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domingo, 23 de septiembre de 2007

Moriría por vos

"Como Nicolas Cage en Leaving las Vegas
Veo caer la nieve en la hierba,
Un Robinson en una isla desierta
Como Nicolas Cage en Leaving las Vegas
Soy el invierno contra tu primavera,
Un Dorian Gray sin pasado ni patria ni bandera

Será tu voz, será el licor,
Serán las luces de esta habitación
Será el poder de una canción,
Pero esta noche moriría por vos

Como Nicolas Cage en Leaving las Vegas
No tengo planes más allá de esta cena,
Es un misterio hacia dónde la noche nos lleva
Como Nicolas Cage en Leaving las Vegas
Vamos, mi niño, a perder la cabeza
Como si fuera nuestro último día en la Tierra

Será tu voz, será el licor
Serán las luces de esta habitación
Será que suena Marquee Moon
Pero esta noche moriría por vos
Será el champagne, será el color de tus ojos verdes
De ciencia ficción
La ultima cena para los dos
Pero esta noche moriría por vos (2)"


Amaral

jueves, 13 de septiembre de 2007

Los papeles del Alférez Balboa

Tras muchos meses de espera se ha publicado el tercer número de Los Papeles del Alférez Balboa. El ezine no oficial dedicado al mundo y al juego de rol de El Capitán Alatriste.

Este tercer número está dedicado a la ciudad de Sevilla, la segunda más importante de la España de los Austrias y la capital del comercio con ultramar. En él se incluyen modificaciones de reglas, nuevos tipos de personajes y un amplísimo dossier sobre las gentes, usos y costumbres de la joya del Guadalquivir.

Sus anteriores números también son consultables y descargables en su web (el primero dedicado a las armas de fuego y el segundo a la navegación) y prometen para dentro de muy poco (aunque teniendo en cuenta los múltiples retrasos en la publicación de este tercer número yo me lo tomaría con calma) un cuarto número dedicado a las Indias.

Todos sus números son muy recomendables no sólo para los aficionados al juego de rol de Alatriste, sino también para todos aquellos con interés por la época y maneras del siglo de Oro español.

Podéis consultarlo entrando en: www.alferezbalboa.net

miércoles, 5 de septiembre de 2007

Qué he hecho en agosto

Éste ha sido un mes un poco pobre. A pesar de estar de vacaciones dos semanas no he hecho mucho más que cualquier otro mes… probablemente porque el buen tiempo y la compañía de muchos amigos de vacaciones han hecho que pasara entre poco y ningún tiempo en casa.

LIBROS

Edad Oscura: Brujah
Novelas de clan de Edad Oscura
Autor: Myranda Kalis
Comentarios: Mientras que en novelas anteriores se aprovechaba para ir mostrando las diferentes tendencia dentro de cada clan, aquí la historia se centra en la política cainita de París.
Weddy-nota: 6


Edad Oscura: Toreador
Novelas de clan de Edad Oscura
Autor: Janet Trautvetter
Comentarios: Más de lo mismo: política y política enmascarada tras oscuras reflexiones y juegos de poder cainitas.
Weddy-nota: 6

Edad Oscura: Gangrel
Novelas de clan de Edad Oscura
Autor: Tim Waggoner
Comentarios: Alejándose un poco de los temas más políticos parece que por fin se vuelve a mostrar a personajes y situaciones ligeramente diferentes y más entretenidos… al menos por un tiempo.
Weddy-nota: 6.5

Edad Oscura: Tremere
Novelas de clan de Edad Oscura
Autor: Sarah Roark
Comentarios: Esta novela vuelve un poco al concepto original de mostrar cómo funciona uno de los clanes y resulta más interesantes reflejando las diferencias entre los tremere más “clásicos” y la escisión telyavica de la casa.
Weddy-nota: 7

Edad Oscura: Ventrue
Novelas de clan de Edad Oscura
Autor: Matthew McFarland
Comentarios: El final de la historia de Jürgen y Rosamund. No aporta nada nuevo.
Weddy-nota: 6.5

El proscrito.
Trilogía de El Señor del Tiempo 2.
Autora: Louise Cooper
http://wampi.gafapasta.es/?p=16 En esta página se pueden descargar los e-books de esta trilogía y de la segunda trilogía (La Puerta del Caos) de la misma autora. Desconozco cuan legal es esto…
Comentarios: Tal y como recordaba es el más flojo de la saga, ya que sobretodo la primera parte de la historia resulta bastante aburridilla.
Weddy-nota: 6.5

