jueves, 25 de junio de 2009
Riedra (VII parte) - Razas poco comunes
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La población de Riedra es mayoritariamente humana. Sin embargo unas pocas razas no humanas se han incorporado a la sociedad Riedra a lo largo de los siglos. Se puede ver a miembros de esas razas en las ciudades bastión.
El constante adoctrinamiento y el refuerzo psiónico ha incorporado el concepto de evolución espiritual en la conciencia de los riedros. Como resultado el típico ogro riedro cree que es inferior a los humanos, pero que nació como ogro para cumplir con una tarea específica. Aunque pueda parecer muy extraño a los viajeros de Khorvaire muchos miembros de esas “razas inferiores” se cuentan entre los sirvientes más leales de los Inspirados. Creen que deben recorrer un mayor camino en su viaje espiritual y que pare ello deben trabajar mucho más duro que los humanos.
Según el Camino de la Inspiración, los replicantes se encuentran entre los humanos y los Elegidos. Su habilidad para asumir diferentes identidades es una herramienta que sirve para ayudarles a escapar de la prisión que es su propio cuerpo. Se preparan para servir a los Inspirados y, eventualmente incluso abandonar su propio cuerpo y convertirse en puro espíritu. Los replicantes crecen al servicio de los Mil Ojos y pasan la mayor parte de su tiempo infiltrados entre la población, asumiendo identidades que sirvan a las necesidades de los Inspirados. Es una vida austera y ascética. Los replicantes deben tener tan pocas ataduras como sea posible y estar listos para sacrificarlo todo – nombre, identidad, posesiones, en un instante. Un replicante en su forma natural es tratado con respeto y un cierto grado de miedo por parte de la gente normal. Puede no ser uno de los Elegidos pero es un ser superior y casi todos forman parte de la policía secreta. Esta actitud sirve para evitar que los replicantes usen sus habilidades en contra de los Inspirados. El típico replicante cree ser un héroe al borde de la apoteosis.
Algunos replicantes consiguen evitar o sobreponerse a ese adoctrinamiento, pero un replicante capturado trabajando contra los Inspirados no puede esperar recibir piedad. Lo replicantes riedros suelen ser pícaros, monjes y ocasionalmente asesinos. Muy pocos son entrenados en las artes psiónicas
El Camino de la Inspiración enseña que las almas salvajes y sencillas se encarnan en bestias. Los cambiantes están en el umbral de la humanidad; se han Ganado una forma humana, pero deben probarse a si mismos para no regresar a una forma animal en su próxima vida. Casi todos los replicantes riedros forman parte de la Legion Taskaan (también conocida como la Legión Salvaje), las tropas de choque despiadadas y los guardas de las fortalezas del ejército inspirado. Cada linia familiar de cambiantes está atado a un il-altas particular y sirve al señor inspirado que en ese momento canaliza ese espíritu. El uniforme Taskaan incluye un collar d epiel con el sello del señor de la familia. La vida para un cambiante Taskaan se centra en la guerra y el mayor deseo de un soldado Taskaan es morir en servicio directo de su maestro. Ese tipo de muerte es el camino más seguro a una próxima vida mejor. La cría y el entrenamiento de los cambiantes Taskaan se centra en los atributos físicos. Los miembros de la Legión Salvaje son habitualmente guerreros y bárbaros, aunque algunos Inspirados entrenan a sus “sabuesos” para ser exploradores. Considerados subhumanos, cuando los cambiantes Taskaan actúan en nombre de su Señor Inspirado ganan la autoridad de desafiar incluso a uno de los Elegidos. Esto llena de orgullo a los Taskaan. Aunque son esclavos, como la mayor parte de habitantes de Riedra, se regocijan en sus cadenas y sienten lástima por sus primos “libres”.
Durante el curso de muchos siglos, los ogros de Borunan han sido condicionados para detestar la violencia. La fuerza de los ogros es un regalo para ser usada en el servicio de la nación, no desperdiciada en reyertas y batallas. Muchos ogros se dedican a duras labores, y a menudo son encontrados sirviendo como mineros, leñadores, albañiles y en otros papeles que requieren de fuerza, resistencia y paciencia. Los ogros Taskaan habitualmente son guerreros o bárbaros; carecen de la sofisticación requerida para destacar en vocaciones más complejas.
