viernes, 27 de julio de 2007
Helldorado
Por el momento el juego todavía no se distribuye en España aunque al parecer los derechos de distribución ya están vendidos y puede que dentro de poco empecemos a verlo en las tiendas habituales.
Gracias a Kelesumo?! (y sobretodo a Palanka y Selenio) pude hacerme con un par de cajas de minis (una de occidentales y otra de sarracenos) y ya hace unos cuantos días que he empezado a pintar mis occidentales. No soy ninguna experta pintando pero dicen que la práctica conduce a la perfección , así que sin intención (pq sé que es imposible) de llegar a los niveles de McVey y señora he ido practicando y mejorando un poquito.
Para que podáis ver los progresos y podáis criticar a gusto os cuelgo aquí unas cuantas fotos de minis ya acabaditas. Conforme vaya pintando más las iré colgando por aquí para que podáis verlas y criticarlas.
Este primero es uno de mis lemures. He intentado darle un cierto efecto de hielo que la verdad es que las fotos desmerecen bastante.


Esta es Sara Zingaresce, la bruja propietaria de los lemures y una hechicera del ejército de occidentales.
Y ya por último el misionero de Occidentales. Personalmente es la mini de la que estoy más orgullosa.
martes, 24 de julio de 2007
Kritik: One night stand
El pasado sábado 21 de julio montamos la Primera One night stand. Una noche dedicada a todo tipo de vicio freak. Desde las 5 de la tarde y hasta las 8 de la mañana organizamos varios torneos (Warmachine, Leyenda de los 5 anillos jcc y World of Warcraft jcc) y jugamos a juegos de tablero y de rol. El torneo de Infinity al final no pudo realizarse por falta de asistentes así que lo dejamos pendiente para la próxima ocasión.
Aquí tenéis las fotos del sábado 21. Cómo podéis ver fue todo un éxito de público y aguantamos hasta las 8 de la mañana. Lástima que el día no acompañara para ir a la playica.
Gracias a todos los que os pasásteis y los que no lo hicísteis... moriros de envidia porque nos lo pasamos de puta madre!! ;)
ROMA VICTIIIIIIS!!!!!!!!!!!!!
Para ver los montajes en grande, picad sobre la foto inicial de cada uno de ellos.
Torneo de Wow
Torneo de Warmachine
Y entretanto el resto, le dábamos a otros vicios
martes, 10 de julio de 2007
Cumpleaños Sr. José
Hay gente que se merece todo lo bueno que le pase. Gente que se preocupa por los demás, que siempre tiene un sí por respuesta y que sabes que nunca te dejará en la estacada. Esa gente, vale la pena y aunque a veces se nos olvide hay que saber agradecerles todas las pequeñas cosas que día a día hacen por nosotros.
Ayer fue el 60 cumpleaños del Sr. José, el conserje del Centro Cultural de Les Corts. Nuestro conserje. Ese hombre que se ha quedado noche tras noche hasta las tantas de la mañana porque teníamos un rol en vivo o porque queríamos montar un torneo de cartas. Ese hombre que siempre nos ha dejado las llaves de una sala u otra aunque no estuviéramos en el horario reglamentario o se supusiera que debíamos esperar a los directores del casal de jóvenes. Ese hombre que igual te arregla un roto que un descosido.
Y para celebrar su cumpleaños se le organizó una fiesta sorpresa a la que asistieron miembros de todas las asociaciones del casal de jóvenes y del centro cultural y algún que otro técnico del ayuntamiento. Al Sr. José se le caían los lagrimones de la emoción al vernos a todos allí reunidos por él, pero es que él lo vale.