El honor del samurai
Autor: Takashi Matsuoka
Comentarios: La novela permite observar los grandes cambios que condujeron al cambio a la era Meiji en Japón mediante el punto de vista de uno de los jefes de un clan samurai y 3 misioneros norteamericanos.
Weddy-nota: 7

Noche de perros
Autor: Hugh Laurie
Comentarios: La trama no descubre nada nuevo pero entretiene y la forma de escribir de Laurie se hace de lo más entretenido.
Weddy-nota: 7.5

Las naves de la magia
Autor: Robin Hobb
Comentarios: La trama queda desperdigada y separada al tener diversos grupos de personajes que van actuando cada uno por su cuenta. Además, la forma de introducirnos en un nuevo mundo de la autora (sin explicaciones, sino únicamente mostrándonos las diferencias) hace que durante bastante rato el lector se vea perdido.
Weddy-nota: 7

PLAYSTATION 2

Fahrenheit
Comentarios: Un juego realmente interesante y diferente. Tus acciones hacen variar realmente el juego y lo que sucede depende de lo que llegues a hacer. Una aventura gráfica cojonuda.
Weddy-nota: 9.5

Dinasty warriors 5
Comentarios: El juego ya tiene una edad pero por fin lo he tenido en casa y he podido jugar algo más de una batalla suelta. Es bastante adictivo y desastresante.
Weddy-nota: 8.5

Guitar Hero: Rock the eighties
Comentarios: Básicamente viene a ser más de lo mismo, pero en este caso las canciones elegidas son, en general, bastante menos conocidas. Parece que se han dejado todas las buenas para el Guitar Hero III
Weddy-nota: 7

NINTENDO DS

Elite Beat Agents
Comentarios: Viciante creo que es la palabra que mejor definiría a este juego. Las musiquillas pegadizas y el ritmo son imposibles de dejar a un lado.
Weddy-nota: 8.5

SERIES

Jericho
VOSE
Capítulos 17-23
Comentarios: El final de la temporada es de lo mejorcito. Tal y como dije el mes pasado la serie sigue un crecendo de lo más interesante y, como no, te deja con la miel en los labios y muchas posibilidades abiertas para la segunda temporada.
Weddy-nota: 8.5

Los soprano
Capítulos 1-5 (1ª temp)
Comentarios: El inicio de la temporada promete pero por el momento parece no tener una metatrama demasiado consistente. Confiaremos en que su buena fama sea merecida.
Weddy-nota: 7

ESTRENOS DE CINE

El ultimátum de Bourne

Comentarios: Más de lo mismo que en las anteriores entregas. La cámara al hombro hace que las escenas de acción sean difíciles de seguir y mareantes.
Weddy-nota: 6.5

lunes, 3 de septiembre de 2007

Eberron: Gobierno de Sharn

Índice de artículos


La ciudad de Sharn está gobernada por un Consejo que elige a un alcalde.

El Consejo
El Consejo está formado por 17 consejeros (uno por subdistrito) cuyas funciones son:

- Legislar
- Nombrar oficiales y cargos públicos
- Administrar los recursos de la ciudad

Los actuales consejeros son:

- Meseta central superior: Javan Tomollan
- Meseta central media: Sorik Sensos
- Meseta central inferior: Sava Khaisa
- Meseta de Menthis superior:Thurik Davandi
- Meseta de Menthis media: Laskar Halavik
- Meseta de Menthis inferior: Savia Potellas
- Linde Norte superior: Maza Thadian
- Linde Norte medio: Doran Cantar
- Linde Norte inferior: Shassa Tarr
- Desembarco de Tavick superior: Bestar ir’Tonn
- Desembarco de Tavick medio: Dalaina Ironhand
- Desembarco de Tavick inferior: Kilk
- Dura superior: Borian Haldorak
- Dura media: Hruit
- Dura inferior: Ilyra Boromar
- Camino celeste: Evix ir’Marashe
- Engranajes: Nolan Toranak

El alcalde

La función del alcalde es tratar directamente con la corona de Breland como representante de la ciudad. Permanece en el cargo durante una legislatura de 4 años y es elegido por los miembros del Consejo

La ciudadela del rey

La ciudadela es la representación de la corona de Breland en Sharn y se sirve de los Linternas negras (servicio de espionaje de Breland) para controlar lo que sucede en la ciudad.

