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lunes, 26 de abril de 2010

Razas de Eberron: los Seren (III parte)

Hay aproximadamente treinta tribus bárbaras a lo largo de las Islas Seren y el norte de la costa de Argonnessen. Unas cuantas de ellas están descritas a continuación:

- Los Portadores del fuego fueron fundados por un dragón rojo caótico malvado. Es una de las tribus más grandes y peligrosas y son conocidas como una de las pocas tribus que ha exterminado completamente a otros clanes seren que han encontrado indignos. Los Portadores del fuego pintan su piel de rojo antes de la batalla y usan aceite inflamable. Son conocidos por su temperamento volátil.

- Los Buscadores blancos fueron fundados por un dragón blanco neutral. Son una tribu nómada encargada de proteger una serie de capillas. Creen en el poder del conocimiento y la magia y tienen un alto porcentaje de alfabetización y de portavoces del dragón. Los exploradores y extranjeros que intenten comerciar con los seren harían bien en centrar sus esfuerzos en esta tribu. Los Buscadores blancos tienen un comportamiento frío y reservado y nunca dejan que sus emociones se muestren.

- Los Caminantes de la tormenta fueron fundados por un dragón azul malvado. Aunque son una de las tribus más pequeñas son terriblemente peligrosos y, en consecuencia, altamente respetados. Los Caminantes de la tormenta han desarrollado una tradición monástica marcial que emula los ataques naturales de los dragones.

- Los Cuchillas heladas fueron fundados por un dragón blanco legal bueno. No solo defienden despiadadamente la tierra de los extranjeros, sino que también tratan de preservar a las tribus más débiles de la depredación de los clanes más violentos como los Portadores del fuego. Los portavoces del dragón de los cuchillas heladas conocen el secreto del hielo de alquimista y en ocasiones lo utilizan como arma en la batalla.

- Los Guardianes tótem no son una tribu, son más bien una alianza de soldados de élite provenientes de muchas tribus. Estos son los defensores de Playa tótem y de la Gran barrera de Argonnessen. Son reclutados mediante los sueños que reciben los clérigos portavoces del dragón en las que se les ordena que determinados guerreros vayan a Playa tótem a unirse a los Guardianes. En algunos casos especiales, algún dragón ha visitado personalmente una tribu en busca de un seren para conducirlo con los Guardianes tótem.

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lunes, 19 de abril de 2010

Razas de Eberron: los Seren (II parte)

La mayor parte de tribus Seren tienen una misma estructura social. Su líder es el guerrero más fuerte. Esta posición está basada únicamente en la habilidad y cualquier miembro de la tribu puede retar al líder. Los líderes supervisan toda acción militar: patrullar las fronteras, organizar ataques, entrenar nuevos guerreros. Un consejo de portavoces del dragón, místicos y druidas que usan su sabiduría y su magia para guiar a la tribu, supervisan las cuestiones espirituales y domésticas.

El puesto de portavoz del dragón es permanente en el consejo. A pesar de la naturaleza bélica de los seren, los portavoces del dragón tienen autoridad final y puede anular las decisiones de un señor de la guerra, o incluso obligar a un señor de la guerra a dimitir de su cargo. Los roles de género varían según la tribu y suelen depender del género del dragón fundador.. En muchas tribus, mujeres guerreras (bárbaras) son tan comunes como los hombres, mientras que en otras tribus las mujeres se convierten en líderes espirituales o sólo se les permiten funciones domésticas.



Los seren afirman que los dragones les trajeron de tierras dispersas y su apariencia confirma esta afirmación. Se puede encontrar todo tipo de pieles y colores de cabellos entre los seren, aunque hay una tendencia hacia la tez oscura y la constitución pesada. Los tatuajes son una práctica común en las islas y cuando un guerrero seren obtiene la victoria en la batalla, se gana el derecho a tener características draconianas tatuadas en sus cuerpos.