Los Eneko- los ogros mestizos- son abandonados a su suerte en Syrkarn. No suelen ser admitidos en Riedra excepto como miembros de la Legión Salvaje. El Camino de la Inspiración enseña que los oni, la clase gobernante entre los ogros de Borunan, es la vasija para altavars menores. Ese hecho explica los poderes arcanos de los oni y su apariencia diabólica. De acuerdo con la doctrina Riedra, los onis han sido creados como una prisión para los altavar; si el oni vive una vida de noble servicio para los inspirados, puede redimir al espíritu maléfico atrapado dentro de él. Una victoria tan enorme permite a los oni un gran avance en su próxima vida. Por supuesto los espíritus malignos tentan a los onis, animándoles a usas su poder para obtener un beneficio personal o incluso para volverlos contra los inspirados. Eso puede darles poder en esta vida, pero condenar por siempre sus almas. Sin importar su condición, los onis son constantemente vigilados por los Mil Ojos, por los Inspirados y por sus propios compañeros. Combinando inteligencia y poder, los oni pueden ocupar muchos papeles. Sin embarlo, los Inspirados no suelen confiarles verdadera autoridad. Los oni suelen ser entrenados como guerreros o monjes. Los más hábiles sirven a la Legión Taskaan y a los Mil Ojos, mientras que otros ayudan a coordinar labores civiles para sus primos ogros menos inteligentes.------------------
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viernes, 19 de junio de 2009
Jornadas 20 aniversario
El día 4 de julio tiraremos la casa por la ventana y celebraremos unas fantásticas jornadas llenas de todo tipo de actividades:
- Partidas de rol de ayer y de hoy
- Juegos de mesa
- Torneo de Helldorado
- Mega-partida D&D a 4 ediciones
- Sorteos de material
Tendremos partidas de juegos antiguos para que los viejos roleros se pongan nostálgicos y los jóvenes roleros conozcan los clásicos. Comprobaréis cual de las 4 ediciones de Dungeons&Dragons preferís en una mega-partida con todas ellas. Podréis encontrar juegos de mesa clásicos y descubrir maravillas como el Circus Máximus o el Republic of Rome.¡Porque nosotros ya estábamos allí cuando aparecieron!
Venid a celebrar nuestros 20 años con nosotros!!
Dia: 4 de julio de 2009
Horario: de 10.00 a 20.00 h
Lugar: Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Más información: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk
Agradeceremos que hagáis publicidad de esta actividad a todo el mundo que creáis que pueda estar interesado!
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lunes, 15 de junio de 2009
Riedra (VI parte)- Ejército (II)
Los Soldados de Piedra: La mayor parte de estos soldados están equipados con cotas de malla, espadas largas de estilo riedro y escudos grandes y complementariamente con armas de asta. Los soldados de piedra de élito suelen ser combatientes y están equipados con cotas de bandas y escudos torre. Los soldados de piedra suelen ser asignados a la defensa de fortaleza o a luchar contra los enanos Akiak o a ituaciones donde la resistencia es más importante que la velocidad.
Soldados de Aire: Estas tropas están equipadas co narcos largos y armaduras de cuero endurecido y se supone que se mantendrán a distancia del enemigo. Los soldados del aire de élite son combatientes armados con arcos largos. Los soldados de aire pueden ser encontrados en la mayor parte de frentes y son la infantería ligera estándar de Riedra.
Soldados de Fuego: Con sus cotas de mallas, sus arcos largos y espadones, estos soldados suelen ser utilizados en ataques rápidos sobre Adar, cuando la velocidad y la habilidad para golpear rápido y duro son vitales.
Soldados de Agua: Los soldados de agua son las fuerzas especiales del Escudo Harmonioso y la mayor parte de los reclutas son escogidos por su capacidad de moverse y reaccionar con rapidez. El equipo de los Soldados de agua depende de su especialidad y de su asignación actual. Los soldados de agua trabajan independientemente de otras unidades del Escudo Harmonioso, habitualmente en pequeños escuadrones. Aunque ocasionalmente son enviados a Adar, habitualmente son utilizados en golpes rápidos contra grupos disidentes.
Guardias de Bastión: Estos soldados trabajan con los Mil ojos para mantener el orden en las ciudades riedras. Se considera la peor tarea dentro del Escudo ya que los guardias de bastión raramente entran en combate.