Las 60 familias

Se conoce con este nombre genérico a las familias más influyentes y poderosas de la ciudad. Cada año, la Gala Tain (organizada por la poderosísima familia ir’Tain) marca quienes son las 60 familias y su orden de preminencia. A pesar de no tener ningún poder oficial en la ciudad, la mayor parte de la política de Sharn se decide entre las familias, más que en las reuniones del Consejo.

sábado, 1 de septiembre de 2007

Eberron: distritos de Sharn

Índice de artículos


Dado su inmenso tamaño Sharn es una ciudad dividida en distritos. Cada uno de estos distritos se subdivide según su altura dentro de la ciudad en Alto, medio y bajo y cada uno de estos subdistritos (Meseta de Menthis Superior, Meseta de Menthis Media, Meseta de Menthis inferior, por ejemplo) se subdivide en varios barrios.

Como indicación general sirve decir que a mayor altura, mayor coste y mejores servicios; mientras que contra más se baja, más probable es ir encontrando problemas.

Camino Celeste
Camino Celeste está suspendido mágicamente sobre sobre la ciudad mediante gigantescos discos de fuerza que únicamente funciona gracias a la presencia de la zona de manifestación de Syrania en Sharn. Su aspecto es el de una zona de cuento con hermosísimas mansiones, grandes parques repletos de fuentes y plantas bellamente cuidados y algunas de las posadas y restaurante más refinados de Sharn.

No existen accesos directos a él y es necesario utilizar alguna de las bestias voladoras (o la propia capacidad de vuelo) para llegar hasta allí, lo cual lo mantiene alejado de rateros y chusma en general. Cualquiera con aspecto poco apropiado que se encuentre “paseando” por allí será escoltado a su destino (o regresado a Sharn) por la guardia.

Camino celeste se divide en dos únicos barrios:

- Azure
- Brilliant

Ambos son de características similares. Son zonas residenciales de muy alto standing en las que se pueden encontrar los restaurantes más refinados de toda la ciudad y algunos de los hoteles más high class.

Meseta Central

La Meseta Central se encuentra elevada sobre el resto de la ciudad al estar situada sobre un promontorio y además cuenta con las torres de mayor altura de toda la urbe. Meseta Central está habitada en su mayoría por clases altas y medias y alberga el núcleo del gobierno y de la ciudad.

Se divide según barrios:


Superior (zona de gobierno y finanzas)
- Altas torres: Sede del gobierno de Sharn
- Korranath: Zona financiera. Sede del Aurum y del Banco Kundarak
- Korran-Thiven: Zona financiera
- Torre Mithral: Zona residencial de alto standing
- Alturas Platino: Zona residencial de alto standing
- Skyedge park: Parques y jardines

Media (clases medias altas, especialmente Casas del dragón)
- Torre de Embajadores: Zona de embajadas. Sede de la Ciudadela (fortaleza de la Guardia de Sharn)
- Puerta de Dava: Zona de servicios profesionales
- Torres del dragón: Residencias de los enclaves de las Casas de la Marca del Dragón
- Torres soberanas: Zona de templos
- Sword point: Cuarteles de la guardia
- Tradefair: Mercado

Inferior (artistas)
- Corazón de Boldrei: Zona de posadas. Templos
- Recibidor de granito: Galerías de arte y zona comercial
- Jardines de Myshen: Zona residencial bohemia
- Torres Norte: Zona comercial. Especialidad en librerías
- La Cocina de Olladra: Restauración
- Torres Vallia: Zona residencial bohemia

Meseta de Menthis

Menthis es la mayor zona de entretenimiento de la ciudad. Es el destino preferido por los turistas y el distrito más de “moda” en la ciudad. La universidad de Morgrave está situada en el centro y su silueta es una de las más reconocibles de la ciudad.



