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lunes, 8 de junio de 2009

Riedra (IV parte)

La Unidad

La Unidad se creó durante la fundación de Riedra y la inmensa mayoría de la población Riedra sirve en una de sus ramas. Mientras que cada rama de la Unidad tiene sus propios ministros, los siete brazos trabajan juntos en el servicio del imperio y responden ante los señores locales de los bastiones. Este sistema separa la Unidad de los Mil Ojos y del Escudo Harmonioso, que siguen diferentes cadenas de mando. Todos los Altos Ministros de las diferentes ramas de la Unidad son psiónicos.

Las ramas de la Unidad incluyen:


El Cuerno de la Abundancia: Esta rama de la Unidad controla la agricultura Riedra. Los granjeros son siervos del Cuerno, mientras que los administradores elegidos se encargan de las tareas de almacenaje, distribución y planificación. La ciudad de Dul Maar es la sede del Cuerno y su alto ministro es Lady Tantashar, una poderosa psiónica de casta hashalaq.

La Forja industriosa: La Forja se encarga de la industria, desde la adquisición de materias en bruto hasta la producción y distribución de artículos finales. Lord Malukath, otro Inspirado de casta hashalaq, guía esta rama de la Unidad desde el enorme bastión de Dul Kalent.

El Muro resistente: este grupo se encarga de las infrasturcturas de la nación, la construcción de pueblos, bastiones, carreteras y monolitos. Tiene su base en el bastión de Dul Borin y es comandado por Lord Laneth, un Inspirado de casta hashalaq.

La Mano Sanadora: Encargados de la salud de la población, los siervos de la Mano confían mayormente en técnicas de curación natural antes que en magia divina o arcana. Las ciudades bastión suelen tener muchos puestos de la Mano. La mayor parte de la gente recibe curación mundana pero los bastiones suelen tener acceso a herramientas de curación más poderosas y arcanas. Aunque la Mano sanadora es generalmente benevolente, también tiene su lado oscuro. La eutanasia está perfectamente aceptada en la sociedad de Riedra y las naciones de estado siempre pasan por encima de las de los individuos. Si alguien tiene algún problema genético, una gran herida o una enfermedad muy contagiosa que no puede ser curada con facilidad, morirá sin dolor.

La Mano Sanadora también se hace cargo de los muertos, habitualmente mediante cremación. Lady Xushila, una Inspirada de casta usvapna lidera la Mano Sanadora desde el bastión de Dar Hash.

El Corazón acogedor: Las funciones del Corazón van desde la higiene hasta el socorro en caso de desastres. Los líderes de la organización sirven como enlaces con otras ramas del gobierno. Por ejemplo si aparece una plaga, el corazón trabaja con la Mano Sanadora y con los Mil ojos para localizar y eliminar a los infectados antes de que la enfermedad se extienda. En general el Corazón sirve en cualquier tipo de emergencia sea de la rama que sea. El Corazón puede requerir ayuda de los Mil Ojos para tratar ciertas situaciones que amenacen la seguridad de Riedra pero no puede exigirla. Lord Dulateth, un Inspirado de casta hashalaq, dirige el Corazón Acogedor desde el bastión de Dar Uldane.

El Camino Guiado: Esta rama se encarga de la educación y la religión. Es la responsable de criar a los niños riedros, tarea que envuelve a partes iguales educación y adoctrinamiento. Cuando un joven se convierte en adulto los guías eligen su camino y su aparejamiento. El Camino Guiado está liderado por Lord Surasek, un Inspirado kalaraq desde la ciudad de Durat Tal.

La Puerta de Hierro: La puerta se encarga de todos los asuntos relacionados con el extranjero, incluyendo el comercio y la diplomacia. Controla todo el tráfico entre Riedra y otras naciones y cualquier riedro que entre en contacto con extranjeros – desde marineros de Lhazaar hasta miembros de las casas de la marca de dragón- son vigilados de cerca. Lady Tureya, una inspirada de casta usvapna supervisa la Puerta de Hierro desde el puerto de Dar Jin, uno de las dos únicas ciudades riedras donde los extranjeros están autorizados a entrar en el imperio.


