Encuéntranos en Google+.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Historia: La era de los dragones (II parte)

Tras la batalla de los Progenitores la vida fue emergiendo lentamente en el nuevo mundo a lo largo de millones de años. Siberys había fallecido durante la batalla con su hermano de corazón negro pero su poder permanecía latente en su sangre divina. Esa sangre, cargada con la más pura esencia de la magia arcana, cayó sobre Eberron, mezclando las fuerzas primarias de la vida con la magia arcana para producir unas nuevas criaturas con la fuerza de ambos Progenitores: los dragones.

De acuerdo con los mitos dracónicos, allí donde la sangre de Siberys tocó las nubes, nacieron los dragones de plata. Tocó los altos picos de las montañas y los dragones blancos se alzaron del hielo. Tocó los pantanos y los dragones negros emergieron desde sus profundidades. De forma similar, todas las subrazas de dragones nacieron en el continente de Argonessen. Los dragones eran poderosos, numerosos y orgullosos, y poseían el poder arcano innato de Siberys y la vibrante fuerza vital de Eberron.

Los dragones veneran a los Progenitores como los arquitectos de la Creación, pero también sigue la fe religiosa conocida en dracónico como Thir, en la cual además de a los Progenitores también se adora a un panteón de once deidades dracónicas que se supone son seres de espíritu divino que ayudaron a los tres dragones Progenitores a dar forma al cosmos.

Es por eso que Eberron, de forma figurada y literal, es un mundo dividido en tres partes. La mitología sugiere que esas tres partes corresponden a los tres dragones Progenitores de los tiempos legendarios: Siberys, el Dragón Superior; Khyber, el Dragón Inferior, y Eberron, el Dragón Intermedio. Esta interpretación figurativa tiene su lugar en todas las religiones, filosofías y folklores de todas las razas inteligentes del mundo. Cada cultura tiene su propia versión de la leyenda de los dragones Progenitores que hemos explicado con anterioridad. Si esta mitología es literalmente cierta o únicamente una explicación simbólica para los procesos mágicos y físicos que tuvieron lugar al principio de los tiempos, es un tema de debate de los estudiosos.

En términos literales, el Dragón Superior corresponde al anillo de gemas de dragón que rodea al mundo de Eberron sobre su ecuador. El Anillo de Siberys se puede ver en el sur del cielo, donde aparece como una banda luminescente de manchas doradas que empieza al principio del equinoccio de invierno y que crece y se hace más intensa conforme avanza el año. Se puede ver mejor durante la noche, pero también es visible durante el día.

Khyber, el Dragón Inferior, comprende la Infraoscuridad del mundo, las cavernas laberínticas que serpentean bajo la corteza del mundo y que se internan en las profundidades del planeta. Khyber consiste en una serie de túneles retorcidos que se abren en cavernas de diferentes formas y tamaños. Este mundo subterráneo reproduce el mundo superior, un reflejo oscuro con ríos subterráneos, lagos y fieros arroyos de lava fundida.

La superficie de Eberron se extiende hasta el horizonte, entre el Dragón Inferior y el Dragón Superior. Un conjunto de campos y bosques, océanos y montañas, desiertos, pantanos, junglas, tundras y mucho más. Los distintos ambientes se suceden uno tras otro bajo un sol amarillo. Las montañas se alzan, los valles caen y el agua rodea la tierra.

Pocos de los seres inteligentes vivos de la era actual existían en el amanecer del tiempo. Los titanes de Xen’drik estaban en su infancia, poseyendo un gran potencial pero sin el conocimiento para usarlo. Las razas inferiores de humanoides todavía no habían nacido y las criaturas oscuras y demoniacas todavía no habían sido engendradas. Entretanto, los dragones ya surcaban los cielos mostrando todo su poder.

Las únicas criaturas que podían igualar el potencial de los dragones en esa época eran los couatls, las serpientes emplumadas originales de Sarlona. A pesar de todo su poder, los dragones son criaturas mortales: se reproducen, envejecen y con el tiempo, mueren. Los couatls, en cambio, están fuera del ciclo de la vida. Las leyendas dicen que los couatls se formaron de la sangre pura de Siberys antes de que tocara Eberron y que como consecuencia, son realmente inmortales, seres celestiales y la contrapartida de los demonios de Khyber. Los couatl vuelven a nacer tras la muerte de forma que su número siempre es constante y, aunque poderosos, los couatl dejaron a los dragones el mundo y se mantuvieron en su hogar de Sarlona.