Superior (residencial y universitaria alto standing)
- Den’iyas: Zona residencial gnoma
- Torre de Marfil: Zona residencial (profesores de Morgrave)
- Platinate: Zona residencial de calidad
- 7 Torres: Zona comercial pija. Especialidad en antigüedades y objetos de Xen’drik * Aquí es donde podréis encontrar el Oráculo carmesí

Media (zona residencial y comercial media-alta)
- Puente de Cassan: Zona comercial
- Everbright: Zona comercial (especialidad en tiendas de magia)
- Pequeñas llanuras: Zona residencial medianos
- Torres de humo: Zona de entretenimiento (teatros)
- Torres de Guardia: Cuarteles de la Guardia

Inferior (zona residencial y entretenimiento media)
- Puente central: Zona residencial (estudiantes)
- Downstairs: Zona de entretenimiento (tavernas)
- Luz de fuego: Zona de entretenimiento (burdeles y casas de juego)
- Torres luz de forja: Zona residencial
- Antorcha: Zona de entretenimiento (teatros)

Linde Norte

Es la zona más residencial de Sharn. Se trata de una zona tranquila con poco comercio y un bajo índice de criminalidad. En este distrito se puede encontrar todo tipo de alojamiento.

Superior (residencial alto standing)
- Shae lias: Zona residencial (elfos de Aerenal)
- Puente de cristal: Zona residencial (alto standing)
- Torres de roble: Zona residencial (alto standing)

Medio (residencial media-alta)
- Holdfast: Zona residencial (enanos)
- Gran esperanza: Barrio de templos
- Puente de roble: Zona residencial (media-alta)

Inferior (residencial media)
- Mercado norte: Mercado
- Yarda de piedra: Zona residencial (cambiantes)
- Grandes escaleras: Zona residencial

Dura

Éste es el distrito más extenso y más pobre de Sharn. Incluso en su parte superior no se alberga más que viviendas de clase media. Dura es un distrito emintemente residencial con algún que otro negocio.

Superior (residencial y comercial media)
- Cima de acantilado: Zona de servicios y comercio (especializado en aventureros)
- Guardia de la daga: Guardia de la ciudad
- Highhold: Zona residencial (enana)
- Alta agua: Zona residencial
- Pico Esperanza: Barrio religioso
- Overlook: Zona residencial (kalashars)
- Piedra roja: Zona comercial

Media (zona residencial y entretenimiento media-baja)
- El Bazar: Zona comercial (incluye un “conocido” mercado ilegal)
- Arco Roto: Zona residencial
- Locura de Hareth: Zona de entretenimiento (tabernas y arena)
- Rattlestone: Zona residencial
- Fuerte tormenta: Zona residencial
- Tumbledown: Zona residencial
- Underlook: Zona de entretenimiento (tabernas)

Inferior (zona residencial y almacenes baja)
- Callestan: Zona de entretenimiento (tabernas). Mafia
- Fallen: Suburbio
- Puerta de oro: Zona residencial
- Puerta de Malleon: Suburbio goblinoide
- Oldkeep: Zona residencial
- Precarius: Zona de almacenes (conecta con el puerto)
- The Stores: Zona de almacenes

Desembarco de Tavick
Desembarco de Tavick suele ser el primer lugar que visitan los recién llegados a Sharn ya que allí se encuentra la estación término del rayocarril y la zona de llegada de diversas rutas comerciales de la casa Orien.

Superior (zona residencial y servicios alta)
- Arco de bronce: Zona de servicios profesionales
- Refugio de Dalan: Zona residencial (alto standing)
- Vista al océano: Zona residencial (alto standing)
- Pináculo: Barrio religioso
- Puertaplata: Zona comercial (alto standing)
- Amanecer: Zona residencial
- 12 Pilares: Zona de servicios. Juzgados

Medio (zona residencial y entretenimiento media)
- Esquina de piedra: Zona de entretenimiento (tabernas)
- Sombras danzantes: Zona de entretenimiento (tabernas)
- Puerta de la muerte: Zona de servicios (aventureros y gremios)
- Murogris: Zona residencial (Karrnath)
- Kenton: Zona residencial
- Pequeño Barrington: Zona residencial
- Mercado de Tavick: Mercado

Inferior (Acceso a Sharn)
- Arco negro: Cuarteles de la guardia
- Puerta engranajes: Zona de almacenes. Acceso a Los Engranajes
- Ojos de dragón: Zona de entretenimiento (burdeles)
- Fundación: Zona residencial
- Altosmuros: Zona residencial (refugiados de Cyre)
- Terminus: Estación del rayocarril.
- Puerta de Wroann: Acceso a pie a Sharn

Los Escarpados

Los Escarpados se asentan sobre los acantilados del río Daga y el océano. Es un distrito eminentemente marinero, donde casi toda su actividad y población tiene algo que ver con los viajes marítimos y los negocios derivados de éstos.