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viernes, 5 de junio de 2009

IX One night stand

El próximo día 27 de junio el club Kritik celebrará el IX One night stand. Como en otras ocasiones dispondremos de toda la noche para jugar a todo tipo de juegos de mesa.

Tendremos a vuestra disposición todos los juegos de mesa del club y, por supuesto, quien quiera puede traerse los juegos que quiera para probarlos.

Además, todo aquel que quiera podrá organizar partida de rol y dispondremos también de salas donde se podrá jugar.

El horario será el mismo de siempre: de 20.00 a 08.00 horas y el lugar donde lo realizaremos también, el Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona). Además, dispondremos de un servicio de bar limitado durante toda la noche.

En esta ocasión volveremos a disponer de una Play2 con un proyector para echarnos unos cuantos vicios al Guitar Hero y a todo aquello que os apetezca!

¿A qué estáis esperando? Os esperamos el día 27!

Más información en clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk y www.clubkritik.blogspot.com

martes, 2 de junio de 2009

Riedra (III parte)

En el artículo de hoy vamos a conocer un poco más sobre cómo es la estructura de pueblos y ciudades del imperio Riedro y algunos detalles de su sistema de gobierno.

El típico bastión de Sarlona es una metrópolis, y muchos de ellos rivalizan en población con Sharn, la mayor ciudad de Khorvaire. Son centros de producción industrial y proporcionan suministros a las tropas de una esfera. Rodeando los bastiones hay redes de pueblos situados de la forma más ordenada posible teniendo en cuenta factores de entorno y recursos. Una esfera contiene docenas de pueblos. Muchos pueblos se centran en la agricultura o la industria más sencilla. Aunque hay muchas variaciones en estilos y costumbres entre cada provincia, los pueblos dentro de una esfera son virtualmente idénticos. No hay villas o ciudades, cuando la población alcanza un nivel suficiente los Inspirados crean un nuevo pueblo con el exceso de habitantes.



Los pueblos riedros son de diseño funcional y ascético. La comunidad se centra alrededor de un edificio que sirve como comedor público y lugar de asamblea, donde la gente se reúne para escuchar los sermones del clérigo local o para escuchar historias de las gloriosas gestas de los Inspirados. Los pueblerinos viven en dormitorios comunales, con casas separadas para los niños.

Aunque Riedra no posee ningún rayocarril, los pueblos y las esferas están unidos por una red de carreteras bien mantenidas. Los Inspirados también poseen un sistema secretos de círculos de teleportación psiónicos a su disposición, que pasa por el núcleo central de Durat Tal. El número de puertas está limitado. Los Inspirados pueden teleportar directamente un cargamento entre Dar Jin y Durat Tal, pero llevar esos bienes hasta el pueblo de Keloor, por ejemplo, requiere de una caravana.

Los gobernantes de Riedra son los quori. Todas las decisiones importantes concernientes al destino de la nación se toman en Dal Quor. Los señores de los bastiones no debaten en Riedra sobre política ya que esos concilios tienen lugar en Dal Quor. Para un extranjero parece que los señores de los bastiones y los generales del Escudo Harmonioso operan unilateralmente; sin embargo, actúan de forma perfectamente coordinada con los planes formulados en el Plano de los Sueños.

Mientras que el destino de Riedra se decide en sueños, una compleja burocracia mantiene los asuntos diarios. Los Inspirados copan los niveles más elevados. Un poderoso noble inspirados rige cada ciudad bastión y los Inspirados sirven como generales, embajadores, inquisidores y altos ministros. Aunque los Inspirados poderosos de alta casta son escasos, Inspirados menores sirven en la sociedad Riedra, en posiciones donde se requiere confianza o poderes psiónicos.

Los Elegidos, recipientes humanos todavía no poseídos por los quori, se dedican a ser merecedores de la posesión por los il-altas. Se encargan de la administración de Riedra y de servir como oficiales en el ejército. Los Elegidos también sirven como vigilantes que gobiernan la mayor parte de los pueblos. Las posiciones más importantes son ocupadas por los Elegidos que servirán como Inspirados antes de que los espíritus quori ocupen sus cuerpos. Tras décadas de posesión, las mentes de estos individuos han sido modeladas completamente por los quori y merecen toda la confianza de sus señores Inspirados.

Ya sean Inspirados, Elegidos o campesinos, los riedros sirven en uno de estos cuatro grupos: La Unidad, los Mil Ojos, el Escudo Harmonioso o la Oscuridad Onírica.

En nuestro próximo artículo conoceremos en detalle La Unidad y los diferentes grupos que la integran.


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jueves, 28 de mayo de 2009

Riedra (II parte)

Continuamos hoy con la descripción del resto de provincias del imperio de Riedra:

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Borunan es el territorio original de los ogros y de otras razas inteligentes nativas de Sarlona. Es un territorio baldío y hostil, que se extiende a través del Desierto de Andnemun y las Montañas Kelshak. Antes de la Anexión, los ogros tenían una cultura brutal y agresiva dominada por poderosos señores Oni. A pesar de su fuerza marcial, los ogros rara vez amenazaban a otros reinos. Los clanes Borunan consideraban a los humanos enemigos despreciables y dedicaban su energía a luchas internas. Durante el curso de la Anexión y la Unificación, los ogros cayeron bajo el dominio de Riedra y fueron convertidos a la fuerza al Camino de la Inspiración. Aquellos que se resistieron fueron asesinados o llevados a Syrkarn, donde mediante la crianza con los semigigantes de la zona, crearon a los ogros mongrel o enekos. Actualmente los ogros son sorprendentemente pacíficos, con su pasado cultural bélico expurgado por los Inspirados. Aunque los ogros forman el grueso de la población en Borunan, todos los pueblos tienen vigilantes Elegidos, y normalmente se pueden encontrar tropas humanas y cambiantes en los bastiones. La gente de Borunan tiende a ser agradable y bien pensada. Las pruebas de fuerza son admiradas, aunque no se espera que un humano iguale a un ogro, pero a pesar de todo se gana respeto por tomar parte en las pruebas. Las competiciones atléticas suelen incluir concursos de levantamiento de pesos y de lanzamiento.




La población previa a la unidad de Ohr Kaluun se guiaba por una sed de conocimientos mágicos y una profunda paranoia que se extendía por todos los niveles de su sociedad. Los magos y clérigos de las islas buscaban poder a cualquier coste y sus incursiones en la magia oscura a menudo les enfrentaron a los cruzados Khaleshitas y a los estudiosos de Pyrine. Los Kaluunitas derrocharon vastos recursos en crear fortificaciones y asegurarlas, creando laberintos reforzados con acero, piedra y magia. Desafortunadamente para ellos, sin embargo, esas defensas estáticas no pudieron protegerles de los quori, que utilizaron la manipulación de sueños para enfrentar a las diversas facciones Kaluunitas entre sí. Actualmente los laberintos e Ohr Kaluun son enormes ruinas. Los Inspirados ejercen una influencia considerable en Ohr Kel, la mayor isla del archipiélago, mientras que muchas pequeñas islas permanecen incivilizadas según los estándares de los Inspirados. Esas islas son el lugar preferido de contrabandistas, monstruos y los oscuros disidentes riedros del grupo conocido como los Herederos de Ohr Kaluun.

Los aventureros que busquen entrar en Riedra mediante el sigilo pueden encontrar ayuda en uno de esos puertos de contrabandistas. Sin embargo, el ejército Riedro está siempre cazando a esos criminales y los refugios seguros suelen cambiar a menudo.

Las creencias en la Hueste Soberana adoptan diversas formas en cada cultura, pero la religión, tal y como la practican la mayor parte de humanos de Khorvaire, se remonta al reino de Pyrine, en Sarlona. Los habitantes de Pyrine valoraban enormemente la sabiduría y la filosofía y los tutores y clérigos Pyrinos servían en las cortes de toda Sarlona. Sin embargo, su fe falló en proteger a los Pyrinos de los quori. Durante la Anexión, la iglesia de Pyrine se resquebrajó en diversos cismas y herejías y Pyrine fue destrozado por las fuerzas de Nulakesh y Ohr Kaluun. Aunque la mayor parte de bibliotecas y templos fueron destrozados, los exploradores pueden encontrar bóvedas ocultas llenas de conocimiento o capillas escondidas que aporten una nueva visión del culto de la Hueste Soberana y del desarrollo de la fe. El amor Pyrino por la filosofía les ha convertido en devotos del Camino de la Inspiración – aunque no son fanáticos agresivos como la gente de Corvagura o Nulakesh. Muchos clérigos Riedros provienen de esta provincia. Pyrine es una de las provincias más pacíficas de Riedra y los Miles de Ojos y el Escudo Harmnoiso han reducido su presencia en la región. A pesar de que son devotos de los Inspirados, los pyrinos no son tan hostiles hacia los extranjeros como otros riedros e, incluso, muchos pyrinos disfrutarían teniendo la oportunidad de convencer y discutir sobre su fe con extranjeros.