La tecnología seren es primitiva. Sus guerreros típicos llevan pieles o armadura de cuero. Algunos confían en tatuajes de escamas de dragón en lugar de armadura física. Las armas están hechas de madera, hueso o caparazón. Cada tribu, sin embargo, posee las armas y armadura transmitidas en herencia por sus dragones fundadores. Estos pueden ser tanto elementos tradicionales de los tesoros de los dragones o armaduras de escamas de dragón o armas hechas de huesos y garras de dragón. Fuera del campo de batalla, la mayor parte de los seren llevan ropa sencilla y gris. A medida que aumentan en influencia y reputación, se les permite usar la ropa y los accesorios que encajan con el color de su fundador. Las escamas de dragó y los adornos de hueso de dragón están reservados para los mayores héroes de la tribu. Esos tesoros no se transmiten a sus descendientes tras la muerte del propietario, sino que regresan a la tribu que los asignará al siguiente héroe que resulte digno.

Los seren hablan dracónico en lugar de común. Un seren puede coger el común como un idioma extra o aparender común gastando un punto de habilidad. Los nombres seren se basan en el dracónico. No usan nombres de familia ganando, en cambio, títulos y honores ligados con el fundador de su tribu, como por ejemplo Delhasha'alhasc (“Delhasha el Frío”).

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lunes, 12 de abril de 2010

Razas de Eberron: los Seren (I parte)

Un viajero que pase por Q'barra o los Principados de Lhazaar en Khorvaire seguro que escucha historias de las tribus salvajes de las islas Seren. Esos fieros bárbaros humanos guardan la costa norte de Argonnessen y se dice que las aguas de Totem Beach son rojas de la sangre de sus víctimas. En las historias y canciones de Khorvaire, los Seren suelen salir retratados como monstruos horribles – guerreros lanzadores de fiego que consumen la carne de sus víctimas todavía vivas y sacrifican niños a sus dioses dracónicos.

Esas historias están muy exageradas. Los Seren son fieros guerreros que dan sus vidas para defender las arenas de Argonnessen de los extranjeros pero no son canívales y su referencia a los dragones es mucho más compleja que el simple miedo hacia criaturas poderosas. Aproximadamente hay treinta tribus Seren diseminadas por las islas y las costas de Argonnessen. Cada tribu tiene una leyenda sobre su pacto dracónico: un cuento sobre como sus ancestros fueron traídos desde una tierra lejana por un poderoso dragón y encargados con el honor de defender las tierras de su patrón de los débiles y los impuros.

Los clérigos portavoces de los dragones seren dicen que los dragones son la personificación de lo mejor del espíritu humano. Cuando un seren muere, su alma es juzgada y si ha defendido el pacto, es colocada en un huevo de dragón. Cuando suficientes almas valiosas han sido introducidas en un huevo, este se resquebraja y nace un nuevo dragón, destilado de la esencia de todas esas nobles almas que lo forman.

Las Islas Seren son duras e implacables, y las tribus se mantienen en conflicto continuo. Su civilización ha cambiado muy poco durante los milenios, y los seren están dedicados a sus tradiciones. Hasta que los dragones ordenen un cambio, los seren continuarán defendiendo los pactos. Cualquier viajero que desee explorar el continente de los dragones tendrá que hacer frente a estos bárbaros. La cultura seren es muy belicosa, y los seren repelerán a cualquier invasor. Debido a esto, los habitantes de Khorvaire Sarlona han aprendido a evitar Argonnessen, dejando a los seren pasar la mayor parte de su tiempo peleando entre sí. Mediante estas batallas mejoran sus habilidades y demuestran su valía como guardianes. Sólo los más fuertes tienen lugar en las costas de Argonnessen. Los niños y sus cuidadores no suelen ser atacados durante los conflictos, lo que permite a las tribus recuperarse de la derrota.
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lunes, 5 de abril de 2010

Razas de Eberron: kobolds de Khorvaire (II parte)

La cultura kobold gira entorno a tres grupos: Los “escalas de piedra” (o ternmolik, en dracónico) llevan a cabo las tareas diarias requeridas para la supervivencia de la comunidad: artesanía, agricultura, conseguir comida cuando la agricultura no es suficiente. Las “garras” (gix) son soldados y cazadores. Y los videntes de sangre (“iejirastrix”) son místicos que escuchan las voces de los dragones Progenitores – hechiceros, druidas y almas favorecidas, cuyos poderes mágicos se ven como prueba de los ancestros divinos de los kobolds.