- Grayflood: Zona de entretenimiento (tabernas) y comercio
- Cavernas de Moho: Zona residencial (en cavernas)
- Bienvenida a Sharn: Zona de entretenimiento (burdeles y tabernas)
- Torres de barco: Zona de entretenimiento (tabernas) y comercio

Las Profundidades

Se llama así a cualquier cosa que quede totalmente enterrada bajo la ciudad. (excepto a los Escarpados y los Engranajes). Esto incluye la red de alcantarillado (tanto la que está en uso como aquellas partes ya abandonadas) así como cualquier otra ruina que todavía sea transitable.

Aunque se sabe que hay población residiendo en estas zonas, la mayor parte de la gente las evita ya que nunca se sabe que se puede encontrar. Moverse por Las Profundidades requiere de un guía que conozca realmente el camino ya que elegir una ruta equivocada puede suponer horas e incluso días de permanecer perdidos.

Los Engranajes

La zona industrial de Sharn se oculta en lo más profundo de la montaña sobre la que se asienta la ciudad. Aprovechando los grandes lagos de lava fundida una gran número de industrias y forjas trabajan en lo más oscuro del subsuelo para producir las decenas de artículos que se consumen en la ciudad y que se exportan al resto del continente.

martes, 28 de agosto de 2007

Eberron: Mafias de Sharn

Índice de artículos


El clan Boromar

El clan Boromar es la organización criminal más antigua de Sharn. Está formada mayoritariamente por medianos y gnomos y son una mafia en el sentido más clásico del término. Poseen influencias en todos los sitios imaginables y negocios de todo tipo: sobornos, extorsiones, tráficos de bienes y antigüedades, prostitución, tráfico de drogas…

En los últimos años le ha salido un duro rival (Daask) y han ido perdiendo progresivamente terreno en las zonas más bajas de la ciudad, y con el tiempo están apareciendo cada vez más conflictos.

Para unirse al clan Boromar es necesario el patrocinio de uno de sus miembros y pasar un período de prueba. A partir de ese momento se debe pasar el 15% de las ganancias o 1 po/semana (lo que sea más alto) al clan.

El clan Boromar permite a los ladrones que actúen de forma independiente en sus territorios a costa de un 10% de sus ganancias.

Pertenecer al clan Boromar proporciona las siguientes ventajas:

- 5% dto. en bienes y servicios proporcionados por miembros del clan o sus allegados
- disponibilidad inmediata de refugios seguros por toda la ciudad
- Concesión de préstamos al 10% de interés a la semana
- Almacenaje de mercancías gratuito
- 15% dto. En la organización de robos (con o sin allanamiento)
- Se puede gastar 1 favor para que sean perdonados por parte de la guardia cargos criminarles mínimos o para conseguir una audiencia con un miembro del Consejo de la ciudad (lo cual no quiere decir que ese miembro vaya a hacer caso a lo que se le pida)
- Sólo para medianos: 10% de dto. en curación por parte de la casa Jorasco

Daask

Esta organización está dirigida por inmigrantes de Droaam. Es la organización más “joven” pero su reputación y áreas controladas la hacen la segunda más importante. Prácticamente controlan la mayor parte de zonas bajas de Sharn y son muy conocidos por el contrabando de “Sangre de dragón”, una potente droga que otorga poderes a los lanzadores de conjuros arcanos y a los poseedores de marcas de dragón.
Su cuartel general está situado en el barrio de Puerta de Khyber (Dura inferior)

Para unirse a Daask únicamente es necesario sobrepasar una entrevista y llevar a cabo una tarea (habitualmente difícil y peligrosa)

Pertenecer a Daask proporciona las siguientes ventajas:

- Almacenaje de mercancías gratuito
- Permite adquirir “Sangre de dragón” con facilidad y un 30% dto. respecto al precio de mercado
- 20% dto. en adquisiciones hechas en “Dragón herido”
- Contacto con clérigos de los seis oscuros que realizarán conjuros de nivel 1 a 3 (a cambio de pago)

La casa Tarkaran

La casa Tarkaran es una organización muy joven que tras unos inicios en los que se enfrentó al clan Boromar, llegó a un acuerdo con él. Tarkaran se centra en servicios de robo, asesinato y homicidio y jamás, bajo ningún concepto, acepta ningún trabajo contra el resto de organizaciones criminales importantes de Sharn.

