sábado, 5 de septiembre de 2009
Syrkarn (IV parte) Población
Los enclaves humanos y enekos salpican las llanuras y los clanes seminómadas se mueven regularmente por los territorios de caza y los bosques, valles y ríos con el cambio de las estaciones. Los clanes y tribus se ven a si mismos como la única cultura verdaderamente nativa de Sarlona que queda en el continente – rechazando el estancamiento de Riedra y la rígida cultura de Adar mientras ellos construyen sus vidas en las sombras del pasado de los Doce Reinos.

Sin tener en cuenta la raza, los Syrks son pensativos y trabajadores que creen que la celebración debe ser el resultado final de cualquier labor honesta. Su amor por la libertad lleva a los Syrks a respetar la privacidad y la individualidad, pero temperan este amor con el sentido de la comunidad que les permite prosperar en las a veces hostiles llanuras de Syrkarn. Un Syrk ni busca liderar ni seguir a nadie. Hace su trabajo lo mejor que puede y espera lo mismo de aquellos en los que confía y depende.
El amor y la celebración de la libertad es el centro del spíritu de los Syrk y casi todas las disputas entre los Syrk son referentes a obligaciones, restituciones o al sentir que alguien desea un poder que no es suyo. Esas disputas no son infrecuentes pero en pocas ocasiones llegan más allá de las amenzas.
Aquellos no familiarizados con las costumbres Syrk pueden ser pillados por sorpresa cuando sean acusado con fiereza de alguna afrenta por un native de Syrk. Aquellos que no conozcan la respuesta apropiada (ser feroz, honrado y disculparse cuando la verdad esté en su contra) algunas veces sienten que deben responder mediante la violencia lo cual nunca es lo buscado por la otra parte, ni siquiera lo esperado.
Syrkarn es una tierra rural y agraria, pero está construida sobre los huesos de la Vieja Sarlona. Como resultado los Syrks aprecian el arte, la arquitectura y la música formal en contraste con sus vidas humildes. Desde los labradores hasta los cazadores nómadas, los Syrk tienen tan en cuenta su apariencia como su trabajo y habilidades. Los textiles son una de las principales materias comerciales de Syrkarn y aquellos demasiado jóvenes o viejos para dedicarse a labores más duras pasan sus días en los telares o con aguja e hilo.
Casi un tercio de la sociedad Syrk sigue algún tipo de forma de vida nómada, pero no hay demasiadas diferencias entre los Syrks nómadas y aquellos que se han instalado en pueblos y ciudades. De hecho, muchos Syrk viven una vida cíclica – errando por las estepas en su juventud, estableciéndose en una comunidad para criar a sus hijos o para conseguir una formación y volviendo a la vida nómada o comerciante en sus últimos años.

Sin embargo, la harmonía entre las dos razas principales de Syrkarn es remarcable dada la larga historia de conflictos entre diferentes etnias y razas en Sarlona. Aunque las tribus enekos y los clanes humanos mantienen sus propias tradiciones y formas, hay poca sensación de división entre las razas, y casi todos los enclaves y grupos nómadas poseen miembros de ambas razas viviendo unos junto a otros.
Los humanos y los enekos a menudo forman lazos románticos pero no pueden reproducirse a pesar de la herencia genética mixta de los Eneko como descendientes de los ogros refugiados que huyeron de la caída de Borunan a los Inspirados y que se mezclaron con los semigigantes nómadas de Syrkarn. Los ogros, que pertenecen a los gigantes, se comprobó que eran genéticamente compatibles con los semigigantes debido a su herencia gigante compartida. Sin embargo, a pesar de su incompatibilidad reproductive, las parejas mixtas eneko-humanos adoptan huérfanos de cualquiera de las dos razas.
Los Syrks se suelen definir a si mismo por su vocación. La mayoría de los comerciantes y pastores son enekos; la mayor parte de los granjeros y artesanos son humanos. Los Syrk se enorgullecen de su trabajo y pasan tanto tiempo como su trabajo les permite celebrando la riqueza y el patrimonio que su tierra les proporciona.