El club le quiso hacer un regalillo especial y le dimos un par de botellas: una de vino y otra de whisky... (Sí, se tenía que notar que somos unos borrachos... los alcohólicos van a reuniones) y un reloj de bolsillo en el que grabamos nuestro agradecimiento por todo lo que ha hecho por nosotros.
Aquí podréis ver una fotos que se hicieron durante la celebración.
viernes, 6 de julio de 2007
Eberron: razas (II parte)
Además de las nuevas razas presentadas en el escenario de campaña, Eberron también presenta diferenciaciones en el resto de razas "clásicas". Pero estas diferenciaciones no son como en mucho otros juegos de tipo estadístico sino de concepto, de adaptación al entorno cultural, lo cual las hace muchísimo más interesante que los simples +2 a característica de muchas otras ambientaciones (al menos, a mi gusto!)
Elfos: En Eberron se pueden encontrar tres tipos de elfos (no de razas, que sólo hay una, la standard). Los más comunes en Khorvaire son aquellos que aparecen descritos en el manual del jugador. Son los elfos cuyas familias llevan generaciones viviendo en Khorvaire y que se sienten más miembros de su nación que de su raza.
También encontramos a los elfos de Aerenal. Éstos son los descendientes directos de los elfos que escaparon de la esclavitud de los gigantes en Xen’drik y se aposentaron en la isla de Aerenal. Adoran a sus ancestros a los cuales mantienen como consejeros no-muertos benignos gracias a que el plano de la energía positiva tiene un portal directo a la isla de Aerenal. Los elfos de Aerenal son gobernados por la Corte inmortal (el conjunto de consejeros no-muertos) a los cuales adoran y sirven. Esta adoración les lleva a algunos a portar máscaras de aspecto cadavérico
También están los elfos de Valenar. Éstos son un grupo de reciente formación. Son jóvenes elfos de Aerenal que decidieron adorar a sus ancestros de forma más directa; imitando las acciones heroicas que ellos hicieron en el pasado. Son belicosos y expansionistas y aprovechando la Ultima guerra han conquistado una porción de territorio en Khorvaire (arrebatado al territorio del antiguo reino de Cyre)Medianos: Los medianos de Khorvaire poseen una antigua tradición nómada.
Habituados a vivir en las inmensas llanuras de Talenta domesticaron a diversas especies de dinosaurios para que les sirvieran como monturas y transportes (especialmente velociraptores y otros de tamaño pequeño-mediano). Tienen muy arraigadas las costumbres de la hospitalidad a la vez que son muy territoriales. Únicamente existe una ciudad dentro de su territorio donde los clanes nómadas se reúnen para tratar asuntos de gran importancia y principalmente para comerciar. Abundan entre los medianos de Talenta los bárbaros, exploradores y guerreros.Gnomos: La raza gnómica está extendida por todo Khorvaire pero Zilargo es la nación a la que el mayor número de ellos considera su hogar. El reino de Zilargo no tienen casi ejército ni grandes magos… pero tiene información. Los mejores servicios de espionaje, contraespionaje e información de todo Khorvaire están en Zilargo y es que su pequeño tamaño unido a su jovialidad y carisma hacen de los gnomos unos excelentes espías
Orcos: Durante milenios los orcos han vivido en las regiones del noroeste de Khorvaire defendiendo este plano de las invasiones de los demonios de Khyber (especialmente la secta de druidas conocida como Cancerberos). Son altamente territoriales y les cuesta confiar en los extraños. Abundan entre ellos los guerros, bárbaros y aunque no muy numerosos, los druidas gozan de gran respeto por los suyos