Su principal peculiaridad es que por un plus extra utilizan en sus asesinatos un comillo del Guardián (arma mágica que impide todo tipo de resurrección).

Los rumores apuntan a que los miembros de esta casa poseen todos marcas aberrantes y se sabe que están enfrentados directamente con los linternas negras (el servicio de espionaje del reino de Breland) aunque las razones del por qué son todo un misterio.

Unirse a la casa Tarkaran es fácil para aquellos que posean una marca de dragón aberrante, ya que la casa les acepta automáticamente (tras una entrevista previa). El resto de aspirantes deben pasar también una prueba (habitualmente realizar un asesinato).

Los beneficios de pertenecer a la casa Tarkaran son los siguientes:

- +3 a cualquier tirada de conocimiento o conocimiento de bardo relativo a las marcas del dragón aberrante y la guerra de la marca.
- Almacenaje de mercancías gratuito
- 15% de dto. en la organización de robos con/sin allanamiento
- Posibilidad de contratar asesinatos a un coste base de 250 po/nivel del objetivo (+/- modificaciones basadas en dificultades añadidas)

Los Tiranos

De las cuatro grandes mafias, los Tiranos son tal vez de la que se tiene menos conocimientos. Se rumorea que está mayoritariamente compuesta por replicantes y doppelgangers y que su principal “servicio” es el contrabando de información y los cambios de identidad. Existen rumores de que son devotos de El Viajero (uno de los dioses de Los 6 oscuros) y que tienen su centro de operación en el barrio Ojos de Dragón.

Unirse a Los Tiranos resulta casi imposible si no se es un replicante o doppleganger, ya que casi no aceptan a seres de otras razas.

Las ventajas de unirse a Los Tiranos son las siguientes:

- +2 a cualquier tirada de reunir información hecha en Sharn
- Gastando 1 favor se pueden conseguir los siguientes beneficios:
  • +4 en una tirada de reunir información o conocimiento (cualquiera)
  • Adquirir documentación falta a mitad de coste
  • Conseguir ayuda para “crear” una falsa identidad (a discreción del máster)


PD: He incluido pequeñas modificaciones a las explicaciones oficiales para adaptarlo mejor a la partida que estoy arbitrando.

lunes, 27 de agosto de 2007

Eberron: Organizaciones de Sharn

Índice de artículos


En una ciudad tan enorme como Sharn hay muchísimos grupos organizados a los cuales los aventureros pueden unirse. En este resumen trataré de hablar un poco de los principales:


* He incluido pequeñas modificaciones a las explicaciones oficiales para adaptarlo mejor a la partida que estoy arbitrando.


Gremios de aventureros

Existen dos grandes gremios de aventureros en Sharn.

El gremio de aventureros de Clifftop situado en Dura alta está especializado en búsquedas en Xen’Drik y gran parte de sus miembros viajan habitualmente allí.

El gremio de exploradores de Death’s gate situado en la zona media de Desembarco de Tavick tiene fama de aceptar cualquier trabajo siempre y cuando esté bien pagado.

Pertenecer a cualquiera de los dos gremios tiene los siguientes costes y ventajas:

- Inscripción: supone pagar una cuota de socio de 13 po/anuales gremio de Clifftop y 12 po gremio de Death’s gate y tener la aprobación de como mínimo 5 miembros.
- Proporciona un +2 a las tiradas de conocimiento sobre Xen’Drik (+3 en el caso de Clifftop) y +2 a las tiradas de saber (dungeons)
- Los gremios pueden proporcionar alojamiento por 5pp/día con seguridad equivalente a una posada de calidad.
- Los gremios proporcionan espacio de almacenaje a sus miembros por el módico precio de 5po/semana (a partir de la segunda semana)
- Los gremios mantienen una bolsa de empleo abierta en la cual se puede buscar u ofrecer trabajo
- Los miembros suelen intercambiar información libremente sobre sus aventuras y conocimientos.


Círculos de magos

En Breland existen dos grandes organizaciones de lanzadores de conjuros arcanos que tienen sedes en casi todas las ciudades importantes del país, lo cual, obviamente, incluye Sharn.

