viernes, 6 de julio de 2007
Eberron: razas (II parte)
Además de las nuevas razas presentadas en el escenario de campaña, Eberron también presenta diferenciaciones en el resto de razas "clásicas". Pero estas diferenciaciones no son como en mucho otros juegos de tipo estadístico sino de concepto, de adaptación al entorno cultural, lo cual las hace muchísimo más interesante que los simples +2 a característica de muchas otras ambientaciones (al menos, a mi gusto!)
Elfos: En Eberron se pueden encontrar tres tipos de elfos (no de razas, que sólo hay una, la standard). Los más comunes en Khorvaire son aquellos que aparecen descritos en el manual del jugador. Son los elfos cuyas familias llevan generaciones viviendo en Khorvaire y que se sienten más miembros de su nación que de su raza.
También encontramos a los elfos de Aerenal. Éstos son los descendientes directos de los elfos que escaparon de la esclavitud de los gigantes en Xen’drik y se aposentaron en la isla de Aerenal. Adoran a sus ancestros a los cuales mantienen como consejeros no-muertos benignos gracias a que el plano de la energía positiva tiene un portal directo a la isla de Aerenal. Los elfos de Aerenal son gobernados por la Corte inmortal (el conjunto de consejeros no-muertos) a los cuales adoran y sirven. Esta adoración les lleva a algunos a portar máscaras de aspecto cadavérico
También están los elfos de Valenar. Éstos son un grupo de reciente formación. Son jóvenes elfos de Aerenal que decidieron adorar a sus ancestros de forma más directa; imitando las acciones heroicas que ellos hicieron en el pasado. Son belicosos y expansionistas y aprovechando la Ultima guerra han conquistado una porción de territorio en Khorvaire (arrebatado al territorio del antiguo reino de Cyre)
Medianos: Los medianos de Khorvaire poseen una antigua tradición nómada. Habituados a vivir en las inmensas llanuras de Talenta domesticaron a diversas especies de dinosaurios para que les sirvieran como monturas y transportes (especialmente velociraptores y otros de tamaño pequeño-mediano). Tienen muy arraigadas las costumbres de la hospitalidad a la vez que son muy territoriales. Únicamente existe una ciudad dentro de su territorio donde los clanes nómadas se reúnen para tratar asuntos de gran importancia y principalmente para comerciar. Abundan entre los medianos de Talenta los bárbaros, exploradores y guerreros.
Gnomos: La raza gnómica está extendida por todo Khorvaire pero Zilargo es la nación a la que el mayor número de ellos considera su hogar. El reino de Zilargo no tienen casi ejército ni grandes magos… pero tiene información. Los mejores servicios de espionaje, contraespionaje e información de todo Khorvaire están en Zilargo y es que su pequeño tamaño unido a su jovialidad y carisma hacen de los gnomos unos excelentes espías
Orcos: Durante milenios los orcos han vivido en las regiones del noroeste de Khorvaire defendiendo este plano de las invasiones de los demonios de Khyber (especialmente la secta de druidas conocida como Cancerberos). Son altamente territoriales y les cuesta confiar en los extraños. Abundan entre ellos los guerros, bárbaros y aunque no muy numerosos, los druidas gozan de gran respeto por los suyos
Trasgoides: Tras la caída del imperio de Dhakaani los trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos) perdieron casi todas sus tierras mientras se enzarzaban en una serie de disputas internas. Durante la Última guerra vieron su oportunidad de recuperar parte de su soberanía y se unieron bajo el mando del Lesh Haruuc Shaarat’kor reclamando para sí el territorio de Darguun y siendo reconocidos como una nación independiente.
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