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miércoles, 30 de mayo de 2007

Requiem: Clanes y alianzas

En breve Madved nos arbitrará a unos cuantos una partidilla de Vampiro: requiem y dado que se ha currado unos fantásticos documentos explicativos del mundo he pensado en ir colgándolos por fascículos aquí (además, que una parte de ellos los escribí yo como prólogo para el rol en vivo Rerum tenebras hace algún tiempo y me apetecía.).

Así que aquí os pongo la primera parte sobre los clanes y las alianzas del juego. En breve Efectos del vampirismo y sistema de juego

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LOS CLANES

No se conoce el origen de los vampiros y existen diferentes teorías. Pero, al parecer todos ellos forman parte de 5 grandes familias también conocidas como clanes. Los vástagos de un mismo clan comparten una serie de características, una tendencia a poseer una serie de rasgos comunes, un defecto común y 3 disciplinas comunes a su clan, una de las cuales únicamente puede ser aprendido por aquellos de la sangre (marcada en cursiva).

* Daeva: Los Daeva son emocionales y sensuales. Les gusta el hedonismo y la buena vida y tienden a abrazar nuevos vástagos movidos sobretodo por sus pasiones. Disciplinas de clan: Celeridad, Majestad y Poderío. Defecto: La maldición de los Daeva les esclaviza a sus pasiones. Cada vez que un Daeva pueda dar rienda suelta a su vicio y no lo haga perderá 2 puntos de fuerza de voluntad.

* Gangrel: Los Gangrel son ante todo supervivientes. Admiran especialmente a aquellos capaces de sobrevivir por si mismos, tanto en entornos rurales como en la gran ciudad. Disciplinas de clan: Animalismo, Poderío y Protean. Defecto: En las tiradas que incluyan inteligencia o astucia no pueden repetir los 10 y los 1 restarán éxitos. Este defecto no se aplica en las reservas de dados relativas a percepción, reacción o sorpresa.

* Mekhet: Los mekhet son los maestros de los secretos. Cazan en las sombras y parecen tener una afinidad especial con la oscuridad y el secretismo. Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad y Ofuscación. Defecto: El cuerpo de los Mekhet es más sensible al fuego y a la luz del sol y sufre un punto más de daño agravado por turno de exposición a cualquiera de los dos.

* Nosferatu: La presencia de los nosferatu inquieta al resto de personas: su aspecto, su personalidad o malevolencia alejan a los demás de estas desdichadas criaturas. Disciplinas de clan: Celeridad, Pesadilla y Vigor. Defecto: La sangre de los nosferatu crea malestar a su alrededor. En las tiradas que incluyan presencia o manipulación en situaciones sociales no se repetirán los 10 y los 1 restarán del total de éxitos. Este defecto no se aplica a las tiradas que incluyan intimidación, el atributo de compostura o las relativas a la disciplina de pesadilla.

* Ventrue: Antaño procedentes habitualmente de la nobleza y la aristocracia, los ventrue son lo más parecido a la aristocracia de nuestra era: profesionales de reconocido prestigio, grandes ejecutivos, aristócratas... en definitiva, gente acostumbrada a dar órdenes y ser obedecida. Disciplinas de clan: Animalismo, Dominación y Vigor. Defecto: Los ventrue están malditos con una sensación de paranoia y desilusión permanentes. Cuando hacen una tirada para evitar adquirir un nuevo transtorno psíquico deben restar dos dados a la reserva habitual.


ALIANZAS

Si el clan es la familia del vástago, la alianza es su círculo social. En muchos casos son grupos de vástagos con una misma idea política mientras que en otros comparten creencias o filosofías. Todas las alianzas ofrecen una ventaja a sus miembros. Existen otras alianzas además de las aquí nombradas pero son todavía más secretas y poco conocidas.

* Círculo de la bruja: El Círculo de la Bruja son un grupo de vástagos místicos y de creencias paganas que creen que los vampiros son una parte natural del mundo y que deben seguir evolucionando dentro de él mediante la experimentación con diferentes rituales que están vistos por el resto de vástagos como salvajes e innecesarios. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Cruác, una disciplina basada en la magia de la sangre y en los rituales paganos.

* Invictus: Los Invictus son la aristocracia entre los vástagos. Esta elitista organización enseña que el poder y aquellos que lo poseen son quienes deben ejercer el liderazgo de la sociedad. Suelen ser los gobernantes de las sociedades de vástagos. Ventaja: Sus miembros pueden comprar a menor precio (en px’s) rebaño, mentor, recursos y aliados.

* Lancea sanctum: El Lancea Sanctum es el baluarte de las creencias religiosas de los vástagos. Descendientes de Longinos (el centurión romano que atravesó el costado de Cristo en la cruz) creen haber sido elegidos por Dios con un propósito. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Hechicería Tebana, una conjunto de rituales de sangre que permiten crear maldiciones de origen bíblico

* Movimiento cartiano: Es la alianza más joven. Desean crear un entorno más igualitario para todos los vástagos donde el poder se reparta entre todos. Ventaja: Sus miembros pueden comprar a menor precio (en px’s) aliados, contactos, refugio y rebaño

* Ordo dracul: La Ordo Dracul dice descender de las enseñanzas de Vlad Tepes, el Drácula original. La Orden enseña que nada es permanente y que incluso el vampirismo puede ser superado. El conocimiento y la experimentación son sus grandes objetivos. Ventaja: Sus miembros pueden aprender Las Espirales del Dragón, un conjunto de rituales que permiten ignorar algunos de los aspectos de la maldición de la sangre.

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