La menos numerosa (y más misteriosa) de las razas residents en Syrkarn son los yuan-ti. Descendientes de los pocos de su raza que no huyeron a Argonnessen cuando su reino fue derrocado por los Inspirados, estos seres serpentinos se mantienen bien ocultos. Incluso después de doce siglos, la total destrucción de los yuan-ti por parte de los Inspirados permanece como un potente recordatorio del poder que los señores de Riedra pueden llegar a ostentar.
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miércoles, 26 de agosto de 2009
Syrkarn (III parte) Climatología y terrenos
Aunque el clima y la vida solitria en estas tierras nunca fueron fáciles, las estepas de la costa y la sabana del interior de Syrkarn ofrecen posibilidades ilimitadas para la agricultura y la ganadería. Manadas de bisontes salvajes, ciervos, caballos y cabras domesticadas deambulan por las praderas mientras que los campos cultivados de avena y lino se extienden por las llanuras de Itzaina y las estepas de las tierras bajas de Lamecha. Los nativos cultivan bastantes plants, incluyendo la raíz nudosa conocida como sepse, nativa de Sarlona y apreciada por su alto valor nutricional.
Manadas de bisontes savajes, de cabras domesticadas, antílopes y caballos pastan por las llanuras mientras que los campos cultivados de avena y lino se extienden por las llanuras de Itzaina y las estepas bajas de Lamecha. Los nativos cultivan muchos tipos de vegetales incluyendo la raíz nudosa conocida como sepse, nativa de Sarlona y valiosa por su alto nivel nutricional. En la Savannah prosperan especias exóticas que no se encuentran fuera de Sarlona, así como el lirio del sueño. El uso de esta droga es poco común entre los humanos de Syrkarn pero los Eneko (que son inmunes a los efectos narcóticos del lirio del seueño) lo cultivan por su valor medicinal. Las cosecha son escasas algunos años pero los clanes y las tribus de Syrkarn suelen tener éxito a menudo.

Aunque las ruinas de grandes ciudades se pueden ver en todo el territorio, el actual Syrkarn es predominantemente una tierra de caseríos, pueblos y poblados nómadas. Los restos de las ciudades humanas son habituales en las tierras de Mae Khree, Sunyagir y Lamecha, pero las llanuras y la sabana que fue una vez Khunan están marcadas exclusivamente por las ruinas de los yuan-ti. Las ruinas shulassakar y yuan-ti son especialmente comunes en las Islas Hailana, desde donde se dice que los yuan-ti iniciaron su desesperados viaje a Argonnessen abandonando sus tierras ancestrales.
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miércoles, 12 de agosto de 2009
Syrkarn (II parte) Sistema de gobierno
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“Sahar” es el término para identificar a los líderes tanto entre los humanos como los enekos, pero cubre un amplio rango de poder. El sahar de una tribu nómada puede mandar sobre dos docenas de personas, la mitad de ellos familia directa suya. El sahar de un gran asentamiento puede mandar sobre una población mixta de un millar de humanos y enekos y tiene la última autoridad en cuanto a seguridad y comercio en una amplia región.
En los asentamientos más grandes, los sahar suelen ser elegidos para un número fijado de años, la duración del cual queda marcada por la tradición. Entre las tribus y los clanes, el liderazgo es una cuestión de fuerza o de voluntad, con guerreros o lanzadores de conjuros siendo quienes habitualmente toman el poder. Ya sea por accidente o por diseño, no existe un liderazgo central en Syrkarn, aunque el sahar de Nderitesse – el mayor asentamiento de Syrkarn con unos 5000 habitantes- suele ser el referente para mediar en las disputas entre otros asentamientos y entre los grandes clanes.