Los Caminantes del Filo: Esta orden especial de combatientes sobrenaturales especialistas patrulla los borden de las zonas salvajes de Sarlona y otras regiones peligrosas del continente donde la actividad interplanar se manifiesta; manteniendo los horrores a ralla de escapar y herir a inocentes. Se podrá encontrar más información sobre los Caminantes del Filo en los futuros artículos de Organizaciones de SarlonaLa Armada Harmoniosa: La flota de Riedra, conocida como La Armada Harmonioso transporta soldados riedros y patrulla las costas de Riedra en busca de contrabandistas y traficantes de personas que busquen infiltrar a gente desde Adar, la Tundra de Tashana o Khorvaire.

La Guardia Astada: La Guardia Astada es una fuerza de élite de onis que adoctrinados por las creencias riedras sirven en el ejército del imperio cmo una de las armas más poderosas que tienen los inspirados a su disposición.
La Legión Salvaje: También conocidos como la Legión Tskaan, este grupo de tropas de choque riedros está compuesto por no humanos – principalmente cambiantes pero también incluye ogros, semigigantes y unos pocos enekos de Syrkarn. Cada señor de bastión posee su propia guardia Taskaan, criados desde su nacimiento para servir a su señor inspirado.
La Espada Durmiente: Formada completamente por Elegidos y Inspirados (inspirados de casta tsoreva bajo el mando de inspirados de casta du’ulora). Esta fuerza de élite es valorada tanto por su poder como por su incuestionable lealtad al estado. Se le asignan misiones que requieren poderes psiónicos y absoluta crueldad. Los miembros de la Espada Durmiente son casi siempre psiónicos aunque existen algunos monjes que emplean técnicas de Tashalatora como las de los kalashtar.
El Escudo Harmonioso también tiene acceso a un pequeño cuerpo de clérigos del Camino de la Inspiración. Esos guerreros sagrados se reservan para las operaciones más peligrosas y cruciales. Las Tropas del Escudo Harmonioso son comandadas por elegidos e inspirados, habitualmente psiónicos. El Alto Ministro del ejército riedro es el legendario Lord Zoratesh, un increíblemente poderoso inspirado psiónico de casta kalaraq.
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jueves, 11 de junio de 2009
Riedra (V parte)- Ejército (I)
Hoy hablaremos sobre el Escudo Harmonioso, el ejército Riedro.
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El Escudo Harmonioso es el ejército que defiende Riedra de los incontables peligros del mundo exterior. Mientras están luchando contra los kalashtar en la frontera con Adar, combatiendo dromitas, cazando enanos en Dor Maleer o enzarzados en batalla en las ruinas de Ohr Kaluun, los soldados del Escudo Harmonioso sirven a los inspirados en el campo de batalla.
El Escudo Harmonioso mantiene cuarteles en las ciudades bastión y tiene fortalezas independientes a lo largo de las fronteras y de las áreas especialmente peligrosas del imperio. Las fortalezas más grandes son llamadas kintams. Están conectadas por círculos de teleportación psiónica permanentes que permiten el rápido transporte de tropas o materiales en caso de emergencia. Los Kintams pueden ser del tamaño de una ciudad y los nuevos reclutas suelen ser enviados a un kintam para su formación.
Años de adoctrinamiento psíquico enseña a los soldados riedros que la muerte honorable en batalla es el camino más seguro para avanzar en la próxima vida. La disciplina entre los rangos es estricta y el saqueo y la rapiña son faltas graves. Un soldado no neceista nada que no sea dado por los Inspirados. El mismo entrenamiento destruye la piedad y la empatía de las mentes de los soldados riedros, y los sirvientes del Escudo no sienten nada por aquellos a los que matan. Ese condicionamiento no siempre tiene éxito y unos pocos reclutas se muestran horrorizados por las brutales acciones que llevan a cabo. Esos guerreros deben suprimir esas emociones o encontrar la forma de escapar antes de que su “debilidad” sea descubierta.
Los soldados riedros creen que luchan por una causa sagrada contra los monstruos o contra aquellos corruptos por espíritus malvados. Son fieramente devotos a su patria y no son más malvados que el típico soldado brelio o que cualquier caballero de Thrane. El Escudo Harmonioso entrena y equipa tropas para diversos papeles, pero la mayor parte de sus soldados son combatientes de nivel 2.