Trasgoides: Tras la caída del imperio de Dhakaani los trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos) perdieron casi todas sus tierras mientras se enzarzaban en una serie de disputas internas. Durante la Última guerra vieron su oportunidad de recuperar parte de su soberanía y se unieron bajo el mando del Lesh Haruuc Shaarat’kor reclamando para sí el territorio de Darguun y siendo reconocidos como una nación independiente.
martes, 3 de julio de 2007
Eberron: Nuevas razas
Uno de los aspectos más interesantes del mundo de Eberron son las nuevas razas que presenta. Todas ellas tienen una historia relacionada con el mundo y una visión únicas y realmente diferentes pero a pesar de ello son totalmente coherentes no sólo para ser utilizadas en este mundo, sino en cualquier otro ambiente "pseudomedieval".
Hoy hablaremos de 3 de las nuevas razas. La cuarta raza (kalashars) resulta interesante únicamente si se aplican las reglas de psiónica que, personalmente, no conozco demasiado y no me resultan muy interesantes... así que me salto su descripción.
Forjados: Los Forjados son un tipo de constructo desarrollado por la Casa Cannith durante la Última guerra. Los más antiguos tienen unos 30 años y desde la firma del Tratado de TronoFirme se prohibió su creación y se desmantelaron las factorías que los producían (o eso se dice). En el Tratado, los Forjados obtuvieron el estatus de ciudadanos de Eberron y se les reconoció su capacidad de sentir y pensar de forma independiente a sus creadores y se les otorgó la libertad.
A pesar de ello muchos forjados no han acabado de asumir su “libertad” y buscan constantemente formas de trabajar para ganarse el respeto y reconocimiento del resto de habitantes de Eberron. Poseen algunos rasgos de constructo aunque no todos ellos. Suelen optar por profesiones combativas aunque no tienen restricciones de clase.
Cambiantes: Los cambiantes son el resultado del cruce de licántropos y humanos durante varias generaciones.
Poseen diversas habilidades de Cambio similares a las de sus parientes más bestiales que pueden usar diversas veces al día pero no presentan sus tendencias violentas ni homicidas. Suelen sentirse a gusto en la naturaleza y muchos optan por las profesiones más orientadas a ella (explorador, druida…)
Replicantes: Los replicantes son una raza descendiente del cruce de dopplegangers y humanos que mantienen parte de la habilidad de sus ancestros para alterar su aspecto físico. Su aspecto al “natural” recuerda bastante al de los aliens clásicos de los años 50. Suelen sentirse cómodos en profesiones que les permitan utilizar sus habilidades raciones (ladrones, espías…) aunque algunos de ellos reniegan de sus habilidades e intentan vivir sus vidas de la forma más normal posible.
lunes, 2 de julio de 2007
Eberron: las marcas del dragón

