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miércoles, 20 de junio de 2007

Eberron: Geografía

Índice de artículos



Voy a empezar una serie de artículillos dedicados al mundo de Eberron, el último escenario de campaña publicado por Wizards of the Coast para D&D. Para ello hablaré un poquillo de diferentes aspectos del mundo, en especial de aquellos que lo diferencian de otros mundos de fantasía. Hoy empezaremos hablando sobre su geografía, concretamente sobre los diferentes continentes que podemos encontrar.

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Eberron posee varios continentes:

Aerenal: La isla-continente donde los elfos se refugiaron tras su huida de Xen’drik y donde habita la Corte Eterna. Es la gran isla entre Khorvaire y Xen’drik

Argonessen: El continente de los dragones. Desde hace millones de años los dragones de Eberron residen aquí. En sus costas también habitan humanos bárbaros conocidos como Seren que protegen el acceso al continente.

Frostfell: un enorme continente helado al norte de Khorvaire. Casi inexplorado.

Khorvaire: El continente central de Eberron y donde se desarrollarán la mayor parte de partidas (excepto aquellas que sean propiamente de exploración, claro). Está dividido en la actualidad en 12 grandes naciones de las cuales hablaremos más detalladamente en próximos días

Sarlona: el continente original de los humanos. Actualmente sede del imperio de Riedra y del reino de Adar. Se conoce poco de él.

Xen’drik: el antiguo continente donde reinaron los gigantes. Situado al sur de Khorvaire. Actualmente en proceso de exploración posee enormes junglas y llanuras inexploradas. Al norte se encuentra la ciudad de Stormreach desde donde parte la inmensa mayoría de expediciones de exploración hacia el centro del continente




jueves, 7 de junio de 2007

Requiem: Combate II

Y ahora por fin ya llegamos al final de los documentos de reglas y trasfondo de vampire: the requiem, aunque no queda descartar que en el futuro incluya más cositas al respecto.

Hoy tal y como estaba prometido queda el final de la explicación sobre el combate. La parte centrada en el combate sin armas y el combate a distancia.


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COMBATE SIN ARMAS

• Morder: Primero has de apresar a la víctima.
- Fuerza+Pelea+Bono Mandíbula( 0 humanos)
- Daño contundente. Perros y lobos +1/+2 y daño letal.

• Presa:
o Iniciar presa: FUE+PELEA-DEFENSA
o Terminar presa: FUE+PELEA-FUE APRESOR.
o Maniobra de presa:

- Los contrincantes deben estar involucrados en la presa. Ambos pueden realizar maniobras(apresado y apresador). Se realiza una tirada de FUE+PELEA-FUE_RIVAL para conocer el éxito de la cualquier maniobra.

- Tirar al suelo: Ambos caen al suelo. Para levantarse han de soltarse primero. Levantarse se considera una acción. +2atacar a tu oponente si este esta en el suelo y tu no.

- Dañar al oponente: Nº de éxitos en la maniobra = nº de heridas contundentes.

- Inmovilizar oponente: Si tiene éxito la víctima sólo puede intentar terminar la presa. Debe superar los éxitos del rival y si lo consigue la presa termina. El inmovilizado no puede aplicar su defensa contra ataques de otros adversarios. El inmovilizador no tiene que hacer nada para mantenerlo inmovilizado. Si intenta otra maniobra, deja de tener al rival inmovilizado, pero sigue apresado.

- Sacar un arma: Si tienes éxito coges un arma pequeña tuya, cercana al forcejeo o de tu rival.

- Atacar con el arma: Realiza la tirada de maniobra con el bono del arma, y además inflinges daño del mismo tipo q la del arma.

- Apuntar con un arma Desenfundada: Esta maniobra consiste en apuntar al rival con un arma que esta bajo su control aunque el la siga teniendo en su mano. En el turno siguiente si sigues controlando el arma (él puede intentar esta misma maniobra para recuperar el control) podrás usarla contra él.

- Desarmar al adversario. Le arrancas el arma al adversario. Puedes atraparla en otro turno con la maniobra “ Sacar un arma”.

- Usar al adversario como cobertura contra ataques a distancia: El grado de cobertura queda a descripción del narrador. Consulta Ocultación más adelante.

COMBATE A DISTANCIA

Las ráfagas dan un bono al ataque y a su vez aumenta el número de objetivos a alcanzar según la tabla siguiente

• Ráfaga corta --> 3 balas --> +1 Ataque……….1 objetivo
• Ráfaga media --> 10 balas --> +2 Ataque……….De 1 a 3 objetivos
• Ráfaga larga --> 20 balas --> +3 Ataque……….Los que quiera el tirador.

Si abres fuego sobre varios objetivos recibes un -1 por cada objetivo al que dispares. Realiza las tiradas para cada uno de los blancos.

- El fuego automático impacta a gente cercana o en la trayectoria de tus objetivos, aunque sean aliados.

- Abrir fuego automático a una trifulca cuerpo a cuerpo siempre se considera dispara a varios objetivos (Tantos como estén en la trifulca) no se puede apuntar a un tipo que se acuchilla con otro, y vaciarle el cargador de tu M-16 sin esperar alcanzar al otro.

- Modificador por Alcance:
* Medio alcance:-2
* Largo alcance:-4

- Apuntar: Puedes apuntar a un objetivo adquiriendo un +1 por cada turno que apuntes hasta un máximo de +3. Mientras apuntas no puedes aplicar tu Defensa a ningún ataque. Si en algún momento la aplicas pierdes todas las bonificaciones y deberás volver a empezar.

- Ocultación: 4 tipos

• Precaria (detrás de una silla de oficina) –1
• Parcial (tras el capó de un coche con el torso expuesto) –2
• Sustancial (Trinchera) –3
• Completa imposible disparar

- Cobertura: Cuando alguien está tras una ocultación completa se puede disparar a través de la cobertura. Para ello realiza el ataque normal contra el objetivo, resta a la Durabilidad del material que compone la cobertura la cantidad de éxitos obtenidos. Con los dados sobrantes vuelve ha realizar una tirada para dañar al objetivo.

Por ejemplo: Caitlín esta harta de soportar a Randal y sus comentarios obscenos. Desenfunda su pistola arcana y lo encañona, pero Randal que se la ha visto venir se tira dentro de una habitación y cierra la puerta de madera. Caitlín apunta a la puerta y dispara obteniendo 5 éxitos. La madera tiene una durabilidad de 1 así que Caitlín tira 4 dados de nuevo, esta vez para dañar a Randal

Objetivos específicos:


• -1 para torso
• -2 para brazo o pierna
• -3 para cabeza
• -4 para una mano
• -5 para un ojo.

- Clavar una estaca en un corazón: -4 al atacar y causar tres niveles de daño.
FUERZA+ARMAMENTO+BONO ARMA-DEFENSA
DESTREZA+ATLETISMO+BONO ARMA-DEFENSA

- Otras complicaciones:

* Aturdimiento: Solo algunas armas(tanto daño como tamaño de la víctima

* Derribo: DESTREZA+ATLETISMO para no caer. Fallo queda tumbado.

* Golpe mortal:Un blanco insconciente, atado o similar no solo no aplica su defensa si no que recibe tanto daño como la reserva de ataque –armadura

*Insconciencia: Golpe a la cabeza(-3) con daño  a tamaño causa tantos turnos de insconciencia como éxitos.


miércoles, 6 de junio de 2007

Requiem: Combate I

Pues tal y como dije ayer hoy toca la explicación del sistema de combate. Dado que es un poquillo largo lo he dividido en dos partes dejando para mañana los modificadores y explicaciones específicas del combate sin armas y el combate a distancia. Mañana más ;)

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· Iniciativa: DESTREZA+COMPOSTURA+1d10. Dura todo el combate.
Puedes escoger retrasar tu iniciativa. En ese caso se modifica el turno de iniciativa para todo el combate

· Sorpresa: ASTUCIA+COMPOSTURA. 0 éxitos no actúas en el primer turno.

ATAQUE

· Reservas de Ataque
o Cuerpo a cuerpo: Con o sin armas cuerpo a cuerpo.
* FUERZA+PELEA-DEFENSA = Ataque desarmado.
* FUERZA+ARMAMENTO+BONO ARMA-DEFENSA = Ataque con arma.

o A distancia:
* DESTREZA+ARMAS DE FUEGO+BONO ARMA = Proyectiles
* DESTREZA+ATLETISMO+BONO ARMA-DEFENSA = Arrojadizas

· Ataque desesperado
Tanto en combate cuerpo a cuerpo como en el de distancia, si tu reserva de ataque es menor a 1 realiza una Tirada Desesperada para atacar. Si el resultado es una pifia, puede que se te encasquille el arma o incluso que te autolesiones. Los efectos quedan a decisión del Narrador

·
Modificadores :
o Ataque con la mano mala ...-2 dados
o Ataque Desaforado………....+2 dados. No puedes aplicar Defensa en ese turno.
o Sacar un arma……………......Consume una acción del turno.
o Tocar un adversario……......No causa daño. Destreza+(Pelea o Armamento) –Defensa.


ARMADURAS
Diseñadas para llevarse la peor parte de los ataques enemigos, protegen los puntos vitales de aquellos que las visten en distinta medida, y pueden ir desde a una chaqueta de cuero hasta un chaleco antibalas.


Cada Armadura tiene un valor de protección general y otro balístico(ejemplo: chaleco antibalas:1/2). El valor de protección se restará a la reserva de ataque del agresor (ejemplo: en el caso del chaleco antibalas, se sustraerá un dado de todos los ataques, y dos dados de los ataques balísticos).


Hay un efecto adicional de algunas armaduras. Aquellas armaduras consideradas “antibalas” reducen el daño letal de las mismas en daño contundente, es decir, en el ejemplo del chaleco antibalas, si se ataca a un usuario de chaleco con una espada sustraeremos un dado al ataque y causaremos daño letal. Si le disparamos con un .38 restaremos dos dados a nuestro ataque y causaremos solo daños contundentes.


Los ataques que causan heridas de naturaleza agravadas ignoran las armaduras mundanas( como un rayo de energía o las garras de un vampiro), no obstante las armas que causan daños normales, pero que a un cierto tipo de criatura le cause daño agravado no la ignoran: Ejemplo: El rayo místico de Lilith causa daño mágico, agravado e ignora la armadura de un policía, no obstante, la espada de plata que empuña Stevens no ignora la armadura del hombre lobo, pues la plata, no es capaz por si misma de ignorar las placas de armadura.

DAÑO


Cuando un Pj ataca a otro, calcula su reserva de ataque y lanza los dados. Por cada éxito habrás causado un punto de daño a tu rival, pero la gravedad de tus heridas causadas son de diferente consideración dependiendo de tu armas.

· CONTUNDENTE: inflingido por puños, palos y armas romas. Este es el daño más fácil de sanar y el menos peligroso. Puede dejar inconsciente a un Pj, pero si no sufre más daños ni se desangrará ni morirá (se cura un nivel cada 15 minutos).
Incapacitación: Cuando la casilla + a la derecha esta marcada se tira cada turno Res para permanecer consciente(no se sufre el penalizador –3)

· LETAL: Cuchillos y pistolas inflingen heridas de una consideración mucho mayor. Este tipo de armas(generalmente cortantes y perforantes) generan Daño letal. Este daño puede dejar en coma a un PJ y si no recibe atención médica puede llegar a morir por desangramiento(se cura un nivel cada dos días).


Desangramiento: Cuando la casilla + a la derecha es marcada cae con hemorragias (internas o externas) y esta en situación de terrible peligro. Por cada minuto posterior que no reciba cuidados médicos una herida letal se convertirá en agravada.


· AGRAVADO: Creado por medios sobrenaturales, este daño de naturaleza mística es realmente peligroso y costoso de curar. Un Pj que sufra este tipo de daños se encamina a una muerte rápida y con pocas posibilidades de contarlo(se recupera un nivel por semana).
Incapacitación: Cuando la casilla + a la derecha esta marcada se tira cada turno Res para permanecer consciente(no se sufre el penalizador –3)

DEFENSA

¿Cuándo se aplica?
- Para apl
icar la defensa el blanco del ataque debe ser consciente del mismo.
- En combate cuerpo a cuerpo( de 1 a 2m), Esté o no armado el adversario(incluso con armas de fuego)


* Combate a distancia: ARROJADIZAS (lanzas, piedras y cuchillos) = Defensa SI
PROYECTILES(Pistolas y arcos) = No se aplica la defensa.


* Si el blanco está inmovilizado no se aplica su defensa.

¿cómo se aplica?

La defensa del blanco se reduce en 1 por cada ataque ya recibido en ese turno de combarte puesto que cada vez resulta más difícil eludir los ataques. Al inicio de cada turno se regenera todo la reserva de defensa. Si en un turno te atacan 3 agresores puedes aplicar toda tu defensa al primer ataque, después tu Defensa -1 contra el segundo ataque, y por último tu Defensa-2 a tu tercer agresor.


Puedes decidir no aplicar tu defensa hasta que un agresor en particular te ataque, a partir de ese ataque se aplica tu defensa de forma normal.

Ejemplo:
Adrián es perseguido por su ex-novia y 4 de sus amigas por las siniestras calles de Las Corts. Las salvajes féminas lo acorralan en una tétrica tienda de rol y se disponen a apalearlo. Él tiene una defensa de 3 y teme más que nada el ataque de su ex-novia. Se tiran iniciativas y en el turno de combate ella le atacará en tercer lugar. El jugador de Adrián declara que ignorará los 2 primeros ataques y empezará a reaccionar a partir de los ataques de su ex-novia. 2 de sus amigas le atacarán con toda su reserva de dados. Luego su ex le atizará sustrayendo 3 a su reserva de dados, luego una tercera amiga con un -2 y por último sólo tendrá que encajar otro ataque con un -1 dando por finalizado el turno de combate.


- Se puede gastar un punto de fuerza de voluntad para sumar 2 a tu defensa en un turno.
- La defensa no se ve penalizada por los modificadores de heridas.


ESQUIVA

Tu Pj puede consumir su acción del turno declarando una esquiva. Eso implica que tu Pj se esfuerza únicamente en ese turno en evitar ser maltratado. La defensa de tu Pj se doblará en ese turno, y se aplica de forma normal.

Puedes declarar una esquiva en cualquier momento de tu turno. La única condición es que no hayas realizado ninguna acción.


El gasto de fuerza de voluntad se aplica después de multiplicar la defensa por 2. Ejemplo: Defensa 3 : Esquiva 6 + 2 (fuerza de voluntad)=8

martes, 5 de junio de 2007

Requiem: sistema de juego



Hoy toca continuar con el sistema de juego básico y algunas tiradas de ejemplo para ir quedándose con como funciona. Mañana hablaremos del sistema de combate (que no es más que el mismo sistema básico con modificaciones y añadidos)

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Las tiradas se realizan con dados de 10. Un resultado de 8 o más concede un éxito, y los resultados de 10 no sólo conceden un éxito si no que permiten volver a tirar ese dado. La medida del éxito se determina con el número de éxitos logrados. Las tiradas para realizar acciones suelen consistir en la suma de puntos de un determinado Atributo más los de una determinada Habilidad más/menos los Modificadores correspondientes. En algunos casos puede tirarse Atributo + Atributo en vez de Atributo + Habilidad, pero nunca Habilidad + Habilidad.

- Modificadores: Las circunstancias, el equipo, la visibilidad. Las heridas, todos estos factores y otros muchos conceden modificadores (positivos y negativos) a las acciones que el PJ intenta realizar. Estos se representan con un número de dados que se sustrae o se suma a la cantidad que el PJ tira para realizar la acción.

- ¿Cómo se aplican los bonificadores? Por defecto la reserva de dados viene determinada por:


ATRIBUTO + HABILIDAD + BONO DE EQUIPO +/ - OTROS POSIBLES MODIFICADORES

A la hora del cómputo de la reserva de dados, primero se añadirán todos los bonos positivos, y después se sustraerán los penalizadotes.

- Tirada Desesperada: Si tu reserva de dados se ve reducida por debajo de 1, aún puedes realizar una acción desesperada.


Tira un dado: Si sacas un 1 has cometido una Pifia. Si por el contrario sacas un 10 logras un éxito(y vuelves a tirar el dado). La pifia solo puede suceder si sale un 1 en el primer resultado. Cualquier otro resultado en la tirada desesperada se considera simple fallo.

- Especialista: Si tu PJ es especialista en un determinado campo (astrofísica en la habilidad de Ciencias, por ejemplo) en una habilidad, sumará un dado a sus reservas que tengan que ver con ese campo específico de esa habilidad.

Tiradas Típicas

A continuación una lista de tiradas típicas que pueden servir para hacer una idea de cómo se genera la reserva de dados


· Memorizar y Recordar: Inteligencia + Compostura + Modificadores

· Defensa: Astucia o Destreza(la menor). Habilidad del PJ para eludir daños. Es en realidad un modificador negativo a la tirada del atacante.

· Percepción: Astucia + Compostura o Astucia + Habilidad. Se puede substituir Compostura por una habilidad en determinados casos para representar el entrenamiento de dicho PJ en ese ámbito (Astucia + Supervivencia para detectar un depredador a punto de atacar) Un jugador siempre tirará por la reserva mayor( o +compostura o + Habilidad).

· Reacción ante la Sorpresa: Astucia + Compostura. 5 éxitos te permiten alertar a todos tus compañeros del peligro antes de que este suceda.

· Primeros auxilios: Destreza + Medicina + Equipo. Acción extendida, para estabilizar el paciente se necesitan tantos éxitos como niveles de daño ha sufrido. Cada tirada representa 1 minuto de tiempo. Solo se aplica a mortales.

· Atrapar objetos: PASE: El lanzador tira Destreza + Atletismo + Equipo
El receptor: Destreza + Atletismo + éxitos del lanzador

ATAQUE: El receptor renuncia a su defensa. Debe conseguir + éxitos que el receptor o recibirá todo el daño.

viernes, 1 de junio de 2007

Requiem: Ventajas, trabajo en equipo y objetos



Seguimos un día más con material de Requiem made in Madved. Hoy tocará hablar de unas cuantas cosillas relativas al reglamento antes de entrar en la parte pura y dura de reglas y, sobretodo, combate (a fin de cuentas ése es un sistema interpretativo, verdad?) ;)

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VENTAJAS

Defensa: Destreza o Astucia (la menor). Se aplica al combate cuerpo a cuerpo(esté o no armado el rival) y a distancia contra armas arrojadizas (cuchillos) pero no a armas de proyectiles ( arcos, pistolas, etc.) a menos que estén a distancia de contacto. Resta tu valor de defensa a las reservas de dados de tus rivales cuando vayan a atacarte si procede.

Salud: Tamaño + Resistencia (tamaño Humano Adulto=5)

Iniciativa: Destreza + Compostura

Moralidad: Valor de inicio 7. Si se comete un pecado del mismo valor que el de tu Moralidad o valor inferior debes realizar una tirada de x dados (en función de una tabla del libro). Si consigues un éxito no ocurre nada, si fracasas pierdes un punto de Moralidad. Si pierdes Moralidad por debajo de 7 (6 o menor) haz una tirada con tu nuevo valor de Moralidad. Si fracasas recibes un trastorno vinculado a ese valor de Moralidad. Si en el fututo recuperas Moralidad sanarás ese trastorno. Recuperar Moralidad se paga a “nivel a alcanzar x 3 PX”. Ejemplo. Eli roba un bolso descuidado en un centro comercial para pagarse algo de comer, fracasa en las tiradas y reduce su Moralidad a 6 y gana un trastorno(depresión.). Si Eli logra reencauzar su vida y recupera su Moralidad de 7 sanará su depresión.

Velocidad: Fuerza + Destreza + Factor de especie (5 Humano adulto).

Voluntad: La Voluntad viene determinada por la suma de Aplomo + Compostura, así que para subir su puntuación hay que subir dichos Atributos.

- Gasto:
+ 3 en una tirada de un turno
+ 2 en tiradas de Aguante (Resistencia, Compostura, Aplomo)

- Recuperación:

+ 1 punto por dejarte llevar por tu Vicio
+ Toda la reserva por actuar según tu virtud
+ 1 punto cada día


TRABAJO EN EQUIPO

Cuando varios PJ’s colaboran en la misma tarea pueden decidir trabajar en equipo. Se elegirá un actor principal y el resto serán secundarios (el Narrador decidirá cuantos pueden colaborar). Primero realizarán las tiradas los colaboradores. Por cada Fracaso absoluto (pifia) el actor principal recibirá un modificador de -4. Por cada éxito de un colaborador ganará un +1 a su tirada.

OBJETOS


Los objetos tienen tres rasgos que los definen:

- Durabilidad: Es la dureza del material. A efectos de juego, resta este valor al número de éxitos al dañar un objeto. Los objetos mundanos (no mágicos) tienen durabilidad de 0 sobre ataques que infrinjan daño agravado.

1 Madera, plástico duro y cristal grueso
2 Piedras, aluminio
3 Acero, hierro
+1 capa reforzada

- Tamaño:
1 Pistola
2 Espada
4 Lanza
5 Puerta
10 Deportivo biplaza
15 Todo terreno
20 Camión de basura

-Estructura: La estructura de un objeto equivale a su salud. Se calcula sumando Tamaño + Durabilidad. Cuando Un objeto a sufrido un daño de estructura equivalente a su durabilidad modifica sus funciones con un -1. Cuando su estructura se reduce a 0 el objeto es destruido y resulta inservible.

jueves, 31 de mayo de 2007

Requiem: Efectos del vampirismo


Continuo con el resumen de conceptos y reglas de Vampiro: the requiem escrito por Madved (con la colaboración de Selenio y la que aquí subscribe). Hoy, los efectos del vampirismo


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Convertirse en vampiro tiene una serie de ventajas y desventajas para aquellos que los sufren:

* Consumición de sangre: Los vástagos deben consumir sangre como alimento. La comida y bebida normales no les alimentan y ni siquiera pueden retenerlas mucho tiempo en su sistema digestivo. La sangre suele recibir el nombre de vitae y los vástagos la utilizan para activar casi todos sus poderes y habilidades. Cada noche, antes de despertase los vástagos consumen 1 punto de sangre.

* Reducción de daños: El cuerpo de un vampiro está muerto: no respira, ni tiene temperatura y su corazón no late. Esta falta de órganos vitales les hace más difíciles de dañar que los humanos normales. Las armas de fuego les hacen daño contundente aunque flechas y armas de filo les hace daño letal como a los mortales. Además, cuando un vampiro rellena su barra de salud con daño letal entra en estado de torpor. Si la barra es rellenada con daño agravado, el vástago es destruido. (Nota: Los disparos apuntados a la cabeza provocan daño letal en vez de contundente)

* Curación: Los vástagos se curan empleando para ello puntos de vitae. 1 punto de vitae cura 2 niveles de daño contundente o 1 nivel de daño letal. El daño agravado es mucho más complejo de curar. Se necesitan 5 puntos de sangre y 2 noches por punto de daño agravado que se desee curar.

* Mejora de los atributos físicos: El vampiro puede gastar un punto de vitae para aumentar en dos dados cualquiera de sus atributos físicos

* Sol y fuego: El fuego y la luz solar causan daño agravado a los vástagos. Dependiendo de su intensidad y del tiempo de exposición se causarán más o menos puntos de daño agravado.

* Fatiga diurna: Con la salida del sol los vástagos caen en un letargo durante el cual permanecen inmóviles (y, en apariencia muertos) hasta la puesta del sol. Si son atacados durante el día pueden llegar a reaccionar pero es muy difícil.

* Frenesí: Dentro de cada vástago se oculta una bestia que demanda más y más sangre. Uno de los peores miedos de todos los vampiros y que la bestia tome el control y la conciencia se pierda ante sus impulsos. Cuando un vampiro sufre una tensión extrema (sea por miedo, hambre o ira) la bestia puede tomar el control y el vástago entrar en frenesí.

Existen tres tipos de Frenesí, el Frenesí de furia(frenesí) el Frenesí de hambre(Wassail) y el Frenesí de miedo (Rötschreck).

- Un vampiro en Wassail puede acabar en Frenesí si se le niega su presa constantemente o en Rötschreck si sufre una amenaza lo bastante grane.

- De un frenesí de furia no puede caerse en Rötschreck, aunque sí en Wassail si se sufre mucha hambre.

Beneficios del Frenesí:


- El vampiro ignora todas las penalizaciones por heridas


- Todo intento de usar dominación o majestad y similares sufren una penalización de –2 mientras que los intentos para resistirlos de +2


- No se pueden hacer acciones que requieran pensamiento


- El vampiro recibe un dado extra en sus reservas de Atributos físicos.

La tirada para resistirle frenesí es de APLOMO+COMPOSTURA. Se requieren x éxitos según tablas (pag 162-163) es tirada extendida. Cada éxito permite un turno de control (y seguir tirando)

- Cabalgar la ola: Intento de auto inducirse el frenesí contra un objetivo concreto.


Se gasta un punto de voluntad y se tira APLOMO+COMPOSTURA, se deben conseguir 5 éxitos. Cada intento extra por noche da un penalizador de –1. El vampiro puede escoger cuando salir del frenesí.

* La mancha del predador: Los vástagos pueden detectarse entre sí [al más puro estilo de Los inmortales]. Cuando dos vampiros se encuentran por primera vez esta tensión puede llegar a provocar el frenesí. La naturaleza de este frenesí (ira o miedo) viene determinada por la potencia de sangre de los vástagos (el de mayor potencia sentirá ira, mientras que el de menor miedo; si ambos están empatados sentirán ira). La marca del predador puede atenuarse si ambos saben que van a encontrarse o si la actitud su actitud es amistosa. Existen disciplinas capaces de alterar esta percepción.

* Trato con mortales: Los vástagos no son humanos, aunque su apariencia lo desmienta. Es por eso que al tratar con humanos hay pequeñas cosas que les traicionan y les impiden explotar al máximo su potencial social. La reserva de dados en cualquier tirada social de un vástago frente a un mortal no podrá superar su Humanidad en las habilidades de Empatía, Persuasión o Sociedad.

* Adicción a la sangre: Cada vez que un vampiro, humano, animal o lo que sea prueba la sangre de un vampiro, corre el riesgo de engancharse. Una vez que pruebas el poder destilado en estado líquido es fácil volverse un yonki que quiere más y más. Cada vez que se te presente la oportunidad de beber sangre vampira tirada de APLOMO+COMPOSTURA. Un solo éxito es suficiente. Cada vez que un se rinda a la tentación recibir un -1 a la tirada hasta que no pueda tirar momento es que es un completo adicto. Para superar la adicción totalmente hace falta 5+ éxitos en una tirada de resistir tentación.

Por cada año que el Pj evita la tentación suma uno a sus reservas de dados, pero no sigue siendo adicto hasta que logre una tirada de éxito excepcional resistiendo una tentación (pag 144).

* Diablerie: Provoca adicción de sangre y adicción a la diablerie. Cuando se consuma se requiere una tirada de APLOMO+RESISTENCIA acumulando tantos éxitos como la voluntad del diablerizado en tantos intentos como la voluntad del diablerista, si no se consigue el alma se escapa de la diablerie y ‘solo’ sufre la muerte definitiva. Intentarlo en frenesí otorga un penalizador de –3 a las tiradas. Las vetas permanecen en el aura tantos años como potencia de sangre del diablerizado.

* Vinculum: El Vinculum de sangre se produce cuando alguien toma vital de un vampiro. Según el número de tomas tiene unos efectos u otros:

- 1 toma: Aquel que toma vitae una vez siente una leve simpatía hacia el dador de la vital que no altera su comportamiento

- 2 tomas: El cautivo tiene un gran interés en su regente (tirada de APLOMO+COMPOSTURA para atacar al Regente en ciernes o dañar seriamente sus intereses) El regente recibe +1 a todas las tiradas sociales sobre el cautivo.

- 3 tomas: Sólo se puede estar vinculado a este nivel a un vástago. Estar vinculado de alguien te protege de que te vincule otro. En caso de que puedas vincularte a este nivel simultáneamente de varios vampiros (bebiendo vitae mezclada) priorizará el vinculo sobre la sangre más potente, si no te vinculas pos la siguiente y así todas las posibilidades. No es seguro que te vinculen.

Durante la tercera toma calcula la diferencia de potencia de sangre y aplicalo como modificador(bono o penalizador, depende quien tenga la sangre más poderosa) a una tirada de APLOMO+COMPOSTURA, si obtienes una éxito escepcional no se culmina el vínculum de tercer nivel.


* El regente recibe +2 dados a toda tirada social sobre el cautivo y puede dominarlo solo con la voz(sin necesidad de contacto visual directo)


* El cautivo tira APLOMO+COMPUSTURA –3 para realizar acciones o inacciones que pudieran resultar en daño indirecto a su señor.


* El cautivo tira APLOMO+COMPUSTURA –5 para realizar acciones directas en contra de su señor.

Nota: En caso de que el posible cautivo tuviera una potencia de sangre superior a la del posible regente, puede intentar resistir cada una de las tomas por separado gastando un punto de voluntad y tirando RESISTENCIA+COMPOSTURA. Esto solo previene de la toma actual, si ya se ha realizado con éxito alguna otra no puede deshacerse de esta forma.

* Lazos de sangre: Familiares cercanos(dos pasos en la gealogía) reciben un bono de +2 a disciplinas tales como Dominación, Majestad, Auspex, Pesadilla, etc, pero solo si el poder afecta directamente al vampiro familiar.

* El Sabor de la familia: Cuando pruebas sangre de otro vampiro se puede hacer una tirada de INTELIGENCIA+OCULTISMO (auspex 1 otorga un +2 a la tirada) para identificar al sujeto. 1 éxito basta para determinas si es del mismo clan o no o para reconocer si forma parte de la familia vampírica. 2 éxitos reconocer el clan (si se a provado la sangre de dicho clan con anterioridad, o la identidad exacta en la familia vampírica. Además con un éxito basta para reconocer a la familia mortal del vampiro.

* Ghouls: Crearlos requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad que debe gastar el amo. Mantenerlos (una vez al mes) requerirá otro que puede gastar el amo o el esclavo. Sujetos a las reglas del vinculum y de adicción a la sangre (tienden a volverse obsesivos con sus amos).

* Progenie: Crear un chiquillo requiere el gasto de un punto de voluntad. No cuenta ni para la adicción de sangre ni para el vinculum.

* Letargo: (pag 159-161) Se puede entrar de tres formas:


- Por heridas masivas.

- Voluntariamente

- Por inanición. Cuando el vampiro se queda sin sangre y ha de pagar el punto del día queda grogi. Cada día extra recibe una letal. Al llenar la barra cae en letargo. Si se le procura sangre antes de ese momento puede salir inmediatamente de ese estado de inactividad.

Mientras está en letargo el vampiro gasta sangre para curar heridas y un punto por día (si le quedan en el cuerpo claro)

Permanece en este estado tanto tiempo como indica su humanidad (en tabla) por su potencia de sangre. Si se fue a letargo por daños y al menos no a sanado 3 niveles de daño, suma uno a su potencia de sangre a efectos del cálculo del tiempo en letargo.

Si recibe sangre de una potencia de sangre de dos puntos superior sale del letargo inmediatamente. (cuidado con los vinculos y las adicciones

Por cada 25 años en letargo la potencia de sangre se reduce en un punto

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miércoles, 30 de mayo de 2007

Requiem: Clanes y alianzas

En breve Madved nos arbitrará a unos cuantos una partidilla de Vampiro: requiem y dado que se ha currado unos fantásticos documentos explicativos del mundo he pensado en ir colgándolos por fascículos aquí (además, que una parte de ellos los escribí yo como prólogo para el rol en vivo Rerum tenebras hace algún tiempo y me apetecía.).

Así que aquí os pongo la primera parte sobre los clanes y las alianzas del juego. En breve Efectos del vampirismo y sistema de juego

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LOS CLANES

No se conoce el origen de los vampiros y existen diferentes teorías. Pero, al parecer todos ellos forman parte de 5 grandes familias también conocidas como clanes. Los vástagos de un mismo clan comparten una serie de características, una tendencia a poseer una serie de rasgos comunes, un defecto común y 3 disciplinas comunes a su clan, una de las cuales únicamente puede ser aprendido por aquellos de la sangre (marcada en cursiva).

* Daeva: Los Daeva son emocionales y sensuales. Les gusta el hedonismo y la buena vida y tienden a abrazar nuevos vástagos movidos sobretodo por sus pasiones. Disciplinas de clan: Celeridad, Majestad y Poderío. Defecto: La maldición de los Daeva les esclaviza a sus pasiones. Cada vez que un Daeva pueda dar rienda suelta a su vicio y no lo haga perderá 2 puntos de fuerza de voluntad.

* Gangrel: Los Gangrel son ante todo supervivientes. Admiran especialmente a aquellos capaces de sobrevivir por si mismos, tanto en entornos rurales como en la gran ciudad. Disciplinas de clan: Animalismo, Poderío y Protean. Defecto: En las tiradas que incluyan inteligencia o astucia no pueden repetir los 10 y los 1 restarán éxitos. Este defecto no se aplica en las reservas de dados relativas a percepción, reacción o sorpresa.

* Mekhet: Los mekhet son los maestros de los secretos. Cazan en las sombras y parecen tener una afinidad especial con la oscuridad y el secretismo. Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad y Ofuscación. Defecto: El cuerpo de los Mekhet es más sensible al fuego y a la luz del sol y sufre un punto más de daño agravado por turno de exposición a cualquiera de los dos.

* Nosferatu: La presencia de los nosferatu inquieta al resto de personas: su aspecto, su personalidad o malevolencia alejan a los demás de estas desdichadas criaturas. Disciplinas de clan: Celeridad, Pesadilla y Vigor. Defecto: La sangre de los nosferatu crea malestar a su alrededor. En las tiradas que incluyan presencia o manipulación en situaciones sociales no se repetirán los 10 y los 1 restarán del total de éxitos. Este defecto no se aplica a las tiradas que incluyan intimidación, el atributo de compostura o las relativas a la disciplina de pesadilla.

* Ventrue: Antaño procedentes habitualmente de la nobleza y la aristocracia, los ventrue son lo más parecido a la aristocracia de nuestra era: profesionales de reconocido prestigio, grandes ejecutivos, aristócratas... en definitiva, gente acostumbrada a dar órdenes y ser obedecida. Disciplinas de clan: Animalismo, Dominación y Vigor. Defecto: Los ventrue están malditos con una sensación de paranoia y desilusión permanentes. Cuando hacen una tirada para evitar adquirir un nuevo transtorno psíquico deben restar dos dados a la reserva habitual.


ALIANZAS

Si el clan es la familia del vástago, la alianza es su círculo social. En muchos casos son grupos de vástagos con una misma idea política mientras que en otros comparten creencias o filosofías. Todas las alianzas ofrecen una ventaja a sus miembros. Existen otras alianzas además de las aquí nombradas pero son todavía más secretas y poco conocidas.

* Círculo de la bruja: El Círculo de la Bruja son un grupo de vástagos místicos y de creencias paganas que creen que los vampiros son una parte natural del mundo y que deben seguir evolucionando dentro de él mediante la experimentación con diferentes rituales que están vistos por el resto de vástagos como salvajes e innecesarios. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Cruác, una disciplina basada en la magia de la sangre y en los rituales paganos.

* Invictus: Los Invictus son la aristocracia entre los vástagos. Esta elitista organización enseña que el poder y aquellos que lo poseen son quienes deben ejercer el liderazgo de la sociedad. Suelen ser los gobernantes de las sociedades de vástagos. Ventaja: Sus miembros pueden comprar a menor precio (en px’s) rebaño, mentor, recursos y aliados.

* Lancea sanctum: El Lancea Sanctum es el baluarte de las creencias religiosas de los vástagos. Descendientes de Longinos (el centurión romano que atravesó el costado de Cristo en la cruz) creen haber sido elegidos por Dios con un propósito. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Hechicería Tebana, una conjunto de rituales de sangre que permiten crear maldiciones de origen bíblico

* Movimiento cartiano: Es la alianza más joven. Desean crear un entorno más igualitario para todos los vástagos donde el poder se reparta entre todos. Ventaja: Sus miembros pueden comprar a menor precio (en px’s) aliados, contactos, refugio y rebaño

* Ordo dracul: La Ordo Dracul dice descender de las enseñanzas de Vlad Tepes, el Drácula original. La Orden enseña que nada es permanente y que incluso el vampirismo puede ser superado. El conocimiento y la experimentación son sus grandes objetivos. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Las Espirales del Dragón, un conjunto de rituales que permiten ignorar algunos de los aspectos de la maldición de la sangre.

viernes, 18 de mayo de 2007

Smoking turtle's journal 4 - El templo

Fecha estelar… ni idea! Hasta que no tengamos acceso de nuevo a la holored no voy a poder sincronizar nada en esta nave.

¡¡Por fin hemos salido de este puto planeta!!! Creía que iba a tener que seguir viendo lagartos y más lagartos a diario durante toda mi vida! Por todos los dioses habidos y por haber, qué ganas que tenía de volver a navegar en la oscuridad del espacio y no ver por la ventana los árboles y las lianas de la selva. Decidido, odio el verde!

[ruidos varios] Oh, gracias capi. Me irá bien un poco de café. Garick y yo llevamos todo el día calculando la puñetera ruta de astrogración hasta ese meteorito al que quiere ir Janny y estoy que me caigo de sueño. Sí, sí, estamos seguros de que es correcta. Debemos haber repasado los cálculos cinco veces cada uno.

Mm… que bueno… Ah, sí por donde iba.

Hicimos un último ataque al templo y por suerte esta vez logramos acabar con ellos. Nos habían preparado una emboscada en la entrada. Por suerte logramos darnos cuenta a tiempo de que sobre los pilares había algunos lagartos escondidos y decidimos romper su emboscada.

Nos dividimos en varios grupos. Uno, liderado por el capitán se aproximó al templo por la derecha dando un amplio rodeo, otro se quedó cerca de los primeros pilares a la espera de que los lagartos saltaran al suelo y yo ejercí como cebo acercándome por el pasillo central.

El combate fue bastante duro. Los lagartos lanzaron primero a sus perros-lagarto en mi dirección mientras que los tipejos subidos a las columnas lanzaban sus lanzas. Los chicos y yo hicimos un buen trabajo con los perros y logramos freírlos antes de que consiguieran hacernos demasiado daño pero eso les dio el tiempo suficiente como para que los soldados que estaban encaramados en las columnas se dedicaran a acribillarme.

Un par de granadas del capi y de Kha-dor suavizaron el trabajo en la zona más cercana al templo pero durante un rato nuestra supervivencia estuvo en duda. Los dos jedi al límite de sus fuerzas acabaron partiéndose el cobre con sus sables de luz con unos lagartos mientras que el resto intentábamos eliminar a los que estaban desperdigados por la zona.

Nos costó sangre, sudor y algo más de sangre pero finalmente limpiamos la zona de la entrada. De no haber tenido a los jedi con nosotros hubiéramos tenido que volver a la nave y esperar a que la medicina moderna hiciera su efecto pero por suerte los chicos de las togas pudieron restaurar parte de nuestras heridas y entramos inmediatamente en el templo.

Allí dimos un poco de vuelta en busca de más lagartos a los que freír. Encontramos unos pocos que parecían estar entrenándose en una sala con uno de sus sacerdotes y nos los cargamos allí mismo. Seguimos moviéndonos por el templo y parecía que no quedaban demasiados… excepto en la sala central del templo… pero todavía no nos sentíamos capaces de meternos allí en medio.

Subimos hacia la planta superior central y vimos que allí tenían sus habitaciones. Mientras decidíamos que hacer apareció uno de ellos y nos ahorró continuar con la discusión. Lo freímos. Pero el ruido provocó que vinieran más. Freímos a unos cuantos más y el resto se rindieron. Yo los hubiera frito para asegurarme de que no nos venían por detrás a tocar las narices, pero los jedi (sobretodo el más estirado de los dos) se pusieron bastante pesados con el tema y lo dejamos correr. Los atamos y amordazamos y seguimos explorando el templo.

Aquello parecía no acabarse nunca y finalmente decidimos explorar la parte central superior para ver si encontrábamos el puñetero artefacto que nos impedía salir del planeta y lo petábamos. No tuvimos mucha suerte y al llegar a la planta de arriba tuvimos que partirnos la boca con un grupo de lagartitos que nos estaban esperando. Por suerte ya le habíamos pillado bastante práctica a esto de freírlos y aunque nos dieron un poco por culo, los hicimos polvo sin sufrir bajas.

El problema nos llegó cuando subimos arriba del todo. Allí estaba la puta máquina que nos había jodido la Smoking y nos había obligado a aterrizar en esa mierda de planeta… pero también estaba la líder de los lagartos, su guardia personal y la puta que los parió. Se lió una tangana de las guapas con tiros, lanzazos y putos rayos cabrones de fuerza. Por un momento creí que no lo iba a contar cuando se nos pusieron uno de esos lanzarrayos a cada lado e intentaron freírnos pero ahí los jedi se lo curraron y lograron absorber casi todos los rayos con sus sables de luz.

Por suerte logramos petárnoslos a todos sin que nadie pillara demasiado pero no tuvimos casi tiempo de cantar victoria. Mientras que los jedis y Kha-dor investigaban la sala para ver que encontraban, el resto nos dedicábamos a intentar averiguar como cojones funcionaba la puñetera máquina y a vigilar nuestras espaldas.

Logramos averiguar qué se tenía que puentear para desactivarla pero mientras Nukila se encargaba de ello llegaron visitas. Al principio creí que lo mejor sería freírlos (total, ya teníamos práctica!) pero cuando vieron que nos habíamos cargado a su jefa se arrodillaron y dejaron de darnos por culo así que los dejamos vivir (otra vez idea de los jedi… como no!) Pero vaya, la cosa quedó en que logramos chuscar la máquina tocapelotas y salir del templo enteros. Y por fin logramos hacer despegar la Smoking del suelo y salir del planeta.

El alivio que sentí cuando pude volver a ver la oscuridad del infinito y las estrellas creo que no se lo puede imaginar nadie. ¡Libres por fin!

Ahora sólo nos queda llevar a Janny con su peña y dejar a los republicanos en algún planeta donde puedan trincar una nave que les devuelva con los suyos. Y luego, volver a casa… si es que se puede llamar hogar a un basurero como Tatooine!

jueves, 17 de mayo de 2007

Dia del orgullo friki


El 25 de Mayo de 2007 se cumple el 30 aniversario de "La Guerra de las Galaxias", fecha por la cual se celebra el Día del Orgullo Friki y este año toca celebrarlo diciendo a los cuatro vientos que somos Frikis.


Por segundo año consecutivo se celebra este día con multitud de actividades por toda España. Además, varias tiendas frikis se han unido a la celebración haciendo descuentos especiales (aunque de momento yo no he visto ninguna de BCN).


¿Quién se anima a celebrarlo?


Más información en la web oficial y en el blog oficial

lunes, 7 de mayo de 2007

Enter Sandman

Say your prayers little one
Dont forget, my son
To include everyone
Tuck you in, warm within
Keep you free from sin
Till the sandman he comes
Sleep with one eye open
Gripping your pillow tight

Exit light
Enter night
Take my hand
Off to never never land

Somethings wrong, shut the light
Heavy thoughts tonight
And they arent of snow white
Dreams of war, dreams of liars
Dreams of dragons fire
And of things that will bite
Sleep with one eye open
Gripping your pillow tight

Exit light
Enter night
Take my hand
Off to never never land

Now I lay me down to sleep
Pray the lord my soul to keep
If I die before I wake
Pray the lord my soul to take
Hush little baby, dont say a word
And never mind that noise you heard
Its just the beast under your bed,
In your closet, in your head

Exit light
Enter night
Grain of sand

Exit light
Enter night
Take my hand
Were off to never never land

Enter Sandman
Metallica