En el próximo artículo hablaremos de los diversos cuerpos que forman el Escudo Harmonioso
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lunes, 8 de junio de 2009
Riedra (IV parte)
La Unidad se creó durante la fundación de Riedra y la inmensa mayoría de la población Riedra sirve en una de sus ramas. Mientras que cada rama de la Unidad tiene sus propios ministros, los siete brazos trabajan juntos en el servicio del imperio y responden ante los señores locales de los bastiones. Este sistema separa la Unidad de los Mil Ojos y del Escudo Harmonioso, que siguen diferentes cadenas de mando. Todos los Altos Ministros de las diferentes ramas de la Unidad son psiónicos.
Las ramas de la Unidad incluyen:
El Cuerno de la Abundancia: Esta rama de la Unidad controla la agricultura Riedra. Los granjeros son siervos del Cuerno, mientras que los administradores elegidos se encargan de las tareas de almacenaje, distribución y planificación. La ciudad de Dul Maar es la sede del Cuerno y su alto ministro es Lady Tantashar, una poderosa psiónica de casta hashalaq.
La Forja industriosa: La Forja se encarga de la industria, desde la adquisición de materias en bruto hasta la producción y distribución de artículos finales. Lord Malukath, otro Inspirado de casta hashalaq, guía esta rama de la Unidad desde el enorme bastión de Dul Kalent.
El Muro resistente: este grupo se encarga de las infrasturcturas de la nación, la construcción de pueblos, bastiones, carreteras y monolitos. Tiene su base en el bastión de Dul Borin y es comandado por Lord Laneth, un Inspirado de casta hashalaq.
La Mano Sanadora: Encargados de la salud de la población, los siervos de la Mano confían mayormente en técnicas de curación natural antes que en magia divina o arcana. Las ciudades bastión suelen tener muchos puestos de la Mano. La mayor parte de la gente recibe curación mundana pero los bastiones suelen tener acceso a herramientas de curación más poderosas y arcanas. Aunque la Mano sanadora es generalmente benevolente, también tiene su lado oscuro. La eutanasia está perfectamente aceptada en la sociedad de Riedra y las naciones de estado siempre pasan por encima de las de los individuos. Si alguien tiene algún problema genético, una gran herida o una enfermedad muy contagiosa que no puede ser curada con facilidad, morirá sin dolor.
La Mano Sanadora también se hace cargo de los muertos, habitualmente mediante cremación. Lady Xushila, una Inspirada de casta usvapna lidera la Mano Sanadora desde el bastión de Dar Hash.
El Corazón acogedor: Las funciones del Corazón van desde la higiene hasta el socorro en caso de desastres. Los líderes de la organización sirven como enlaces con otras ramas del gobierno. Por ejemplo si aparece una plaga, el corazón trabaja con la Mano Sanadora y con los Mil ojos para localizar y eliminar a los infectados antes de que la enfermedad se extienda. En general el Corazón sirve en cualquier tipo de emergencia sea de la rama que sea. El Corazón puede requerir ayuda de los Mil Ojos para tratar ciertas situaciones que amenacen la seguridad de Riedra pero no puede exigirla. Lord Dulateth, un Inspirado de casta hashalaq, dirige el Corazón Acogedor desde el bastión de Dar Uldane.
El Camino Guiado: Esta rama se encarga de la educación y la religión. Es la responsable de criar a los niños riedros, tarea que envuelve a partes iguales educación y adoctrinamiento. Cuando un joven se convierte en adulto los guías eligen su camino y su aparejamiento. El Camino Guiado está liderado por Lord Surasek, un Inspirado kalaraq desde la ciudad de Durat Tal.
La Puerta de Hierro: La puerta se encarga de todos los asuntos relacionados con el extranjero, incluyendo el comercio y la diplomacia. Controla todo el tráfico entre Riedra y otras naciones y cualquier riedro que entre en contacto con extranjeros – desde marineros de Lhazaar hasta miembros de las casas de la marca de dragón- son vigilados de cerca. Lady Tureya, una inspirada de casta usvapna supervisa la Puerta de Hierro desde el puerto de Dar Jin, uno de las dos únicas ciudades riedras donde los extranjeros están autorizados a entrar en el imperio.------------------
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viernes, 5 de junio de 2009
IX One night stand
Tendremos a vuestra disposición todos los juegos de mesa del club y, por supuesto, quien quiera puede traerse los juegos que quiera para probarlos.
Además, todo aquel que quiera podrá organizar partida de rol y dispondremos también de salas donde se podrá jugar.