La marca y la divisa que acompañan el artículo pertenecen a la casa Tharashk.
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Hace unos 4.000 años empezaron a aparecer las marcas de dragón sobre gente dispersa por todo Khorvaire. Estas marcas son tatuajes intrincados de diferente tamaño y forma y de color azulado verdoso. Proporcionan a su portador la posibilidad de realizar determinados conjuros una o más veces al día.
Estas marcas se dan dentro de grandes familias que con los años se han ido organizando en grandes casas comerciales conocidas como Las Casas del Dragón y que dominan la mayor parte de gremios de Eberron. Cada marca únicamente se da dentro de una raza (a excepción de la marca del Hallazgo que se da en humanos y semiorcos).
Las casas del dragón iniciaron hace varios siglos una guerra (conocida como La Guerra de la Marca) para eliminar a todos los portadores de las marcas aberrantes (marcas especialmente poderosas que volvían locos a sus portadores) y para eliminar a los portadores de la marca de la muerte. Al final de la guerra las casas quedaron constituidas tal y como están actualmente (a excepción de las casas Phiarlan y Thuranni que se separaron hace más o menos un siglo por motivos desconocidos).
viernes, 29 de junio de 2007
Eberron: religiones
La hueste soberana: Es la religión principal en Khorvaire. Engloba un panteón de dioses formado por Arawai (fertilidad y naturaleza domesticada), Aureon (conocimiento y leyes), Balinor (Bestias y Caza), Boldrei (comunidad y familia), Dol Arrah (Sol, Guerra y Honor), Dol Dorn (Guerra, Fuerza y Competiciones), Kol Korran (Comercio y riqueza), Olladra (Fortuna y Curación) y Onatar (Fuego y Forja). Se les considera opuestos a los Seis Oscuros aunque se dice que en un principio formaron un único panteón.Sus clérigos pueden adorar al conjunto de la Hueste Soberana o a alguno de sus miembros en particular.
Los seis oscuros: Es el panteón opuesto al de la Hueste Soberana. Está formado por el Devorador (Naturaleza destructiva), La Furia (Pasión, Ira), la Sombra (magia y corrupción), el Viajero (Cambio y Caos), The Keeper (Muerte, avaricia, hambre) y The Mockery (Guerra, asesinato y traición)Sus clérigos pueden adorar al conjunto de los Seis Oscuros o a alguno de sus miembros en particular. Sus adoradores suelen ocultarse.
La llama de plata: Es la otra gran religión en Khorvaire, especialmente en Thrane donde es la religión oficial y donde está su principal sede y donde gobiernan como una teocracia. Se dice que hace miles de años un demonio aprisionado en Khyber logró liberarse de su encierro y para volver a aprisionarlo fue necesario el sacrificio del alma de uno de los últimos Couatls así como el de una paladín de Dol Arrah llamada Tira Miron. De la unión de esas tres almas surgió una enorme llama de plata que todavía permanece encendida.Los seguidores de la llama creen que mediante sus acciones y rezos y el sacrificio de sus almas pueden ayudar a mantener a los demonios aprisionados. Esta religión cuenta con un gran número de paladines.
Hace una veintena de años encabezó una lucha contra todos los licántropos que los exterminó casi por completo. Muchos cambiantes se posicionaron a uno u otro lado de la lucha y las secuelas de esa persecución todavía colean en Khorvaire.
Religiones menores
He separado estas religiones ya que cuentan con un menor número de seguidores y, excepto en el caso de la Corte Eterna, sus adoradores suelen ocultar su condición ya que no están demasiado bien vistos
Los cultos del dragón inferior: Los cultos son una serie dispersa y poco coordinada de pequeñas sectas que adoran a las fuerzas insanas que se ocultan en Khyber. Su área de influencia está centrada en las Marcas Sombrías aunque se encuentran algunos seguidores suyos dispersos por todo Khorvaire.
La sangre de Vol: “No busques en los cielos ni en las profundidades, ni siquiera en el distante pasado o el futuro. Busca la divinidad en tu interior, porque la sangre es la vida y en su canto se puede escuchar la promesa de la vida eterna”. Los seguidores de la sangre de Vol no creen en las divinidades más allá de considerarlas culpables del dolor y el sufrimiento y creen que a través de la lucha contra la muerte podrán aspirar a la vida eterna. Los paladines de esa lucha son los muertos vivientes. La sangre de Vol se extendió durante la Última Guerra por gran parte de Karrnath donde ejércitos enteros de no-muertos combatieron evitando así la pérdida de miles de vidas.
La corte eterna: Los elfos de Aerenal no ofrecen sus plegarias a dioses lejanos e inalcanzables sino a sus propios ancestros. Muchos de esos ancestros son grandes héroes del pasado, que murieron en la lucha contra los gigante de Xen’drik o contra los dragones de Argonessen pero otros de esos antepasados continúan entre los elfos como no-muertos animados por energía benigna. Éstos son los que reciben el nombre de La Corte eterna: guías, consejeros, soldados … que sirven a su pueblo tanto como su pueblo les sirve a ellos.
jueves, 28 de junio de 2007
Eberron (naciones III parte)
Hoy acabamos con las diferentes naciones de Eberron y hablaremos de las zonas menos civilizadas del continente Khorvaire y de aquellas naciones de fuera del continente (Aerenal y Argonessen) que pueden ser utilizadas como región de origen por los personajes. Mañana hablaremos de religiones.
Marcas sombrías: Las marcas sombrías todavía guardan los restos de las grandes batallas contra los daelkyrs que las devastaron. Incluso ahora, milenios después, los grandes pantanos y las enormes montañas hacen que su paisaje sea agreste y poco acogedor. Las tribus orcas de la zona acabaron mezclándose con los refugiados de Sarlona que huían de los inspirados siglos atrás y conviviendo en armonía (tras unos primeros años de luchas). No existe un sistema de gobierno centralizado sino que las diferentes tribus orcas y clanes humanos, así como los grupos mixtos conviven sin problemas en territorio hostil. Las sectas druídicas cuentan con bastante poder, especialmente los Gatekeepers y algunas casas de dragón (Sivis y Tharask, especialmente) son respetadas en la zona.
Droam: Gobernante: Las hijas de Sora Kell. La mayor parte de los habitantes de Droam son considerados monstruos en el resto de naciones y Droam nunca alcanzó el estatus de nación en el tratado de Tronofirme. En los últimos años sus habitantes han ido mezclándose poco a poco con el resto de seres de Khorvaire especialmente gracias a la casa Tharashk que los ha contratado como mercenarios. Su sistema de gobierno se basa en la fuerza y carece de estabilidad aunque por el momento parece que las Hijas de Sora Kell tienen controlados a todos los cabecillas de las diversas tribus y clanes.
Darguun: Gobernante: Lesh Haruuc Shaarat’kor (Gran Guerrero Haruuc de la Espada Escarlata). El territorio de Darguun había quedado en el olvido durante siglos (ver historia antigua sobre el imperio trasgo) para las grandes naciones humanas hasta que hará poco más de un siglo la casa Deneith empezó a reclutar a sus habitantes como mercenarios al servicio de la casa. Al inicio de la última guerra los reclutamientos fueron cada vez más masivos. Un líder carismático Haruuc se dio cuenta de que los humanos no eran una fuerza lo suficientemente fuerte contra las tribus trasgoides unidas y consiguió mediante alianzas con el resto de líderes expulsar a los humanos de sus tierras. La traición de los mercenarios permitió la creación de un reino trasgo que fue reconocido en el Tratado de Tronofirme a pesar de que sus habitantes no gozan de muchas simpatías en el resto de Khorvaire.
Yermos demoníacos: Los yermos demoníacos son el último bastión de los terribles seres que dominaron Khorvaire durante la era de los demonios. Los siervos de los demonios campan a sus anchas por estas agrestes y escarpadas tierras y pocos son los aventureros que se aventuran por ellas. Varias tribus de bárbaros deambulan por esas tierras y constituyen la escasa población de la zona.
FUERA DE KHORVAIRE:
Aerenal: Gobernante: Los reyes gemelos y La Corte Eterna (ver religión). Los elfos han vivido en la isla de Aerenal desde que escaparon de los gigantes de Xen’drik. La adoración y reverencia a los ancestros está fuertemente arraigada entre los aereni y suelen ser altamente tradicionalistas. Para ellos la muerte no es algo a lo que temer y cada familia lo expresa de forma diferente.
Argonessen: Se sabe muy poco de este continente. Los dragones lo habitan desde hace millones de años y no permiten a nadie entrar en él. En sus costas habitan tribus de humanos conocidos como Seren que parecen adorar a los dragones y servirles.
miércoles, 27 de junio de 2007
San Juan
Aquí tenéis las fotos que yo hice de ese día y de la mañana siguiente. Espero que os gusten!!!
Esta primera es un link a un montaje en el que se van viendo las fotos (slideshow).
El resto las podéis ver más grandes si picáis sobre ellas.
El grupo antes de salir
La cala donde pasamos la noche