Corvagura, tierra de exuberantes junglas y fértiles llanuras es, en muchos sentidos, el corazón de Riedra. Tiene la mayor densidad de población de toda Riedra y tanto la capital de Riedra, Durat Tal, como su principal puerto, Dar Jin, se encuentran en ella. La gente de Corvagura sirvió en su día a una tiránica dinastía de reyes hechiceros, pero los Inspirados ayudaron a expulsar del trono a esos dictadores. Además de tener la mayor población de las ocho provincias, Corvagura también tiene el mayor número de monolitos psíquicos (hanbalani), un hecho que sin duda contribuye a la fanática lealtad de sus habitantes hacia los Inspirados. Políticamente y en términos de población, Corvagura es el centro de Riedra. Sus habitantes son totalmente devotos de los Inspirados y la mayor parte de Riedros que están autorizados a interactuar con extranjeros – incluyendo a los marineros y mercantes – son de Corvagura. Muchas ramas de la Unidad (el ejército riedro) tienen bastiones en Corvagura y muchos de los demás bastiones están dedicados a la investigación, desde el estudio de las modificaciones de comportamiento en individuos hasta la eugenesia (específicamente la cría de recipientes mejorados para los Inspirados) y la teoría planar.


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martes, 19 de mayo de 2009

Riedra (I parte)

Empezaremos la serie de artículos dedicados al Imperio de Riedra hablando de sus provincias. Concretamente en el artículo de hoy hablaremos de 4 de las ocho provincias del Imperio y de sus principales características.

Riedra
Datos basados en el censo psiónico, año 1300 de la Unidad (998 YK)
Población:
13,878,000 (la variedad racial varia según la provincia).
Área: 6,800,000 millas cuadradas.
Soberanos: Los Señores Inspirados de la Unidad.
Capital: Durat Tal.
Provincias:
Borunan, Corvagura, Dor Maleer, Khalesh, Nulakesh, Ohr Kaluun, Pyrine, y Rhiavhaar
Grandes Ciudades:
Dar Jin, Dar Ulatesh, Dul Catun, Dul Jhaar, Dul Zeer.
Clima:
Variado.
Punto más alto:
Pico Crimson, 15.565 pies.
Heráldica: El cristal semilla del Camino de la Inspiración contenido en un anillo rojo contra un campo negro
Fundadores: Los Inspirados
Lema nacional: “Sigue el camino”




Una vez Sarlona fue una tierra con muchas naciones. Esos reinos tenían sus héroes y dioses – una serie de orgullosas tradiciones únicas. Hace unos quince siglos, una fuerza apareció desde las pesadillas y reclamó Sarlona. Durante el curso de dos centurias, los Doce Reinos de Sarlona fueron golpeados por la guerra y la subversión psíquica. Los inspirados se alzaron de esas ruinas y forjaron un nuevo y unificado reino del desastre- el enorme imperio conocido como Riedra.


Actualmente las ocho provincias de Riedra- Borunan, Corvagura, Dor Maleer, Khalesh, Nulakesh, Ohr Kaluun, Pyrine, y Rhiavhaar— están divididas en territorios conocidos como esferas. Una esfera es una región circular centrada en una ciudad-fortaleza denominada bastión, que está regida por un Lord Inspirado en particular. El territorio toma el nombre de su señor – la ciudad de Durat Tal está en la Esfera de Surasek, en la provincia de Corvagura. Todos los Inspirados reciben el título de Lord o Lady y el máximo líder de un bastión recibe el título de Eidolon.


Las provincias de Riedra están basadas mayoritariamente en los Doce Reinos originales de Sarlona a los que reemplazan.