El horario será el mismo de siempre: de 20.00 a 08.00 horas y el lugar donde lo realizaremos también, el Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona). Además, dispondremos de un servicio de bar limitado durante toda la noche.
En esta ocasión volveremos a disponer de una Play2 con un proyector para echarnos unos cuantos vicios al Guitar Hero y a todo aquello que os apetezca!
¿A qué estáis esperando? Os esperamos el día 27!
Más información en clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk y www.clubkritik.blogspot.com
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martes, 2 de junio de 2009
Riedra (III parte)
El típico bastión de Sarlona es una metrópolis, y muchos de ellos rivalizan en población con Sharn, la mayor ciudad de Khorvaire. Son centros de producción industrial y proporcionan suministros a las tropas de una esfera. Rodeando los bastiones hay redes de pueblos situados de la forma más ordenada posible teniendo en cuenta factores de entorno y recursos. Una esfera contiene docenas de pueblos. Muchos pueblos se centran en la agricultura o la industria más sencilla. Aunque hay muchas variaciones en estilos y costumbres entre cada provincia, los pueblos dentro de una esfera son virtualmente idénticos. No hay villas o ciudades, cuando la población alcanza un nivel suficiente los Inspirados crean un nuevo pueblo con el exceso de habitantes.

Los pueblos riedros son de diseño funcional y ascético. La comunidad se centra alrededor de un edificio que sirve como comedor público y lugar de asamblea, donde la gente se reúne para escuchar los sermones del clérigo local o para escuchar historias de las gloriosas gestas de los Inspirados. Los pueblerinos viven en dormitorios comunales, con casas separadas para los niños.
Aunque Riedra no posee ningún rayocarril, los pueblos y las esferas están unidos por una red de carreteras bien mantenidas. Los Inspirados también poseen un sistema secretos de círculos de teleportación psiónicos a su disposición, que pasa por el núcleo central de Durat Tal. El número de puertas está limitado. Los Inspirados pueden teleportar directamente un cargamento entre Dar Jin y Durat Tal, pero llevar esos bienes hasta el pueblo de Keloor, por ejemplo, requiere de una caravana.
Los gobernantes de Riedra son los quori. Todas las decisiones importantes concernientes al destino de la nación se toman en Dal Quor. Los señores de los bastiones no debaten en Riedra sobre política ya que esos concilios tienen lugar en Dal Quor. Para un extranjero parece que los señores de los bastiones y los generales del Escudo Harmonioso operan unilateralmente; sin embargo, actúan de forma perfectamente coordinada con los planes formulados en el Plano de los Sueños.
Mientras que el destino de Riedra se decide en sueños, una compleja burocracia mantiene los asuntos diarios. Los Inspirados copan los niveles más elevados. Un poderoso noble inspirados rige cada ciudad bastión y los Inspirados sirven como generales, embajadores, inquisidores y altos ministros. Aunque los Inspirados poderosos de alta casta son escasos, Inspirados menores sirven en la sociedad Riedra, en posiciones donde se requiere confianza o poderes psiónicos.
Los Elegidos, recipientes humanos todavía no poseídos por los quori, se dedican a ser merecedores de la posesión por los il-altas. Se encargan de la administración de Riedra y de servir como oficiales en el ejército. Los Elegidos también sirven como vigilantes que gobiernan la mayor parte de los pueblos. Las posiciones más importantes son ocupadas por los Elegidos que servirán como Inspirados antes de que los espíritus quori ocupen sus cuerpos. Tras décadas de posesión, las mentes de estos individuos han sido modeladas completamente por los quori y merecen toda la confianza de sus señores Inspirados.
Ya sean Inspirados, Elegidos o campesinos, los riedros sirven en uno de estos cuatro grupos: La Unidad, los Mil Ojos, el Escudo Harmonioso o la Oscuridad Onírica.
En nuestro próximo artículo conoceremos en detalle La Unidad y los diferentes grupos que la integran.