Unirse a cualquiera de las dos es costoso (1000 po iniciales + 250 po/anuales por nivel de mago/hechicero/artífice + 10% del dinero ganado “gracias” a los servicios del círculo) pero proporciona numerosos beneficios:


- Refugio y alojamiento gratuito en cualquier santuario de la orden
- Bolsa de empleo para el lanzamiento de conjuros (se debe dar el 10% del dinero ganado a la Orden)
- Compra de cualquier componente de conjuro al 90% de su coste
- Descuento del 20% en lanzamiento de conjuros por parte de otros miembros de la Orden
- Descuento del 10% del precio en la creación de objetos mágicos (si se utilizan los laboratorios de la orden)
- Se permite copiar conjuros de la biblioteca de la orden a cambio de un 50% del valor del pergamino utilizado.
- +4 a cualquier tirada de Saber (arcano), Saber (los planos) y Conocimiento de conjuros


La orden esotérica de Áureon es la Orden de magia más antigua. Luchó junto al rey Gallifar para unificar las cinco naciones y junto a la Llama de plata para exterminar a los licántropos. Sus miembros juran utilizar sus artes dentro de la ley y para ayudar a la sociedad. La orden se centra especialmente en las escuelas de abjuración, adivinación, evocación, transmutación y universal. Los conjuros de estas escuelas tienen un 75% de posibilidades de ser encontrados en su biblioteca. Los conjuros que no pertenecen a las escuelas predilectas de la orden tiene un 40% de ser encontrados


La Orden de la luz estelas y las sombras nació de una escisión de la Orden de Áureon y resulta menos estricta a nivel formal. Está formada mayoritariamente por hechiceros y un gran número de artífices se ha unido en los últimos años. Se centra especialmente en las escuelas de conjuración, encantamiento, ilusión, transmutación y universal. Los conjuros de estas escuelas tienen un 75% de ser encontrados en su biblioteca. Los conjuros que no pertenecen a las escuelas predilectas de la orden tiene un 40% de ser encontrados



Mañana seguiremos con las principales mafias de la ciudad

miércoles, 22 de agosto de 2007

Nueva edición de Aquelarre

Nosolorol confirma que reeditará el clásico juego de rol de Ricard Ibáñez. Se prevé que el nuevo juego esté disponible a partir de su presentación en las jornadas Tierra de Nadie de 2008 (nos queda un añito de espera).

Entre los cambios confirmados destacan el poder comprar méritos y defectos (aunque se mantendrá la posibilidad de generarlos aleatoriamente como ha sidotradicional en el juego), los clérigos tendrán la posibilidad de pedir ayuda divina, la magia se dividirá en tipos diferentes y un sin fín de pequeños cambios en el sistema de juego y las habilidades que le darán una mayor coherencia.

A nivel estético se buscará la apariencia de un códice medieval dejando de lado los dibujos "manga" y similares de la última edición.

Más información aquí

lunes, 20 de agosto de 2007

Eberron: primera partida

Índice de artículos


El sábado pasado empezamos (por fin!) después de varios retrasos, la partida de Eberron que llevaba tiempo preparando. No todos los jugadores pudieron estar presentes pero preferí no seguir demorándolo.

No creo que haga resúmenes del argumento de la partida pero sí que me gustará ir comentando algunas cosillas por aquí de las impresiones que me he llevado arbitrando y espero que mis jugadores también den su opinión para así poder ir mejorando.

Cosas a mejorar:

- Tuve unos cuantos descuidos a nivel de material (como dejarme el manual del máster y los planos que había tardado un par de eones en preparar) y tampoco me acordé de llevar el CD de música de Eberron para ayudar a ambientar.

- Al ser la primera sesión me entretuve bastante explicando peculiaridades del mundo y de su historia y poniendo al día a los jugadores que no lo conocían. Espero no haberme hecho muy pesada ;) pero además como hace bastante que no dirigía estaba algo nerviosa (bueno, cuando dirigía todas las semanas también me ponía igual de nerviosa pero ahora al menos tengo un poco más de excusa, no?)

- Como era de prever mis jugadores se fueron por los cerros de Úbeda y no siguieron el guión de la partida (se trataba del módulo La última forja, el mismo que viene junto al libro) pero creo que la improvisación no quedo mal e incluso permitió a parte del sector “más social” del grupo interpretar un poquillo.