Los pequeños desacuerdos comerciales, de tarifas o de poder son solucionados habitualmente por tradiciones largo tiempo honradas de amenzas y fuerza, pero realmente hay pocos motivos para que la gente de Syrkarn luche. Los recursos y lar tierras son fértiles y la cultura común creada por enekos y humanos ha creado unas costumbres sociales y un gobierno de la ley desconocido en otras sociedades tribales agrarias. Sin embargo, los riedros exiliados que monitorizan las actividades de los Inspirados en Syrkarn suelen decir que ven signos de manipulación sutil en los clanes y tribus que apuntan al uso de la psiónica y que coinciden con el modus operandi de la Oscuridad Onírica: jefes rivales que tienen una larga historia de lanzarse los unos al cuellod e los otros y que repentinamente declaran una paz o una alianza, pequeñas facciones que repentinamente ganan una sofisticación táctica que les permite enfrentarse a tribus nómadas rivales con planes expansionistas o que fuerzan a grandes enclaves a adoptar una posición defensiva…
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Syrkarn (I parte)
Syrkarn
Población estimada y extrapolada de la expedición khorvariense de Varmanc.
Población: 260,000 (44% humanos, 42% eneko, 12% semi-gigantes, 1% kalashtar, 1% otros).
Área: 1,320,000 millas cuadradas.
Gobierno: Ninguno.
Capital: Nderitese (no oficial).
Grandes emplazamientos: Per, Gjitha, Maszani.
Clima: De templado a tropical; la calor ecuatorial queda templada por la proximidad al Mar de la Rabia.
Punto más alto: Monte Athay en las Colinas Kushtuar, elevación 4.408 pies.
Escudo: Ninguno.
Fundador: Desconocido.
Lema nacional: Ninguno.
Cinco mil años antes de la llegada de los Inspirados y de la presente era de dominio inspirado en Sarlona, cuatro reinos – Mae-Khree, Sunyagir, Khunan y Lamecha – conocidos colectivamente como Syrkarn eran las joyas de la corona imperial de los antiguos Doce Reinos de Sarlona.
Actualmente, solo las antiguas ruinas y las medio olvidadas leyendas marcan la caída y el renacimiento de estas tierras. Sin embargo, para aquellos que han heredado este aparentemente inhabitable reino, Syrkarn ofrece un regalo negado tanto a los antiguos reinos guerreros del pasado como a las tierras dominadas por los Inspirados del presente. Para su gente y para aquellos habitantes de Sarlona que han llegado a odiar y temer la dominación de los Inspirados, Syrkarn es un nombre que lleva una promesa de libertad.

Syrkarn es una gran explanada de áridas llanuras donde se alzaron los cuatro reinos en el pasado. Su historia es rica en conflictos y conquistas y es uno de los pocos lugares de Sarlona donde los efectos devastadores de las antiguas guerras mágicas todavía pueden verse y no han sido tocados por la reconstrucción de los Inspirados. Una tierra rodeada por Riedra pero sin embargo distinta, Syrkarn ha sido abandonada a sus propios recursos por razones que nadie excepto los Inspirados entiende realmente.
Casi todos los emplazamientos de Syrkarn son centros agrícolas – granjas comunales (daabi en idioma gigante) que detienen el viento de las estepas tras muros y paredes de piedra. Sin embargo, casi un tercio de la población de Syrkarn vive en las estepas abiertas. Aunque la mayor parte de ellos son pastores nómadas o cazadores, un grupo de comerciantes (mayormente enekos) son la sangre del comercio en la nación. Caravanas regulares transportan mteriales, trabajadores y conocimientos entre los alejados enclaves, permitiendo a los Syrks mantener una infrastructura social que desmiente el aislamiento de la tierra. Según Riedra, Syrkarn es un protectorado del imperio y debe lealtad a Riedra y a los Inspirados. La verdad, sin embargo, es que el último acto de gobierno de los Inspirados en Syrkarn fue ordenar el éxodo masivo de la población humana tras su victoria en la purga de los yuan-ti hace más de 1.200 años.
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jueves, 6 de agosto de 2009
He vuelto!
A ver si ahora le puede dedicar tiempo y traeros unas cuantas traducciones más y alguna que otra cosilla que me ronda desde hace tiempo.
Nos vemos!!
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Paranoias varias
jueves, 23 de julio de 2009
Encuentro: Tormenta en un barco volador
Y, por si a alguien le puede resultar útil, os dejo las mecánicas que utilicé.
Entorno:
Los PJ's se desplazan en un barco volador de la casa Lyrandar (el encuentro podría ser casi idéntico desplazándose por el mar). En este caso en concreto se encuentran sobrevolando la Bahía del Kraken, haciendo la ruta entre Korranberg y Taer Valaestas, a unas cuantas millas de la costa de las Tierras enlutadas.