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jueves, 28 de mayo de 2009
Riedra (II parte)
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Borunan es el territorio original de los ogros y de otras razas inteligentes nativas de Sarlona. Es un territorio baldío y hostil, que se extiende a través del Desierto de Andnemun y las Montañas Kelshak. Antes de la Anexión, los ogros tenían una cultura brutal y agresiva dominada por poderosos señores Oni. A pesar de su fuerza marcial, los ogros rara vez amenazaban a otros reinos. Los clanes Borunan consideraban a los humanos enemigos despreciables y dedicaban su energía a luchas internas. Durante el curso de la Anexión y la Unificación, los ogros cayeron bajo el dominio de Riedra y fueron convertidos a la fuerza al Camino de la Inspiración. Aquellos que se resistieron fueron asesinados o llevados a Syrkarn, donde mediante la crianza con los semigigantes de la zona, crearon a los ogros mongrel o enekos. Actualmente los ogros son sorprendentemente pacíficos, con su pasado cultural bélico expurgado por los Inspirados. Aunque los ogros forman el grueso de la población en Borunan, todos los pueblos tienen vigilantes Elegidos, y normalmente se pueden encontrar tropas humanas y cambiantes en los bastiones. La gente de Borunan tiende a ser agradable y bien pensada. Las pruebas de fuerza son admiradas, aunque no se espera que un humano iguale a un ogro, pero a pesar de todo se gana respeto por tomar parte en las pruebas. Las competiciones atléticas suelen incluir concursos de levantamiento de pesos y de lanzamiento.

La población previa a la unidad de Ohr Kaluun se guiaba por una sed de conocimientos mágicos y una profunda paranoia que se extendía por todos los niveles de su sociedad. Los magos y clérigos de las islas buscaban poder a cualquier coste y sus incursiones en la magia oscura a menudo les enfrentaron a los cruzados Khaleshitas y a los estudiosos de Pyrine. Los Kaluunitas derrocharon vastos recursos en crear fortificaciones y asegurarlas, creando laberintos reforzados con acero, piedra y magia. Desafortunadamente para ellos, sin embargo, esas defensas estáticas no pudieron protegerles de los quori, que utilizaron la manipulación de sueños para enfrentar a las diversas facciones Kaluunitas entre sí. Actualmente los laberintos e Ohr Kaluun son enormes ruinas. Los Inspirados ejercen una influencia considerable en Ohr Kel, la mayor isla del archipiélago, mientras que muchas pequeñas islas permanecen incivilizadas según los estándares de los Inspirados. Esas islas son el lugar preferido de contrabandistas, monstruos y los oscuros disidentes riedros del grupo conocido como los Herederos de Ohr Kaluun.
Los aventureros que busquen entrar en Riedra mediante el sigilo pueden encontrar ayuda en uno de esos puertos de contrabandistas. Sin embargo, el ejército Riedro está siempre cazando a esos criminales y los refugios seguros suelen cambiar a menudo.
Las creencias en la Hueste Soberana adoptan diversas formas en cada cultura, pero la religión, tal y como la practican la mayor parte de humanos de Khorvaire, se remonta al reino de Pyrine, en Sarlona. Los habitantes de Pyrine valoraban enormemente la sabiduría y la filosofía y los tutores y clérigos Pyrinos servían en las cortes de toda Sarlona. Sin embargo, su fe falló en proteger a los Pyrinos de los quori. Durante la Anexión, la iglesia de Pyrine se resquebrajó en diversos cismas y herejías y Pyrine fue destrozado por las fuerzas de Nulakesh y Ohr Kaluun. Aunque la mayor parte de bibliotecas y templos fueron destrozados, los exploradores pueden encontrar bóvedas ocultas llenas de conocimiento o capillas escondidas que aporten una nueva visión del culto de la Hueste Soberana y del desarrollo de la fe. El amor Pyrino por la filosofía les ha convertido en devotos del Camino de la Inspiración – aunque no son fanáticos agresivos como la gente de Corvagura o Nulakesh. Muchos clérigos Riedros provienen de esta provincia. Pyrine es una de las provincias más pacíficas de Riedra y los Miles de Ojos y el Escudo Harmnoiso han reducido su presencia en la región. A pesar de que son devotos de los Inspirados, los pyrinos no son tan hostiles hacia los extranjeros como otros riedros e, incluso, muchos pyrinos disfrutarían teniendo la oportunidad de convencer y discutir sobre su fe con extranjeros.