- De cara a próximas sesiones tengo que intentar dar algo más de protagonismo a algunos personajes que quedaron un poco eclipsados ante la verborrea de otros. Además también me gustaría que todos los jugadores interpretaran un poco más a sus personajes y les dieran una cierta personalidad puesto que varios de ellos se mantuvieron bastante callados toda la tarde… aunque eso supongo que irá llegando con el tiempo.

Otro día os hablo un poco de los personajes.

miércoles, 1 de agosto de 2007

Qué he hecho el mes de... Julio

He pensado ir poniendo un breve resumen mensual de lo que he visto y leídodurante el mes, casi sin opiniones, porque me he dado cuenta de que últimamentecasi no tengo tiempo de comentar nada. Y si puedo haré algún comentario un pocomás largo de algunos de ellos. Creo que me estoy olvidando alguno pero... es loque tiene la memoria (la mala memoria, claro)

LIBROS

El iniciado.
Trilogía de El Señor del Tiempo 1.
Autora: Louise Cooper
http://wampi.gafapasta.es/?p=16 En esta página se pueden descargar los e-booksde esta trilogía y de la segunda trilogía (La Puerta del Caos) de la mismaautora. Desconozco cuan legal es esto...
Comentarios: Lo recordaba un poco más flojo y al releerlo y me ha gustadobastante.
Weddy-nota: 8

Interfaz.
Autores: Neal Stephenson y J. Frederick George
Comentarios: El concepto es muy original pero el desarrollo se hace lento y no pasa nada hasta los últimos 2 capítulos
Weddy-nota: 6

Soy Leyenda
Autor: Richard Matterson
Comentarios: Van a hacer una peli basada en el libro y protagonizada por WillSmith. El libro es cortito y eso se nota ya que casi no profundiza en nada queno sea estrictamente lo que siente y piensa el protagonista en ese mismo momento.
Weddy-nota: 6

Harry Potter and the Deathly Hallows.
(versión traducida por fans).
Autora: J.K. Rowling
Comentarios: Me pareció peor que el 6ª pero mejor que el 5º, claro que tambiénpuede deberse a la traducción (un poco chapucera) de los fans
Weddy-nota: 6

Edad Oscura: Ravnos
Novelas de Clan Edad Oscura
Autora: Sara Roark
Comentarios: Aburridillo. Las únicas partes interesantes son las relativas a lainquisición porque lo que es la prota (Zoe) es tonta y aburrida a más no poder
Weddy-nota: 6

Edad Oscura: Malkavian
Novelas de Clan Edad Oscura
Autora: Ellen P. Killey
Comentarios: Me aburro...!!! Charlas filosóficas y pseudoreligiosas a porrillode manos del malkavian Anatole
Weddy-nota: 5


SERIES

Carnivale
VOSE
1ª temporada completa
Comentarios: Tiene grandes escenas... pero es tan leeeenta... que o la vez conalguien o te quedas dormido fijo
Weddy-nota: 7

John Doe
Temporada única
Comentarios: No pueden dejarnos con ese final!!! Quiero 2ª temporada!!!
Weddy-nota: 8

Jericho
VOSE
Capítulos 1-17
Comentarios: Conforme la serie avanza se pierde el aire "happy-flower" de los rimeros capítulos y se pone cada vez más interesante.
Weddy-nota: 8

Battlestar Gallactica
2ª temporada
Capítulos 1-3
Comentarios: De momento pinta bien... pero es lenta
Weddy-nota: 6.5

Sanctuary
1ª temporada
Capítulos 1-5
Comentarios: Está entretenida, pero los capítulos son tan cortos (15 min) que ala trama le cuesta avanzar
Weddy-nota: 7.5

ESTRENOS DE CINE

Transformers
Comentarios: me la esperaba muy mala y salí muy contenta del cine.
Weddy-nota: 9

Pathfinder "El guía del desfiladero"
Comentarios: aburrida, lenta y sin guión... eso sí el atrezzo y los paisajes son muy bonitos
Weddy-nota: 4

JUEGOS DS
Lunar Knights
Comentarios: El juego es muy entretenido y de momento no se me ha hecho nadarepetitivo.
Weddy-nota: 9

JUEGOS PLAYSTATION 2
Bard's tale
Comentarios:A pesar de que a nivel gráfico se le notan los añitos, es uno de losmejores rpg's que he jugado.
Weddy-nota:8

Guitar Hero I y II
Comentarios: Adictivo a más no poder. Estoy deseando que salga el tres ya!!!
Weddy-nota:9