-----------------

Más artículos sobre Eberron

lunes, 19 de diciembre de 2011

Historia: La era de los dragones (I parte)

Durante las próximas semanas vamos a ir viendo una serie de artículos sobre la historia de Eberron. Empezaremos desde el pasado más remoto, la Era de los dragones:

En el pasado mítico, el cosmos era un reino unitario de materia y energía. Los dragones Progenitores, los primeros y mayores de su tipo y los seres divinos del universo, gobernaban sobre esta creación sin forma. Los tres Progenitores más poderosos: Siberys, Eberron y Khyber, descubrieron (o crearon) la Profecía dracónica que cambiaría el destino de toda la Creación. A continuación se produjo una lucha total entre los tres Progenitores, que separó en mundo recién nacido en tres partes y repartió la Profecía a lo largo y ancho de toda la existencia. Al final, Siberys se convirtió en el anillo brillante y dorado que rodea el mundo, Khyber quedó encerrado en las profundidades más oscuras y Eberron curó la superficie del mundo uniéndose a él. Siberys utilizó su propia esencia para crear la primera generación de auténticos dragones, los celestiales y los couatls, Eberron creó el resto de seres vivos y Khyber escupió a los demonios y los daelkyr.

Los Dragones Progenitores

Los más sabios entre los dragones de la era actual afirman que el mundo de Eberron nació durante la batalla. De acuerdo con el mito, el vacío sin forma anterior a la creación era el dominio de tres poderosos espíritus que tomaron la forma de grandes dragones. El Dorado Siberys era la fuente de toda la magia arcana y divina. El Generoso Eberron era la fuente primaria de las energías naturales de la vida. El Cruel Khyber era el señor del conocimiento secreto y de los poderes viles y oscuros que se ocultan en la oscuridad. Juntos, los Progenitores dominaban el destino de todo y reflexionaban sobre la forma correcta del universo.

Al principio, los Progenitores trabajaban juntos de forma armoniosa. Empezaron su trabajo dando forma a los trece planos de existencia que crearon el universo, pero conforme moldeaban la realidad, empezaron a formarse discusiones éticas entre ellos. El Oscuro Khyber se convertía en alguien más avaricioso y egoísta y el Noble Siberys respondía haciéndose más fuerte, cada uno de ellos intentando ampliar su influencia en el mundo en creación. En los planos de Daanvi, Fernia y Irian se puede ver la marca de Siberys, mientras que Kythri, Mabar y Xoriat, llevan el toque dominante de Khyber. Eberron intentaba mediar entre sus hermanos, dejando su marca más equilibrada en el resto de planos de existencia, pero no podía servir de puente entre las filosofías y la moral dividida de sus contrapartidas.

Cuando llegó la hora de crear el último mundo, aquel alrededor del cual girarían el resto en el Mar Astral, las tensiones ideológicas entre Siberys y Khyber no se pudieron contener. Los tres Progenitores habían creado una espera redondeada de roca que flotaba en el vacío alrededor de un sol creado mediante un enlace con el feroz Plano de Fernia y orbitado alrededor por trece lunas, cada una de las cuales sirviendo de portal entre el mundo y los otros trece planos del cosmo. Pero no había vida sobre la esfera y Siberys y Khyber empezaron a discutir furiosamente sobre el destino final de su creación.

Finalmente, la pelea entre ambos Progenitores no pudo evitarse y el oscuro se lanzó sobre su brillante hermano, hiriéndolo mortalmente y esparciendo sus escamas por el cielo del nuevo mundo. Aunque no era lo suficientemente fuerte como para derrotar a su hermano, Eberron sabía que no se podía permitir a Khyber beneficiarse. El Progenitor rechazó luchar contra Khyber con garras y dientes tal y como había hecho su hermano. En vez de eso, Eberron le abrazó, atrapando a Khyber en su interior mientras mezclaba las esencias de ambos con la esfera que habían creado como corazón del Plano Material. Eberron utilizó su conexión innata con las fuerzas primarias de la vida y la creación, dando la vida a un nuevo mundo de tierras fértiles, árboles, animales y océanos. De esta forma Eberron se transformó en una prisión viviente de la que Khyber nunca podría escapar.

Así fue como Eberron se convirtió en el mundo donde crece toda vida. Hasta el día de hoy, nutre y sostiene a todas las cosas vivas. Los restos del divino Siberys permanecen rodeando a Eberron en un círculo de fragmentos de color dorado alrededor del equador mientras sus escamas se convirtieron en estrellas. Khyber permanece atrapado en el corazón del planeta (el Dragón Inferior, la Madre de Monstruos, la fuente de toda oscuridad y dolor) luchando por siempre jamás para volver a ser libre y acabar con toda la Creación para poder volver a iniciar el proceso una vez más, en soledad.