Corvagura, tierra de exuberantes junglas y fértiles llanuras es, en muchos sentidos, el corazón de Riedra. Tiene la mayor densidad de población de toda Riedra y tanto la capital de Riedra, Durat Tal, como su principal puerto, Dar Jin, se encuentran en ella. La gente de Corvagura sirvió en su día a una tiránica dinastía de reyes hechiceros, pero los Inspirados ayudaron a expulsar del trono a esos dictadores. Además de tener la mayor población de las ocho provincias, Corvagura también tiene el mayor número de monolitos psíquicos (hanbalani), un hecho que sin duda contribuye a la fanática lealtad de sus habitantes hacia los Inspirados. Políticamente y en términos de población, Corvagura es el centro de Riedra. Sus habitantes son totalmente devotos de los Inspirados y la mayor parte de Riedros que están autorizados a interactuar con extranjeros – incluyendo a los marineros y mercantes – son de Corvagura. Muchas ramas de la Unidad (el ejército riedro) tienen bastiones en Corvagura y muchos de los demás bastiones están dedicados a la investigación, desde el estudio de las modificaciones de comportamiento en individuos hasta la eugenesia (específicamente la cría de recipientes mejorados para los Inspirados) y la teoría planar.
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martes, 19 de mayo de 2009
Riedra (I parte)
Riedra Datos basados en el censo psiónico, año 1300 de la Unidad (998 YK)
Población: 13,878,000 (la variedad racial varia según la provincia).
Área: 6,800,000 millas cuadradas.
Soberanos: Los Señores Inspirados de la Unidad.
Capital: Durat Tal.
Provincias: Borunan, Corvagura, Dor Maleer, Khalesh, Nulakesh, Ohr Kaluun, Pyrine, y Rhiavhaar
Grandes Ciudades: Dar Jin, Dar Ulatesh, Dul Catun, Dul Jhaar, Dul Zeer.
Clima: Variado.
Punto más alto: Pico Crimson, 15.565 pies.
Heráldica: El cristal semilla del Camino de la Inspiración contenido en un anillo rojo contra un campo negro
Fundadores: Los Inspirados
Lema nacional: “Sigue el camino”

Una vez Sarlona fue una tierra con muchas naciones. Esos reinos tenían sus héroes y dioses – una serie de orgullosas tradiciones únicas. Hace unos quince siglos, una fuerza apareció desde las pesadillas y reclamó Sarlona. Durante el curso de dos centurias, los Doce Reinos de Sarlona fueron golpeados por la guerra y la subversión psíquica. Los inspirados se alzaron de esas ruinas y forjaron un nuevo y unificado reino del desastre- el enorme imperio conocido como Riedra.
Actualmente las ocho provincias de Riedra- Borunan, Corvagura, Dor Maleer, Khalesh, Nulakesh, Ohr Kaluun, Pyrine, y Rhiavhaar— están divididas en territorios conocidos como esferas. Una esfera es una región circular centrada en una ciudad-fortaleza denominada bastión, que está regida por un Lord Inspirado en particular. El territorio toma el nombre de su señor – la ciudad de Durat Tal está en la Esfera de Surasek, en la provincia de Corvagura. Todos los Inspirados reciben el título de Lord o Lady y el máximo líder de un bastión recibe el título de Eidolon.
Las provincias de Riedra están basadas mayoritariamente en los Doce Reinos originales de Sarlona a los que reemplazan.
Dor Maleer comparte frontera con la Tundra Tashana – una frontera que ha ido cambiando hacia el norte durante los siglos. Previamente a la creación de Sarlona, Dor Maleer era una federación de clanes de muchas razas, incluyendo enanos Akiak, cambiantes Qiku y semigigantes. Durante la Unificación los humanos y cambiantes de la región fueron absorbidos por el imperio Riedro. La población enana de Dor Maleer fue virtualmente exterminada durante la Noche de los Sueños Afilados (Night of Razor Dreams). Dor Maleer es la frontera Riedra, y su gente no es tan fanáticamente devota de los Inspirados como sus contrapartidas de las provincias sureñas. Los Maleeri son más tolerantes con los no humanos que la mayor parte de Riedros, aunque los enanos suelen recibir una reacción poco amistosa. Aunque practican la agricultura que les es posible en el duro terreno del que disponen, los Maleeri son básicamente cazadores y respetan especialmente ese tipo de habilidades. Tradicionalmente, cualquiera que traiga carne a un pueblo Maleeri será invitado a pernoctar y unirse en la comida.