Pi-novia y Chii-novio flasheados

Rubencio, Micky y Gabi flasheados

Kotori y Edu flasheados

Chop a la luz de la antorcha

Cousins

Pumpu y la pumpu-birra

Mm...eee... sin comentarios

A la mañana siguiente
Viendo fotos en la Pi-cámara

Buscando piojos?
Wed
Eberron- Naciones (II parte)
Hoy os continuaré explicando varias de las naciones de Khorvaire, concretamente aquellas "más civilizadas" y dejaremos para mañana las zonas "más salvajes" y las naciones de fuera del continente de Khorvaire. Vamos a ello.
Llanuras de Talenta: Gobernante: Lathon Uldom. Los medianos de Talenta se apegan a sus tradiciones milenarias. Viven en pequeñas tribus nómadas que se mueven continuamente por sus inmensas llanuras a lomos de pequeños dinosaurios. Su cultura y tradiciones pueden parecer simples y bárbaros a ojos de las naciones más sofisticadas pero encierran una gran belleza y espiritualidad. Las tribus siempre han vivido de forma independiente aunque en momentos de necesidad se han unido bajo la guía de un Lathon
Valenar: Gobernante: Alto rey Shaeras Vadallia. La nación de Valenar es una de las nacidas tras la firma del tratado de Tronofirme. Hace ya bastantes años un grupo de elfos de Aerenal decidieron que la mejor forma de honrar a sus ancestros era reproducir las hazañas que éstos habían llevado a cabo y se embarcaron en dirección a Khorvaire, a unas tierras en las que antaño habían combatido contra las hordas goblinoides dhakaani
Zilargo: Gobernante: Triunvirato. Los gnomos de Khorvaire han vivido en el territorio del actual Zilargo durante siglos y siempre han sabido mantener un cierto grado de independencia de sus vecinos. Durante los años del reino de Gallifar se unieron a éste como una provincia independiente de forma voluntaria y Gallifar casi no tocó su autonomía. Durante la Última guerra se mantuvieron neutrales aunque en ocasiones colaboraron con Breland. Su sociedad se basa en la información y posee el diario más leído de todo Khorvaire (Korranberg Chronicle) así como la mayor organización de espías (The Trust)
Baluartes de Mror: Gobernante: Consejo de Hierro Los baluartes de Mror son el hogar de los doce grandes clanes enanos. Durante miles de años los trece clanes enanos batallaron unos con otros para obtener el control de las principales minas y convertirse en el poder hegemónico del lugar hasta que sus luchas les llevaron al exilio. Tras cientos de años viviendo en el exterior de sus montañas los clanes enanos consiguieron llegar a un acuerdo y regresar a su antiguo hogar. Allí descubrieron que durante esos años el treceavo clan enano que se había quedado para defender sus hogares había desaparecido exterminado por los demonios de khyber. Los clanes enanos todavía tienen numerosas disputas entre sí pero su belicosidad ha quedado reconducida al sector de los negocios casi siempre.
Elden Reaches: Gobernante: Gran druida Oalian. Completamente cubierto por uno de los mayores y más antiguos bosques de Khorvaire el territorio de los Elden Reaches y sus habitantes permanecen semi oculto a los ojos del resto del mundo. Las grandes sectas druídicas tienen aquí su principal foco de influencia y aunque no imponen su sistema de valores a los pobladores de la zona sí que suele ser considerados como el referente a la hora de dirimir disputas de cualquier tipo.
Principados de Lhazaar: Gobernante: Príncipe Ryger ir’Wynarm. Los principados reciben el nombre del mítico explorador que trajo a los humanos a Khorvaire desde Sarlona hace ya 3.000 años. Desde el principio se constituyeron aparte de las cinco naciones con sus propios gobernantes autónomos (piratas y contrabandistas) y a pesar de tener diversos conflictos con el reino de Gallifar, las relaciones entre ambas regiones eran bastante estables. Con el tiempo los marineros se especializaron más en el comercio y la exploración y aunque siguen existiendo piratas y contrabandistas la mayor parte de barcos actúan de forma legal.
Q’barra: Gobernante: Rey Sebastes ir’Kesslan. Cuando estalló la Última Guerra un grupo de patriotas hastiados de ese combate entre naciones hermanas se apartó del conflicto guiados por el duque Ven ir’Kesslan. La expedición llegó a la bahía de Adder donde se fundó Adderport. Con el tiempo llegaron más refugiados y se inició la exploración de la península y, sin querer se violaron las zonas más sagradas de las tribus de lagartos del lugar dando inicio a un fuerte conflicto que todavía continua.