Poco después de fusionarse con el mundo, Eberron empezó a manifestar marcas de la profecía dracónica en su cuerpo, mediante la aparición de marcas rúnicas en sus propios fundamentos. Cada marca otorga una pista en la interpretación completa de la Profecía y en el destino del mundo y sus habitantes, para aquellos que sepan como interpretarlas.


-----------------

Más artículos sobre Eberron

lunes, 12 de diciembre de 2011

Calendario y lunas de Eberron

El pasado da forma al presente y pone las bases para el futuro. La historia rica y a menudo violenta de Eberron, ha forjado la era actual. Las gentes del continente de Khorvaire marcan el paso del tiempo de acuerdo a los estandards marcados por las casas de dragón (que se basan parcialmente en antiguas medidas dracónicas) y confirmados por los gobernantes del reino de Galifar hace un milenio.

Los días en Eberron tienen veinticuatro horas y se dividen en día y noche. Como sucede en nuestro mundo, siete días hacen una semana, cuatro semanas un mes y doce meses un año.

Los días de la semana en Khorvaire tienen los siguientes nombres: El primer día es Sul, el segundo día es Mol, el tercer día es Zol, el cuarto día es Wir, el quinto día es Zor, el sexto día es Far y el séptimo día es Sar.

Los meses corresponden a las doce lunas que orbitan Eberron y cada luna lleva el nombre del mes en el que su órbita está más cercana al planeta. Las lunas y los meses están ligadas por tradición y leyenda a las casas de dragón como muestra la siguiente tabla.

Nombre del mes Nombre de la luna Estación del año Marca/Casa de dragón asociada
Zarantyr La luna de la Tormenta Mitad de invierno Marca de la Tormenta (Casa Lyrandar)
Olarune El Centinela Finales de invierno Marca del Centinela (Casa Deneith)
Therendor La luna del Sanador Inicios de primavera Marca de la Curación (Casa Jorasco)
Eyre El Yunque Mediados de primavera Marca de la Creción (Casa Cannith)
Dravago La luna del Pastor Finales de primavera Marca del Trato animal (Casa Vadalis)
Nymm La Corona Principios de verano Marca de la Hospitalidad (Casa Gallandha)
Lharvion El Ojo Mediados de verano Marca de la Detección (Casa Medani)
Barrarkas El Farol Finales de verano Marca del Hallazgo (Casa Tharask)
Rhaann El Libro Principios de Otoño Marca de la Escritura (Casa Sivis)
Sypheros La Sombra Mediados de otoño Marca de la Sombra (Casa Phiarlan/Thuranni)
Aryth La Entrada Finales de Otoño Marca del Paso (Casa Orien)
Vult La Luna de la Protección Inicios de invierno Marca del Protección (Casa Kundarak)


Antaño existía una treceava marca, la Marca de la Muerte y una treceava luna, Crya. La Marca de la Muerte era una marca oscura dedicada a las habilidades nigrománticas relacionadas con la muerte y los no muertos. Muchos consideran que la treceava marca no es más que una leyenda, pero hay quienes saben que no es así. Se suele considerar que Crya estaba asociada con Dal Quor, el plano de los Sueños y que se encontraba más allá de la órbita de vult pero fue destruida hace más de 40,000 años durante las guerras Quori- Gigante.

Todas las lunas se encuentran alrededor de Eberron, a una distancia entre 14,300 y 252,000 millas. Son los únicos cuerpos celestes en el cielo de Eberron, aparte de el sol y las estrellas.

Aunque algunas culturas específicas cuentan los años a partir de algún eventos significativo de su pasado, el calendario más común en Khorvair es el Calendario de Galifar. Éste se desarrolló durante el reinado de Galifar III el Oscuro, el tercer rey del Imperio de Galifar y toma como base la fundación del reino. Las casas de dragón adoptaron y usaron el calendario así como los gobiernos y gentes de Khorvaire. El año actual es el 998 YK, el 998º año desde la fundación de Galifar (YK viene de Year y Kingdom, Año y Reino en el original)

-----------------

Más artículos sobre Eberron

lunes, 5 de diciembre de 2011

Religiones de Eberron: La Corte Eterna

La Corte Eterna no son únicamente los consejeros espirituales de los elfos Aereni y la autoridad política definitiva sino que representan la fe de los elfos de Aerenal. Los Aereni no le ofrecen sus plegarias a algún dios distante sino a sus propios ancestros. Muchos de esos ancestros murieron hace tiempo pero sus espíritus vigilan a los elfos actuales, actuando como guardianes de sus líneas familiares. Algunos de estos muertos todavía no han partido y caminan por Aerenal. Esta combinación de espíritus y muertos animados es la suma total de la Corte Eterna: consejeros, protectores, soldados y dioses de los elfos de la isla continente.