Dor Maleer
comparte frontera con la Tundra Tashana – una frontera que ha ido cambiando hacia el norte durante los siglos. Previamente a la creación de Sarlona, Dor Maleer era una federación de clanes de muchas razas, incluyendo enanos Akiak, cambiantes Qiku y semigigantes. Durante la Unificación los humanos y cambiantes de la región fueron absorbidos por el imperio Riedro. La población enana de Dor Maleer fue virtualmente exterminada durante la Noche de los Sueños Afilados (Night of Razor Dreams). Dor Maleer es la frontera Riedra, y su gente no es tan fanáticamente devota de los Inspirados como sus contrapartidas de las provincias sureñas. Los Maleeri son más tolerantes con los no humanos que la mayor parte de Riedros, aunque los enanos suelen recibir una reacción poco amistosa. Aunque practican la agricultura que les es posible en el duro terreno del que disponen, los Maleeri son básicamente cazadores y respetan especialmente ese tipo de habilidades. Tradicionalmente, cualquiera que traiga carne a un pueblo Maleeri será invitado a pernoctar y unirse en la comida.

La nación costera de
Rhiavhaar fue el hogar de Lhazaar, el “explorador” que creó el camino para el asentamiento de los humanos en Khorvaire. Los marineros de Rhiavhaar habitualmente se dedicaban a la piratería y al tráfico de esclavos y los barcos Rhiavharios eran temidos en todo el Mar de la Rabia. Actualmente esta región es la zona más occidental de Riedra y el comercio autorizado con el Reino de Q’barra y los Principados de Lhazaar en Khorvaire pasa a través del viejo puerto de Dar Ulatesh en Rhiavhaar. Rhiavhaar es un centro importante de la Armada Riedra – conocida como Las Velas Harmoniosas – y un acceso a Khorvaire, lo cual comporta que haya un elevado número de fuerzas militares destinadas a él. Los Miles de Ojos – la policía secreta Riedra – están especialmente activos en esta región. La provincia de Rhiavhaar incluye las Islas Aventus, que sirven como amarre a las Velas Harmoniosas. Esas islas tienen ruinas de la nación aventi, pero los riedros rehuyen esas áreas. Aunque la provincia parece bajo el influjo de los Inspirados, teniendo una altra concentración de espías y policía secreta, los Rhiavharianos no son tan devotos al estilo de vida riedro como los Corvaguranos. Una gran variedad de disidentes de esconde allí.

Khalesh
fue en su día una nación teocrática dedicada a la adoración de los couatl, y con una larga historia de cruzadas. Durante la Anexión, se reveló que muchas de las nobles familias de Khalesh eran realmente shulassakar. Los inspirados combinaron el desdén de los Khalesh con el miedo a esas criaturas extrañas y los khaleshitas fueron exterminados durante los siglos de guerra. Los humanos que habitan actualmente la región son mayoritariamente descendientos de la gente que se mudó a la provincia desde el oeste. La región de Khalesh incluye un gran número de ruinas couatl de la Era de los Demonios. Los inspirados han trabajado para suprimir el conocimiento de esas ruinas que están escondidas en zonas salvajes y protegidas por los Caminantes del Límite. La gente de Khalesh sabe que los “demonios” (realmente los benévolos shulassakar) reinaron una vez sobre su reino. Como resultado son especialmente devotos del Camino de la Inspiración, creyendo que es necesaria una gran fe para resistir la tentación de los altavars. Rehuyen las antiguas ruinas y no ayudan a aquellos que desean explorarlas.

El Imperio Nulakesh domino el centro de Sarlona durante siglos antes de la Anexión. Nulakesh carecía de la sofisticación mágica o filosófica del resto de pequeños reinos de Sarlona pero tenía una población entusiasta y una gran cantidad de recursos naturales junto con un ejército soberbiamente disciplinado. Nulakesh tuvo diversos periodos de expansión y de decadencia durante siglos y se estaba desvaneciendo cuando los quori llegaron a Sarlona. La manipulación de los sueños ayudó a inspirar a los Nulakeshi para que sus líderes de guerra reclamaran la ancestral gloria militar y, finalmente, convirtió a la decepcionada población al Camino de la Inspiración. La tradición disciplina militar continua en la actualidad y gran parte del Escudo Armonioso (el ejército de Riedra) se recluta en esta provincia. El imperio Nulakeshi despreciaba a los no humanos y como resultado hay muy pocos cambiantes en esta provincia. Los Nulakeshi son totalmente devotos a los Ionspirados y los ejercicios diarios de los campesinos suelen tener características marciales. Mucha gente que en otras provincias serían campesinos son entrenados como guerreros.


