender la unión mental mientras los kalashtar de un mismo linaje y su capacidad de cooperación y la falta de conflictos les parece en muchas ocasiones no natural.


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Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc

2 comentarios:

Zooroos dijo...

Hola!

Solo pasaba para comentar y decirte que hace poco sigo tu blog, me ha servido muchísimo para entender mejor de qué va el setting y sus posiblidades, lentamente ha crecido mi interés por probarlo.

Mi único problema con el setting es la premisa de "Si existe en D&D, entonces tiene un lugar en Eberron". Esa idea en general nunca me ha gustado, siempre sentí que le restaba personalidad a un setting con mucho sabor pulp, noir y de acción-aventura. ¿Cuál es tu opinión al respecto?

Saludos cordiales,

ZOOROOS

Vanessa Carballo dijo...

De inicio fue también un concepto que no me convenció demasiado, sobretodo pq en D&D hay demasiadas barbaridades entre los chorrocientos mil libros que se han ido publicando. Pero un día leí un comentario de Keith Baker (el autor del entorno de campaña) en el que decía que él había querido incluir esa premisa para no coartar la libertad creativa de nadie (ya que hay mucha gente que dice aquello de "si no está en el trasfondo es que es imposible que exista"... y me convenció un poco más.

Personalmente lo cierto es que no incluyo demasiadas cosas "raras" en mis partidas y, como mucho, dejo que las cosas raras estén en los sitios más alejados y preparados especialmente para ello: Droamm, Xen'drik...

Creo que hay que saber utilizar las posibilidades del setting, pero no hace falta abusar de ello y que en cada partida aparezca la cosa más rara posible únicamente porque "tiene cabida". La moderación es una buena cosa.