Esta religión es como ninguna otra en Eberron. A pesar de ser temida e incomprendida por muchos, ha conseguido una población universalmente creyente en sus dogmas éticos y morales. La fe Aereni no está codificada rígidamente o cuantificada como otras, pero si su doctrina primaria se pudiera resumir sería algo como esto: La existencia es un viaje espiritual que necesita más de una vida. Solo los Eternos pueden aprender realmente que grandes maravillas hay al final de ella. Es por eso, que los elfos de Aerenal no temen a la muerte. Le dan la bienvenida como una nueva etapa del viaje espiritual. Para los Aereni no existe un honor mayor que ser aceptado para los Ritos de Transición y convertirse en un eterno que permanece en Aerenal para continuar y viaje y vigilar a sus descendientes.

En vida, tratan de probar su valía para este gran honor. Algunos adoptan gestos para imitar a los muertos, llegando incluso a pintar y mutilar sus cuerpos para asemejarse a ellos. Otros viven vidas de gran espiritualidad, honrando a la Corte Eterna y sirviéndola tan bien como pueden. Pero la mayor devoción a la Corte Eterna, es la devoción a la propia línea familia, ya que la Corte se compone de los propios ancestros. Las familias Aereni son insulares y se cierran en ellas mismas siempre que es posible, casándose dentro de la línea y centrando sus plegarias y devoción en los ancestros de su propia sangre. Es por ello que el culto a la Corte Eterna puede variar, incluso dramáticamente, de región a región y de familia a familia.

Los Aereni tratan a los eternos como consejeros reverenciados y figuras sagradas. Aunque los consejeros eternos no son los gobernantes seculares de la nación (ese poder se reserva para los Reyes Gemelos) su consejo se escucha incluso entre los elfos más poderosos. Son los portavoces de la divinidad y poseen la sabiduría de muchas generaciones.

Mientras que los Aereni honran y aman a los eternos, desprecian a los no muertos. La Corte Eterna existe debido a la energía positiva y sus miembros no deben alimentarse de los vivos para sobrevivir. Los verdaderos no muertos son una corrupción de este orden, una violación de las leyes de la naturaleza y del espíritu y deben ser destruidos. Un Aereni que se convierte en no muerto es la peor de las abominaciones, una plaga para el mundo y para la Corte Eterna.

Es un error común creer que los Aereni no tienen concepto de la divinidad, que la adoración a sus ancestros omite el potencial de adorar a dioses verdaderos. Esta es una gran falacia y un gran obstáculo para que aquellos ajenos a la fe élfica la entiendan. Los aereni creen en la divinidad: la fuerza espiritual reunidad de la Corte Eterna. Un ancestro o un consejero eterno en particular puede poseer conocimientos pero tendrá un poder espiritual limitado. La Corte como un conjunto, sin embargo, da forma al mundo de los Aereni, garantiza conjuros divinos a sus clérigos y forma esencialmente su propio “dios”. Los elfos rezan a los espíritus de sus ancestros como emisarios y sirvientes de la Corte Eterna, sabiendo que esos individuos pueden presentar sus palabras y obras al conjunto del “Dios Corte”.

Unos pocos Aereni mantienen que existía algún tipo de divinidad antes de la formación de la Corte Eterna. Creen que otras razas anteriores habían conseguido terminar su viaje espiritual en conjunto, tal y como los elfos y los Eternos de Aerenal tratan de hacer. Esos seres ascendieron para convertirse en dioses que crearon el siguiente mundo; poderes divinos que las mentes mortales interpretan como los Progenitores (Eberron, Khyber y Siberys). Estos elfos también creen que cuando finalmente los elfos de Aerenal alcancen el final de su propio viaje espiritual darán forma al siguiente nuevo mundo.