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viernes, 15 de mayo de 2009

Nuevo blog: Club de rol Kritik

Creo que la mayoría de los habituales del blog ya sabrán que formo parte de un club de rol de Barcelona, concretamente del club de rol Kritik. Suelo colgar información sobre las actividades que vamos a realizar y sobre alguans de las cosas que nos van pasando así que no era muy difícil de adivinar.

Pero hoy lo que os quiero anunciar es que después de darle bastantes vueltas y de convencer, sobornar y chantajear a otros cuantos socios (y los que caeran) hemos decidido crear un blog dedicado al club: lo que hacemos allí, las actividades que tenemos previstas, algo del material que los socios y simpatizantes quieran enseñarle al mundo...

La verdad es que todavía estamos definiendo un poco qué va a tratar exactamente pero dado que ya llevamos bastante dándole vueltas lo hemos inaugurado y os agradecería que le echárais un vistazo.


Estamos abiertos a todo tipo de críticas (constructivas, of course) y esperamos que a la gente le interese lo que vamos a ir colgando por allí (se aceptan sugerencias y colaboraciones!!) Así que ya lo sabéis, echadle un vistazo, comentad, añadidlo a vuestros RSS!!!!

Ah, sí, la dirección!! www.clubkritik.blogspot.com

miércoles, 13 de mayo de 2009

11º Mostra d'entitats de Les Corts

El próximo sábado día 16 se celebra la 11ª Mostra d'entitats de Les Corts y, como no, el club de rol Kritik estará presente.

Tendremos un bonito stand en la zona de las entidades jóvenes (entorno al número 100) que estará situado en la Gran Via de Carlos III entre Travessera de les Corts y Avenida Madrid.

Además también dispondremos de un par de mesas donde organizaremos alguna partida de rol, juegos de mesa, de cartas... y, como no, las espadas de softcombat para que quien quiera pueda probar un par de combates.

Si no tenéis nada que hacer el sábado (estaremos de 10 de la mañana a 8 de la tarde), os podéis pasar a saludar y a conocernos (y compadeceros de nosotros que estaremos aguantando niños pequeños y abueletes todo el día ^__^).

Os esperamos!!

martes, 12 de mayo de 2009

Adar (V parte)

Hoy toca hablar de espiritualidad y religión en Adar. Y, con este artículo, damos por acabados los dedicados a este territorio de Sarlona. Los próximos días visitaremos Riedra, el imperio dominado por la Oscuridad Onírica. Felices sueños!

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Un mal real habita en Adar. Aunque la mayor parte de la población está procupada por el binestar de, por lo menos, sus amigos y familias, unos cuantos de los residentes de Adar son descendientes de aquellos que llegaron a la tierra del refugio para escapar de la persecución o de un juicio merecido. A pesar de ello, los Adaranos malvados tratan de mantener un barniz de corrección – actuando honesta y diligentemente para tener más oportunidades de supervivencia.

Los Adaranos tradicionales rezan a Braahyn (Balinor), señor de lo salvaje y de la tierra en movimiento y a su esposa Araakti (Arawai). Mucha gente también respecta a los espíritus primarios de la naturaleza y a sus ancestros. El Camino de la Luz, es la religión dominante en Adar, pero no ha eclipsado al resto de prácticas espirituales. Su mensaje se ha probado preferible a las leyes de los dioses remotos y al frio y sin sentido final de la vida en Dolurrh. Es un camino en el que cada uno elige su propio destino y en el que es posible eventualmente trascender incluso a la muerte.



Los practicantes del Camino de la Luz esperan cambiar el Quor Tarai de Dal Quor de la actual manifestación de pesadilla del il-Lashtavar (la Oscuridad Onírica) a un tranquilo sueño centrado en il-Yannah, la Gran Luz. Tradicionalmente se ha creido que la contemplación de la paz y la amabilidad unido a acciones similares en el mundo sería suficiente para cambiar el Quor Tarai.