La nación costera de Rhiavhaar fue el hogar de Lhazaar, el “explorador” que creó el camino para el asentamiento de los humanos en Khorvaire. Los marineros de Rhiavhaar habitualmente se dedicaban a la piratería y al tráfico de esclavos y los barcos Rhiavharios eran temidos en todo el Mar de la Rabia. Actualmente esta región es la zona más occidental de Riedra y el comercio autorizado con el Reino de Q’barra y los Principados de Lhazaar en Khorvaire pasa a través del viejo puerto de Dar Ulatesh en Rhiavhaar. Rhiavhaar es un centro importante de la Armada Riedra – conocida como Las Velas Harmoniosas – y un acceso a Khorvaire, lo cual comporta que haya un elevado número de fuerzas militares destinadas a él. Los Miles de Ojos – la policía secreta Riedra – están especialmente activos en esta región. La provincia de Rhiavhaar incluye las Islas Aventus, que sirven como amarre a las Velas Harmoniosas. Esas islas tienen ruinas de la nación aventi, pero los riedros rehuyen esas áreas. Aunque la provincia parece bajo el influjo de los Inspirados, teniendo una altra concentración de espías y policía secreta, los Rhiavharianos no son tan devotos al estilo de vida riedro como los Corvaguranos. Una gran variedad de disidentes de esconde allí.
Khalesh fue en su día una nación teocrática dedicada a la adoración de los couatl, y con una larga historia de cruzadas. Durante la Anexión, se reveló que muchas de las nobles familias de Khalesh eran realmente shulassakar. Los inspirados combinaron el desdén de los Khalesh con el miedo a esas criaturas extrañas y los khaleshitas fueron exterminados durante los siglos de guerra. Los humanos que habitan actualmente la región son mayoritariamente descendientos de la gente que se mudó a la provincia desde el oeste. La región de Khalesh incluye un gran número de ruinas couatl de la Era de los Demonios. Los inspirados han trabajado para suprimir el conocimiento de esas ruinas que están escondidas en zonas salvajes y protegidas por los Caminantes del Límite. La gente de Khalesh sabe que los “demonios” (realmente los benévolos shulassakar) reinaron una vez sobre su reino. Como resultado son especialmente devotos del Camino de la Inspiración, creyendo que es necesaria una gran fe para resistir la tentación de los altavars. Rehuyen las antiguas ruinas y no ayudan a aquellos que desean explorarlas.
El Imperio Nulakesh domino el centro de Sarlona durante siglos antes de la Anexión. Nulakesh carecía de la sofisticación mágica o filosófica del resto de pequeños reinos de Sarlona pero tenía una población entusiasta y una gran cantidad de recursos naturales junto con un ejército soberbiamente disciplinado. Nulakesh tuvo diversos periodos de expansión y de decadencia durante siglos y se estaba desvaneciendo cuando los quori llegaron a Sarlona. La manipulación de los sueños ayudó a inspirar a los Nulakeshi para que sus líderes de guerra reclamaran la ancestral gloria militar y, finalmente, convirtió a la decepcionada población al Camino de la Inspiración. La tradición disciplina militar continua en la actualidad y gran parte del Escudo Armonioso (el ejército de Riedra) se recluta en esta provincia. El imperio Nulakeshi despreciaba a los no humanos y como resultado hay muy pocos cambiantes en esta provincia. Los Nulakeshi son totalmente devotos a los Ionspirados y los ejercicios diarios de los campesinos suelen tener características marciales. Mucha gente que en otras provincias serían campesinos son entrenados como guerreros.
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viernes, 15 de mayo de 2009
Nuevo blog: Club de rol Kritik
Pero hoy lo que os quiero anunciar es que después de darle bastantes vueltas y de convencer, sobornar y chantajear a otros cuantos socios (y los que caeran) hemos decidido crear un blog dedicado al club: lo que hacemos allí, las actividades que tenemos previstas, algo del material que los socios y simpatizantes quieran enseñarle al mundo...
La verdad es que todavía estamos definiendo un poco qué va a tratar exactamente pero dado que ya llevamos bastante dándole vueltas lo hemos inaugurado y os agradecería que le echárais un vistazo.
Estamos abiertos a todo tipo de críticas (constructivas, of course) y esperamos que a la gente le interese lo que vamos a ir colgando por allí (se aceptan sugerencias y colaboraciones!!) Así que ya lo sabéis, echadle un vistazo, comentad, añadidlo a vuestros RSS!!!!
Ah, sí, la dirección!! www.clubkritik.blogspot.com
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