-----------------

Más artículos sobre Eberron

jueves, 1 de diciembre de 2011

XI Ayudar Jugando - 3 y 4 de diciembre [BCN]

Ya están aquí las XI Ayudar Jugando

¿Dónde se hacen las jornadas?
Cotxeres de Sants, c/Sants, 79 - Barcelona

Fechas y horarios:
Sábado 3, de 10 a 00 horas
Domingo 4, de 10 a 19:30 horas

Actividades
Durante los dos días


Ludoteca de juegos de tablero; consulta las normas y las ventajas de pedir/traer juegos (listado actualizado 95%)
Tienda solidaria, con material que no quieres imaginar y a precios que no imaginabas posible
Tirada de la muerte suprema: 5 premios al día, premio sorpresa para el ganador de los dos días

Sábado 3
de 10 a 00 horas


10:00 - Bienvenida a los asistentes y apertura
10:00 - Torneo MTG: Legacy Benéfico Ayudar Jugando
10:00 - Partida Guerra Civil Americana, a cargo de Somatent - Alpha Ares
10:30 - Día de Roma: Ludus Gladiatorus
11:00 - Battletech: Solo puede quedar uno
11:00 - Demostraciones Hexes Napoleónicos
11:00 - Torneo-demostración Star Wars Miniatures
11:00 - Duelos de espada y pistola
11:15 - Torneo Ubongo
12:00 - Rol en vivo: Torneo Topacio
12:30 - Torneo Isla Prohibida
16:00 - Torneo Wizard
16:00 - Torneo de L5R "Ayudar Jugando"
16:00 - Torneo Softcombat clasico
16:30 - Día de Roma: Circus Maximus
17:00 - Torneo de Mundodisco
17:00 - Demostraciones Hexes Napoleónicos
19:00 - Torneo King of Tokyo
20:00 - Torneo Fantasma Blitz
21:00 - Torneo Set
Todo el día - Masterclass de Sidibaba con su autor, Perepau Llistosella
Todo el día - Presentación y demostraciones de Carnevale, el juego de figuras
Todo el día - Demostraciones Commands&Colors, a cargo de Rúvicon
Todo el día - Demostraciones de 1936 Guerra Civil
Todo el día - Tiro con arco
Todo el día - Partidas de rol diversas a cargo de Creacions Enigmàtiques, Cientos de Minions, GJP Sant Cugat y del Club Kritik.
Durante el día - Juegos de madera gigantes, como passe-trappe, Kapla, N-trophy, y varios más.

Domingo 4
de 10 a 19:30 horas


10:00 - Apertura
10:00 - Torneo MTG: Vintage Benéfico Ayudar Jugando
10:00 - 13:00 - Presentación y demostraciones de Carnevale, el juego de figuras
10:15 - Curso pintado de figuras: Carnevale
10:30 - Torneo Mundo de Águila Roja
10:30 - Macropartida Warmachine
12:00 - Torneo Gloria a Roma
15:00 - Torneo Mano a Mano
16:00 - Gran torneo de las artes marciales
17:30 - Subasta benéfica presencial (ver lotes aqui), dirigida por Chemapamundi y Ricard Ibáñez, junto con las bellas azafatas de todos los años
Todo el día - Masterclass de Sidibaba con su autor, Perepau Llistosella
Todo el día - Demostraciones de 1936 Guerra Civil
Todo el día - Partidas de rol diversas a cargo de Creacions Enigmàtiques, Cientos de Minions, GJP Sant Cugat y del Club Kritik
Durante el día - Juegos de madera gigantes, como passe-trappe, Kapla, N-trophy, y varios más.

Más información en Ayudar Jugando

Mi asociación estará organizando partidas de rol (La llamada de Chtulhu y Mago, entre otras) y haciendo las demostraciones de Carnevale y a mi me podréis encontrar en las demos de Carnevale.

¡Espero veros por allí!

lunes, 28 de noviembre de 2011

Religiones de Eberron: Cultos del dragón inferior

Los seguidores de los Cultos del Dragón Inferior pueden parecer locos maníacos o cautivadoramente serenos, pero no suelen ser muy estables. Algunos se dedican por compelto a esparcir muerte, violencia y terror; mientras que otros son incapaces de ver la locura tras su sistema de creencias de tan convencidos que están de servir a un bien mayor. Algunos tienen cicatrices psicológicas tan profundas que la locura es lo único que les da sentido.