Habitualmente el líder de un poblado es un viejo garra, aunque en regiones pacíficas un escala de piedra puede mantener el puesto. Los líderes se encargan de los asuntos diarios de la comunidad mientras que los videntes de sangre mantienen unida a la comunidad. Los videntes a menudo viajan de pueblo en pueblo para encontrarse con otros videntes y discutir visiones y asuntos que puedan afectar al conjunto de la raza.

La cultura predominante kobold está orientada alrededor de la adoración a uno de los tres Dragones Progenitores. La tradición irvhir es uno de los cultos del Dragón Inferior más antiguos, aunque no tiene conexión con los cultos de aberraciones de las Marcas Sombrías. Los iredar reverencia a Eberron como fuente de toda vida y naturaleza y es la única tradición druídica sin lazos con las sectas de los Confines de Eldeen.

Los kobolds se ven a si mismos como las manos de los Progenitores en esta época y en épocas pasadas se han visto ligados con la profecía dracónica mediante las visiones de los videntes de sangre. Se trata de un misterio, ya que aunque los kobolds no suelen entender por si mismos el significado de sus acciones, incluso la Cámara respeta ese extraño regalo.

Por supuesto, no todos los kobols se encuentran atados a esas creencias. Unas cuantas tribus se han separado de esas tradiciones, ignorando las palabras de los videntes de sangre. Los irvhir a menudo se convierten en adoradores de La Sombra o La Burla, mientras que los iredar independientes reverencian a Boldrei y Olladra.

Muchos kobolds prefieren evitar el contacto con el mundo exterior. Los kobolds irvhir son especialmente xenófobos y los mineros de Zilargo han tenido que luchar con ellos durante siglos. Los kobolds iredar son más moderados en sus creencias. Tienen poco interés en las culturas extranjeras y luchan tan a menudo con los irvhir como con humanos o gnomos.

Al inicio de la Última Guerra, los kobolds tenían una mayor presencia en la superficie de Khorvaire. Actualmente, kobolds carroñeros a menudo hurgan en los campos de batalla y los pueblos en ruinas. Comunidades irvhir anteriormente desconocidas se han alzado desde las profundidades para atacar caseríos y aldeas a lo largo de las fronteras de las Tierras Enlutadas. Todavía está por ver si se trata de ataques aleatorios de oportunidad o si están guiados por los videntes de Khyber.

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jueves, 1 de abril de 2010

XII One night stand - Especial Sant Jordi

El club Kritik se honra en presentar el XII One night stand que tendrá lugar el próximo sábado 24 de abril. Como siempre dedicaremos 12 horas a jugar a todos los juegos de mesa del club (y a los que tengáis a bien traer de casa).

Pero en esta ocasión y con motivo de la festividad de Sant Jordi, tendremos un One night muy especial cargado de partidas de rol. Porque no hay nada más rolero que luchar contra princesas y salvar dragones... o algo así!

Además, durante el One night se dará a conocer al ganador del III concurso de relatos de Sant Jordi. Os recordamos que tenéis hasta el día 16 de abril para enviar vuestros relatos.

Así que ya sabéis, si queréis probar algún juego de mesa, si queréis ejecer de Sant Jordis por un día o simplemente, si queréis pasar una noche diferente y divertida, os estamos esperando!!

No os lo podéis perder!!

Día:
24 de abril
Horario: de 20 a 08.00 h
Lugar: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Más info: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk