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jueves, 31 de mayo de 2007

Requiem: Efectos del vampirismo


Continuo con el resumen de conceptos y reglas de Vampiro: the requiem escrito por Madved (con la colaboración de Selenio y la que aquí subscribe). Hoy, los efectos del vampirismo


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Convertirse en vampiro tiene una serie de ventajas y desventajas para aquellos que los sufren:

* Consumición de sangre: Los vástagos deben consumir sangre como alimento. La comida y bebida normales no les alimentan y ni siquiera pueden retenerlas mucho tiempo en su sistema digestivo. La sangre suele recibir el nombre de vitae y los vástagos la utilizan para activar casi todos sus poderes y habilidades. Cada noche, antes de despertase los vástagos consumen 1 punto de sangre.

* Reducción de daños: El cuerpo de un vampiro está muerto: no respira, ni tiene temperatura y su corazón no late. Esta falta de órganos vitales les hace más difíciles de dañar que los humanos normales. Las armas de fuego les hacen daño contundente aunque flechas y armas de filo les hace daño letal como a los mortales. Además, cuando un vampiro rellena su barra de salud con daño letal entra en estado de torpor. Si la barra es rellenada con daño agravado, el vástago es destruido. (Nota: Los disparos apuntados a la cabeza provocan daño letal en vez de contundente)

* Curación: Los vástagos se curan empleando para ello puntos de vitae. 1 punto de vitae cura 2 niveles de daño contundente o 1 nivel de daño letal. El daño agravado es mucho más complejo de curar. Se necesitan 5 puntos de sangre y 2 noches por punto de daño agravado que se desee curar.

* Mejora de los atributos físicos: El vampiro puede gastar un punto de vitae para aumentar en dos dados cualquiera de sus atributos físicos

* Sol y fuego: El fuego y la luz solar causan daño agravado a los vástagos. Dependiendo de su intensidad y del tiempo de exposición se causarán más o menos puntos de daño agravado.

* Fatiga diurna: Con la salida del sol los vástagos caen en un letargo durante el cual permanecen inmóviles (y, en apariencia muertos) hasta la puesta del sol. Si son atacados durante el día pueden llegar a reaccionar pero es muy difícil.

* Frenesí: Dentro de cada vástago se oculta una bestia que demanda más y más sangre. Uno de los peores miedos de todos los vampiros y que la bestia tome el control y la conciencia se pierda ante sus impulsos. Cuando un vampiro sufre una tensión extrema (sea por miedo, hambre o ira) la bestia puede tomar el control y el vástago entrar en frenesí.

Existen tres tipos de Frenesí, el Frenesí de furia(frenesí) el Frenesí de hambre(Wassail) y el Frenesí de miedo (Rötschreck).

- Un vampiro en Wassail puede acabar en Frenesí si se le niega su presa constantemente o en Rötschreck si sufre una amenaza lo bastante grane.

- De un frenesí de furia no puede caerse en Rötschreck, aunque sí en Wassail si se sufre mucha hambre.

Beneficios del Frenesí:


- El vampiro ignora todas las penalizaciones por heridas


- Todo intento de usar dominación o majestad y similares sufren una penalización de –2 mientras que los intentos para resistirlos de +2


- No se pueden hacer acciones que requieran pensamiento


- El vampiro recibe un dado extra en sus reservas de Atributos físicos.

La tirada para resistirle frenesí es de APLOMO+COMPOSTURA. Se requieren x éxitos según tablas (pag 162-163) es tirada extendida. Cada éxito permite un turno de control (y seguir tirando)

- Cabalgar la ola: Intento de auto inducirse el frenesí contra un objetivo concreto.


Se gasta un punto de voluntad y se tira APLOMO+COMPOSTURA, se deben conseguir 5 éxitos. Cada intento extra por noche da un penalizador de –1. El vampiro puede escoger cuando salir del frenesí.

* La mancha del predador: Los vástagos pueden detectarse entre sí [al más puro estilo de Los inmortales]. Cuando dos vampiros se encuentran por primera vez esta tensión puede llegar a provocar el frenesí. La naturaleza de este frenesí (ira o miedo) viene determinada por la potencia de sangre de los vástagos (el de mayor potencia sentirá ira, mientras que el de menor miedo; si ambos están empatados sentirán ira). La marca del predador puede atenuarse si ambos saben que van a encontrarse o si la actitud su actitud es amistosa. Existen disciplinas capaces de alterar esta percepción.

* Trato con mortales: Los vástagos no son humanos, aunque su apariencia lo desmienta. Es por eso que al tratar con humanos hay pequeñas cosas que les traicionan y les impiden explotar al máximo su potencial social. La reserva de dados en cualquier tirada social de un vástago frente a un mortal no podrá superar su Humanidad en las habilidades de Empatía, Persuasión o Sociedad.

* Adicción a la sangre: Cada vez que un vampiro, humano, animal o lo que sea prueba la sangre de un vampiro, corre el riesgo de engancharse. Una vez que pruebas el poder destilado en estado líquido es fácil volverse un yonki que quiere más y más. Cada vez que se te presente la oportunidad de beber sangre vampira tirada de APLOMO+COMPOSTURA. Un solo éxito es suficiente. Cada vez que un se rinda a la tentación recibir un -1 a la tirada hasta que no pueda tirar momento es que es un completo adicto. Para superar la adicción totalmente hace falta 5+ éxitos en una tirada de resistir tentación.

Por cada año que el Pj evita la tentación suma uno a sus reservas de dados, pero no sigue siendo adicto hasta que logre una tirada de éxito excepcional resistiendo una tentación (pag 144).

* Diablerie: Provoca adicción de sangre y adicción a la diablerie. Cuando se consuma se requiere una tirada de APLOMO+RESISTENCIA acumulando tantos éxitos como la voluntad del diablerizado en tantos intentos como la voluntad del diablerista, si no se consigue el alma se escapa de la diablerie y ‘solo’ sufre la muerte definitiva. Intentarlo en frenesí otorga un penalizador de –3 a las tiradas. Las vetas permanecen en el aura tantos años como potencia de sangre del diablerizado.

* Vinculum: El Vinculum de sangre se produce cuando alguien toma vital de un vampiro. Según el número de tomas tiene unos efectos u otros:

- 1 toma: Aquel que toma vitae una vez siente una leve simpatía hacia el dador de la vital que no altera su comportamiento

- 2 tomas: El cautivo tiene un gran interés en su regente (tirada de APLOMO+COMPOSTURA para atacar al Regente en ciernes o dañar seriamente sus intereses) El regente recibe +1 a todas las tiradas sociales sobre el cautivo.

- 3 tomas: Sólo se puede estar vinculado a este nivel a un vástago. Estar vinculado de alguien te protege de que te vincule otro. En caso de que puedas vincularte a este nivel simultáneamente de varios vampiros (bebiendo vitae mezclada) priorizará el vinculo sobre la sangre más potente, si no te vinculas pos la siguiente y así todas las posibilidades. No es seguro que te vinculen.

Durante la tercera toma calcula la diferencia de potencia de sangre y aplicalo como modificador(bono o penalizador, depende quien tenga la sangre más poderosa) a una tirada de APLOMO+COMPOSTURA, si obtienes una éxito escepcional no se culmina el vínculum de tercer nivel.


* El regente recibe +2 dados a toda tirada social sobre el cautivo y puede dominarlo solo con la voz(sin necesidad de contacto visual directo)


* El cautivo tira APLOMO+COMPUSTURA –3 para realizar acciones o inacciones que pudieran resultar en daño indirecto a su señor.


* El cautivo tira APLOMO+COMPUSTURA –5 para realizar acciones directas en contra de su señor.

Nota: En caso de que el posible cautivo tuviera una potencia de sangre superior a la del posible regente, puede intentar resistir cada una de las tomas por separado gastando un punto de voluntad y tirando RESISTENCIA+COMPOSTURA. Esto solo previene de la toma actual, si ya se ha realizado con éxito alguna otra no puede deshacerse de esta forma.

* Lazos de sangre: Familiares cercanos(dos pasos en la gealogía) reciben un bono de +2 a disciplinas tales como Dominación, Majestad, Auspex, Pesadilla, etc, pero solo si el poder afecta directamente al vampiro familiar.

* El Sabor de la familia: Cuando pruebas sangre de otro vampiro se puede hacer una tirada de INTELIGENCIA+OCULTISMO (auspex 1 otorga un +2 a la tirada) para identificar al sujeto. 1 éxito basta para determinas si es del mismo clan o no o para reconocer si forma parte de la familia vampírica. 2 éxitos reconocer el clan (si se a provado la sangre de dicho clan con anterioridad, o la identidad exacta en la familia vampírica. Además con un éxito basta para reconocer a la familia mortal del vampiro.

* Ghouls: Crearlos requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad que debe gastar el amo. Mantenerlos (una vez al mes) requerirá otro que puede gastar el amo o el esclavo. Sujetos a las reglas del vinculum y de adicción a la sangre (tienden a volverse obsesivos con sus amos).

* Progenie: Crear un chiquillo requiere el gasto de un punto de voluntad. No cuenta ni para la adicción de sangre ni para el vinculum.

* Letargo: (pag 159-161) Se puede entrar de tres formas:


- Por heridas masivas.

- Voluntariamente

- Por inanición. Cuando el vampiro se queda sin sangre y ha de pagar el punto del día queda grogi. Cada día extra recibe una letal. Al llenar la barra cae en letargo. Si se le procura sangre antes de ese momento puede salir inmediatamente de ese estado de inactividad.

Mientras está en letargo el vampiro gasta sangre para curar heridas y un punto por día (si le quedan en el cuerpo claro)

Permanece en este estado tanto tiempo como indica su humanidad (en tabla) por su potencia de sangre. Si se fue a letargo por daños y al menos no a sanado 3 niveles de daño, suma uno a su potencia de sangre a efectos del cálculo del tiempo en letargo.

Si recibe sangre de una potencia de sangre de dos puntos superior sale del letargo inmediatamente. (cuidado con los vinculos y las adicciones

Por cada 25 años en letargo la potencia de sangre se reduce en un punto

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