Cada sacerdote del culto tiene su propia interpretación de la teología religiosa y sus propias ideas de cómo demostrar la fe en Khyber. Una puede pedir a cada uno de sus seguidores que se corten un dedo. Otro puede insistir en que el camino al paraíso está pavimentado con festines caníbales. Otro puede pedir a todos sus seguidores que renuncien a la riqueza material o, por el contrario, que acumulen tantos objetos valiosos como sea posible

Entre las comunidades salvajes (especialmente entre los orcos y semiorcos de la Marca Sombría) la locura se ve como un camino al poder. Para ellos, la furia bárbara es la expresión pura del espíritu del guerrero y la locura es la forma más rápida para conseguirlo. No hay muchos usuarios de magia divina y, aquellos que la utilizan no suelen estar entrenados en los estudios religiosos “civilizados”.

Los clanes más civilizados de orcos y humanos de la Marca Sombría incorporan una miríada de creencias humanas y orcas, cada una con su propia idea de cómo ligarse con el Dragón Inferior. Aunque todos ellos lucharán entre sí por sus interpretaciones d la fe, todos los cultistas respetan el poder de las aberraciones como los desollamentes o los beholders, a los que tratan como sumos sacerdotes y sirvientes especiales de Khyber.

Hay más motivos para compadecerse que para odiar a esos cultistas. Desafortunadamente su devoción insana les hace peligrosamente impredecibles y sus creencias religiosas, opuestos a la vida.

-----------------

Más artículos sobre Eberron

sábado, 26 de noviembre de 2011

Un blog más social

Como probablemente algunos de vosotros ya hayáis notado he ido incorporando algunas funcionalidades "sociales" al blog. ¿Qué quiero decir con eso? Pues básicamente desde hace unas semanas he creado una página para el blog en la red social de Google (Google plus) donde por un lado voy avisando de las actualizaciones del blog pero que mi idea es que pueda llegar a ser un punto de encuentro y diálogo con todos aquellos que me leéis habitualmente pero que sois tan tímidos que no queréis comentar nunca!! Podéis encontrarla en este link

Y, por otro lado, desde hace algunas semanas voy anunciando los nuevos artículos en Multifriki. ¿Qué es Multifriki? Pues, en palabras de su creador:

"Multifriki es un expositor de post donde encontar los artículos más interesantes y vitales para la supervivencia friki, filtrados y aprobados por toda la comunidad que participa."

O, para aquellos que lo conozcáis es un menéame friki. Un lugar donde los usuarios pueden consultar los artículos que diariamente han llamado más la atención de otros usuarios y, donde pueden votar y añadir aquellos artículos que más les interesan a ellos. Es una forma rápida de conocer los principales temas del día (a nivel friki).

Y, desde ayer, veréis que al final de todos los artículos aparece un botoncito con las iniciales MF para que si todavía no he subido la entrada a Multifriki, cualquiera de vosotros pueda hacerlo y, si ya está allí, la podáis votar cómodamente (aunque para ello es necesario estar registrado en Multifriki, algo muy sencillo y que os recomiendo).

Así que ahora ya no tenéis excusa, compartid el contenido que os parezca interesante!!

lunes, 21 de noviembre de 2011

Religiones de Eberron: El sendero de la luz (II parte)

Todos los kalashtar parecen especialmente hermosos para los humanos. Irradían gracia y calma, especialmente los portadores de luz, que refleja su Luz interior. Los sacerdotes del Sendero de la Luz se diferencian tanto del resto de kalashtar como éstos de los humanos, casi brillando debido a su dedicación y a sus poderosas habilidades psiónicas. Muchos devotos del sendero de la Luz llevan un pequeño cristal de cuarzo, habitualmente engarzado en una fina cadena alrededor del cuello. Entre los psiónicos, a menudo este colgante actúa como un cristal psiónico.

Los clérigos llevan diademas engarzadas con cristales (muchas veces cristales psiónicos hechos de gemas de Siberys) y adornos cristalinos en sus ropas que les hacen muy distintivos. Estas marcas visibles del Camino solo se muestran entre los kalashtar o en áreas protegidas como Adar. Los seguidores que se mezclan con no creyentes se preocupan más de no destacar, incluso mientras promueven la Luz, ya que no desean ser capturados o asesinados por los agentes de la Oscuridad Onírica.

Los Portavoces de la Luz se esconden en lo más profundo de Adar, protegidos por sus fortificaciones naturales, sus tormentas caprichosas y los monasterios fortaleza bien defendidos. Desde allí lideran la guerra contra la oscuridad a través de la meditación habitual. Focalizan sus energías en establecer una zona de paz y armonía en el corazón de Riedra. Conforme esta “burbuja” de Luz crece, drena al actual Quor Tarai de fuerza y empieza su transformación hacia la siguiente encarnación. Los Portadores de luz creen que este es el ataque más directo y efectivo contra sus enemigos. Además, tiene el beneficio adicional de contrarrestar el efecto de los monolitos hanbalani riedros que refuerzan la conexión entre Eberron y Dal Quor.

Los kalashtar no suelen hablar con otras razas sobre su guerra antigua y secreta. Incluso pueden llegar a ser arrogantes creyendo que esos seres “inferiores” no serán capaces de entender su lucha. Además las necesidades prácticas de supervivencia también dictan silencio. Las autoridades del Congreso Arcano de Aundair y los Doce en Karrnath desconfían de los kalashtar y de sus extraños poderes psiónicos. Si supieran la verdad, temerían muchísimo más a los Inspirados. Los kalashtar y los Portavoces de la luz prefieren llevar su guerra en silencio pero valoran a los aliados potenciales. Ocasionalmente, estos significa que los Portavoces de Luz o los Vigilantes de la Oscuridad dan información a otras fuerzas del bien en Khorvaire. Esta información es confiada de forma discreta y no suele ser factible rastrearla hasta sus fuentes en la comunidad kalashtar de Khorvaire.

-----------------

Más artículos sobre Eberron

lunes, 14 de noviembre de 2011

Religiones de Eberron: El sendero de la luz (I parte)

Aquellos que se adhieren al Sendero de la Luz creen que el Quor Tarai de Dal Quor, el Sueño de las Eras, ha renacido en tres ocasiones (siendo la más reciente la sucedida tras la Guerra Quori-Gigantes) y que continuará sucediendo y renaciendo en los próximos milenios.

Esta fe, establecida en primer lugar por el quori Taratai y su anfitrión kalashtar, el monje adarano Haztaratai, afirma que cada renacimiento destruye a los quori que viven en esa era y crea una nueva raza de estas criaturas alienígenas. Taratai descubrió que esos seres renacidos oscilan entre dos polos morales. La actual encarnación del Quor Tarai contiene un núcleo de oscuridad pero la próxima debería ser una de luz infinita.

Taratai se convirtió en el portavoz de aquellos quori que rechazaban la Oscuridad Onírica y les urgió a trabajar en la transformación de la Región de los Sueños. Pero los sirvientes de la Oscuridad no desean ver el fin de su mundo y trataron de eliminar a todos los quori rebeldes, forzándolos eventualmente al exilio en Eberron que creó la raza kalashtar.

A día de hoy, todos los huéspedes kalashtar del espíritu de Taratai han fallecido, aunque el destino final de su espíritu es desconocido. Los kalashtar le lloran como muerto pero muchos seguidores del Sendero de la Luz creen que todavía se haya ligado de alguna forma al Quor Tarai y puede ayudar en su renacimiento. Los creyentes continúan poniendo en práctica y propagando sus enseñanzas desde Adar hacia el resto de Sarlona y hacia Khorvaire.

Únicamente mediante el incremento de la Gran Luz o il’Yannah en lenguaje Quori (la antítesis y reemplazo final de la Oscuridad Onírica según enseñó Taratai) podrá salvarse al mundo de la eternidad de pesadilla y mal que los Inspirados y la Oscuridad Onírica desean imponer tanto en Dal Quor como en Eberron. En Eberron, aquellos que esperar traer a il’Yannah son mayormente kalashtar aunque otros pocos seres se han sentido atraídos por la idea de promover y extender una furza universal de energía positiva y de pureza espiritual.

En Adar, la mayor parte de la gente muestra como mínimo respeto al Sendero de la Luz aunque los humanos adaranos tradicionalmente adoran a los Soberanos dedicados al mundo natural como Aarakti (Arawai) y Braahyn (Balinor). La raza kalashtar nació durante el exilio de los quori en busca de la Luz y permanece fiel a ese principio con cada fibra de su ser. Muchos de los seguidores de il’Yannah son conocidos como Portadores de luz (Yannahsur en Quori) y esos individuos pasan mucho tiempo meditando y haciendo pequeñas acciones positivas para reforzar la fuerza de la Luz por toda la Creación.

Otros no se dedican únicamente a meditar, sino que se entrenan en los monasterios-fortaleza de Adar para la batalla con los Inspirados de Riedra o buscan activamente a los agentes de la Oscuridad Onírica que operan en Khorvaire. Esos Portadores de luz son llamados Vigilantes de las sombras (sheshantol) Aquellos Portadores de luz con fuertes personalidades y más talentos a menudo se convierten en líderes en la búsqueda de la Luz. Estos se convierten en sacerdotes que son conocidos como yannahilath (Portavoces de la luz). Algunos de esos sacerdotes son clérigos, pero la mayoría de ellos son psiónicos con grandes poderes.

-----------------

Más artículos sobre Eberron

lunes, 7 de noviembre de 2011

Religiones de Eberron: El Camino de la Inspiración

En el Imperio de Riedra, en el continente de Sarlona, únicamente se permite una religión; el Camino de la Inspiración. Su práctica es obligatoria. Omnipresente aunque sutil, es fácil no percibir el Camino. Para un riedro el trabajo es oración, y la vida en si misma es un acto de devoción.

Según el Camino de la Inspiración, un alma dedicada al trabajo duro asciende en la escalera de la evolución espiritual y la reencarnación a lo largo de muchas vidas, viajando desde su estado animal al no humano, al humano, al cambiante, a los Elegidos hasta los il-altas, los grandes espíritus que no pueden ser percibidos en este mundo pero que continúan guiando a los seres inferiores a ellos actuando a través de los Inspirados. Un seguidor del Camino debe abrazar la vida que le ha sido dada y aprender las lecciones que se supone que debe aprender de ella, resistiendo la tentación de alzarse por encima de su posición o de cambiar su lugar en esta vida.

Para los Señores Inspirados de Riedra, este sistema de creencias cumple sus objetivos. Anima a los ciudadanos a no cuestionarse su papel en la vida; ya que la meta es el avance espiritual y únicamente siguiendo el camino marcado por los il-altas (y anunciado por los Inspirados) se puede conseguir. Además permite que los Inspirados fallen sin que eso rompa la fe de su gente ya que los Inmortales son vasijas mortales no series divinos y cualquier fallo que cometan es fallo suyo. Finalmente, contiene suficiente verdad como para que cualquier intento de exponer la verdadera naturaleza de los quori quede debilitado. Los Riedros saben que sus gobernantes están poseidos por criaturas ajenas, así que si alguien intenta exorcizar al espíritu no prueba nada excepto que el exorcista es un loco que se atreve a desafiar a los nobles il-altas. Y como la mayor parte de Riedros temen o, sino por lo menos desconfían de la magia, es difícil que acepten evidencias provistas por conjuros como Detectar el mal o similares.

Los Riedros están advertidos sobre creer a los altavars, los espíritus que han caído en el Camino de la Inspiración. Esos seres sufren tormentos eternos y para suavizar su dolor, corrompen y torturan a otra gente. Los preceptos del Camino enseñan que los “dioses” de otras culturas son altavars y que esos espíritus oscuros son la fuente de la magia arcana. Como resultado, a los Riedros se les enseña a temer y despreciar a los arcanistas y los clérigos de otras religiones.

No existen templos en honor del Camino de la Inspiración: los lugares sagrados son los palacios de los Inspirados y los hanbalani; los monolitos amplificadores psiónicos. Los días de celebración la gente suele reunirse alrededor del monolito más cercano para unir sus pensamientos (y, en el proceso, canalizando sin querer su energía psíquica hacia Dal Quor). Los clérigos del Camino de la Inspiración deben mantener la disciplina y la moral entre la gente de sus comunidades. Sólo los clérigos más leales disponen de magia divina. Los Inspirados no pueden otorgar hechizos, pero pueden deshacerse de aquellos clérigos cuya devoción al estado esté en duda. Como resultado, los verdaderos clérigos Riedros suelen ser enviados de los Inspirados, que a menudo trabajan con el Escudo Armonioso o con los Mil Ojos.

Aunque el Camino de la Inspiración se creó como una herramienta para manipular a las masas Riedras no hay nada inherentemente malvado en su doctrina. El poder divino del camino es independiente de los Inspirados de la Oscuridad Onírica. Tal vez los conjuros de los clérigos riedros fluyen de la energía mágica del Dragón Superior. Tal vez fluya desde la fe de millones de riedros. También puede ser que los il-altas realmente existan, desconocidos para los Inspirados. Para muchos Riedros, el Camino de la Inspiración es inseparable de su concepto de país y la fuente de su poder es Riedra. Ningún Inspirado ve el Camino de la Inspiración como una verdadera religión, sino como una herramienta. Los clérigos entre los quori adoran a il-Lashtavar (la Oscuridad Onírica). Aparte de los quori, únicamente los linajes de sombra – los Elegidos especialmente criados para servir como vasijas para los agentes quori de la Oscuridad Onírica- conocen la verdad de la fe de los quori.

-----------------

Más artículos sobre Eberron