Los portadores de la luz (yannahsur) entre los devotos del Camino, hacen justamente eso. La acción directa contra el mal es secundario y la oposición en ocasiones s eha visto como un refuerzo de la energía maléfica que combate.

Es necesario, sin embargo, que aquellos que tienen fé estén preparados para entrar en acción. Esos creyentes son llamados vigilantes de sombra (sheshantol). Los kalashtar jóvenes y aquellos kalashtar que han viajado desde Sarlona a Khorvaire (donde han caído bajo la influencia de mentes indisciplinadas o urgencias humanas, que dirían algunos ancianos) tienen una posición más dura frente a la Oscuridad Onírica. Esos guerreros espirituale señalas a las acciones de Taratai, uno de los mayores santos del Camino de la Luz, y han empezado a llevar la guerra a los inspirados.

Los clérigos del Camino de la Luz pueden ser tanto portadores de luz como vigilantes de sombra, pero todos los clérigos tienen deberes hacia su comunidad que les impiden meditar constantemente. Aquellos que meditan constantemente son llamados portavoces de la luz (yannahilath). Se espera de ellos que sean ejemplos radiantes del Camino de la Luz. Los portavoces de la luz Adaranos pueden ser de cualquier raza, pero mayoritariamente son humanos o kalashtar.

La gente de Adar también reverencia la leyenda de Taratai. Taratai fue el misterioso espíritu quori de casta kalaraq que lideró al resto de espíritus disidentes quori hacia Adar y que creó a los kalashtar y enseñó el Camino de la Luz. Se trata de una sagrada madre, un guía y un guerrero. Todo el mundo conoce su sacrificio y mucha gente en Adar lleva a cabo 5 días de luto durante el invierno en recuerdo de su muerte. Esas “vacaciones” son llamadas el Vacio de Taratai.

Adar no tiene un ejército y sus defensores no están organizados como los de Riedra o los de las Cinco naciones de Khorvaire. En Adar, los soldados armados portando alabardas no son los defensores habituales de los monasterios ni de los templos-fortaleza. Incluso en los pueblos de las montañas, los defensores de las ciudades suelen ser más combatientes desarmados entrenados en combate que soldados con armas y armaduras pesadas. Una tercera parte de los líderes de la defensa de Adar son kalashtar y muchos son pícaros, monjes, magos y psiónicos en vez de guerreros o algún otro tipo de combatiente. Tal vez los defensores más famosos de Adar son los guías y los pioneros de la organización de la Carretera de la Cumbre.




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viernes, 8 de mayo de 2009

Adar (IV parte)

En este artículo continuaremos la serie dedicada al territorio de Adar, en Sarlona, centrándonos en el carácter mayoritario de su población.

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La mayor parte de Adar está formado por inmensas montañas y colinas. El mal de las alturas puede ser un problema para los recién llegados, pero la mayoría de los habitantes de Adar está aclimatado a la vida en esas grandes altitudes. Las montañas son retorcidas y traicioneras y las avalanchas son un peligro constante para los viajeros.

La mayor parte de Adaranos son humanos o kalashtar, ruda gente de montaña que respetan la sabiduría y la acción. Un puñado de familias de semigigantes llamados pathadrik vagan como gitanos entre los asentamientos y monasterios. Los Adaranos son resistentes y laboriosos, reservados e incisivos. Se preocupan respecto a los sentimientos y lo místico, y la dureza de la vida entre los picos no les ha convertido en pesimistas o fatalistas. Los Adaranos típicos son cautelosos con los extraños pero muy abiertos emocionalmente con sus amigos y familia. La vida en demasiado corta para malgastarla con pretensiones y el Camino de la Luz enseña la integridad y la honestidad.




Los Adaranos son generalmente desconfiados. Más de un millar de años de asedio les han enseñado a ser así. La mayoría de Adaranos tienden a rechazar lo nuevo y a los extraños, y prefieren lo conocido y lo tradicional. Si alguien consigue ganarse la confianza o gratitud de un Adaranos, la lealtad resultante será muy profunda.

Los Adaranos normales viven de forma sencilla comparados con la gente de otras tierras. Eso no quiere decir que vivan sin alegrías o confort, pero tienen acceso a menos diversiones y lujos. A pesar de ello, los Adaranos disfrutan del trabajo y del tiempo libre y mantienen fuertes relaciones entre ellos. Para un Adaranos el lujo real se encuentra en una casa confortable, unas ropas ropas cómodas y un par de brazos cálidos en los que acurrucarse para dormir. Los adaranos trabajan en los campos, cuidan de sus animales o cazan en las montañas para luego rodearse de sus amigos por la noche para contar historias, tomar unas cervezas y disfrutar del tabaco.

Los Adaranos valoran lo espiritual porque saben que la existencia material es breve. Respetan a los espíritus primordiales de la tierra a la vez que a sus ancestros, a sus mayores y a aquellos que demuestran un buen juicio. La espiritualidad tiene su lugar en todo, desde los patrones de las olas hasta la meditación. Los arcanos, artistas marciales y psíquicos que protegen Adar buscan la perfección mental y física. Ellos deben hacerlo. En cualquier momento pueden ser requeridos para ofrecer sus cuerpos y almas para proteger Adar contra los Inspirados. Incluso los campesinos saben que la meditación del Camino de la Luz tiene un importante trabajo y que no se trata de dejadez o inacción. De ello, la inacción puede ser considerada maligna.


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jueves, 7 de mayo de 2009

Adar (III parte)

Llevo bastante tiempo sin postear por aquí por lo cual debo pedir disculpas. He estado liada con varios proyectos y el blog se ha ido quedando siempre para el final, de tal forma que he acabado no escribiendo por aquí. Espero poder deciros alguna cosilla más al respecto en breve sobre alguno de los proyectos más frikis y ponerme las pilas traduciendo y escribiendo alguna que otra cosilla que tengo a medias. Así que si nada se tuerce entre lo que queda de semana y el inicio de la semana que viene debería estar completado el artículo sobre Adar (quedan dos partes más) y debería empezar con el imperio de Riedra.

De momento os dejo con la continuación de la traducción de The Grand History of Eberron, concretamente con la tercera parte del artículo dedicado al territorio de Adar, en Sarlona, que habla principalmente sobre el terreno y la climatología de la región.

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Las primeras tribus que hicieron su hogar en las profundas montañas y valles llamaron a su tierra Sthanadiv (Tierra del Cielo y la Tierra). Hasta este día Adar es una tierra de extremos. Korrandar es uno de los picos más altos de Eberron. Mide 32.495 pies (unos 10.800 metros) hasta su pico más alto. Los acantilados se sumergen hasta simas profundas llenas con aguas glaciales y corrientes de tormenta. El océano al sur del cuerno de Adar es extremadamente profundo y la costa carece de la plataforma continental habitual. En vez de eso, el suelo marino está cubierto de montañas.

Menos de la mitad de la tierra de Adar se encuentra por debajo de los 12.000 pies (4.000 metros), y mucha de esa tierra está poblada de una gran cantidad de árboles perennes. Las regiones por encima de la línea de árboles son áridas y ventosas, inútiles para la agricultura o el pastoreo. Los glaciares son habituales en los pasos de montaña.


Cuando las montañas dan a la alta meseta de Adar, las colinas aluviales y los verdes valles aparecen, mostrando un 20% de tierra cultivable. Las temperaturas en los valles profundos pueden ser tropicales aunque usualmente no tan húmedas y la flora y fauna es abundante. Los árboles crecen altos y muchos tienen frutos suculentos. En los picos más altos, no vive nada excepto criaturas sobrenaturales. En esos lugares, el frio, las nubes y el viento son constantes.



Una fría brisa siempre sopla en Adar. En el ventoso Adar nunca hay demasiada niebla, aunque las nubes en movimiento puedan parecer tal en las elevaciones más altas. Suele llover, nevar, caer aguanieve o granizo –incluso varias de ellas a la vez. Las tormentas de gran alcance son comunes, tal y como también lo son las avalanchas, terremotos, inundaciones y deslizamientos de lodo.

La mayor parte de Adar está formado por inmensas montañas y colinas. El mal de las alturas puede ser un problema para los recién llegados, pero la mayoría de los habitantes de Adar está aclimatado a la vida en esas grandes altitudes. Las montañas son retorcidas y traicioneras y las avalanchas son un peligro constante para los viajeros


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