Durante el día feas nubes de tormenta se ciernen sobre el horizonte y al anochecer empiezan las lluvias torrenciales, las ráfagas de viento, los truenos y los rayos. Al empezar la tormenta el capitán comenta que van a dirigir el barco en dirección a tierra para evitar el centro de la tormenta pero que eso puede suponer problemas porque les acerca a las Tierras Enlutadas.
Al cabo de unas horas la tormenta les alcanza por completo y si los personajes jugadores no echan una mano, la tripulación no da abasto a cubrir las necesidades del barco.
Mecánica del encuentro
Los personajes más atrevidos pueden ayudar en cubierta con diversas pruebas y los menos arriesgados pueden mantenerse en las salas comunes donde también tendrán alguna que otra cosa a la que dedicarse.
En cubierta, la tripulación se ha colocado unos arneses que van atando en diversos puntos para no salir despedidos por el viento y la lluvia.
Los personajes que permanezcan sobre cubierta deberán ir haciendo tiradas periódicas de equilibrio a Dificultad 10 cuando quieran desplazarse bajo la lluvia y el viento. Alternativamente, pueden permitirse tiradas de salvación de Reflejos a dificultad 15 en momentos determinados simbolizando las fuertes ráfagas de viento. En caso de fallar, los personajes caerán al suelo recibiendo 1d6 puntos de daño. Si pifian en la tirada, saldrán despedidos por la borda aunque permanecerán atados con los arneses y las cuerdas y podrán ser rescatados por otros personajes o por miembros de la tripulación (ver más adelante el rescate del capitán para ver la mecánica).En un momento dado, uno de los cabos que sujetan una vela se suelta y los personajes deberán trepar al palo mayor para volver a atarla. Para ello primero deberán trepar al mástil mediante tiradas de trepar a dificultad 20. Después, cuando estén subidos al mástil, deberán hacer tiradas de fuerza (dificultad 15, puede ser una tirada conjunta entre varios personajes) para recoger la vela y posteriormente tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 para afianzarla adecuadamente. Se deberán hacer dos tiradas de uso de cuerdas para conseguir afianzar ambos lados de la vela.
Superado este escollo no tarda demasiado en volver a haber problemas a bordo. Una fuerte ráfaga de viento pilla por sorpresa a todos el mundo (nuevas tiradas de salvación de reflejos a 15) y golpea al capitán de la nave dejándolo inconsciente y lanzándolo por encima de la borda.
La tripulación está ocupada en puntos lejanos de la nave o haciéndose cargo de otras tareas y recae sobre los personajes la doble tarea de rescatar al capitán (que sigue unido al barco mediante una cuerda) y de controlar el timón que gira descontrolado.
Para rescatar al capitán (o a cualquier otro personaje que haya pifiado anteriormente en sus tiradas de Equilibrio) los personajes deben aproximarse a la borda (tiradas de equilibrio dificultad 10 o de reflejos a dificultad 15) para moverse por cubierta. Cuando lleguen a la altura del capitán deberán superar tiradas de fuerza a dificultad 20 (puede ser conjunta entre varios personajes) para recoger el cuerpo inconsciente del capitán y arrastrarlo de nuevo al barco.
Para detener el timón (que gira sin control) son necesarias tres tiradas de Fuerza (dificultad 20, 15 y 10). Por cada tirada fallada el personaje o personajes que lo estén intentando recibe 1d6 puntos de daño debido a los fuertes giros del timón.Entretanto bajo cubierta las cosas también se han complicado. Los bruscos movimientos del barco provocan la caida de diversos objetos y dificultan bastante moverse por la zona. Los personajes deberán superar también diversas tiradas de salvación de Reflejos para evitar los golpes (dificultades de 20) y en caso de fallar recibirán 1d4+1 de daño.
En un momento dado (tras uno de los grandes vaivenes del barco) el artífice de a bordo subirá anunciando que parte de la carga se ha soltado y roto y requerirá la ayuda de los personajes para volver a atarlos. En la bodega de carga los personajes verán que varios de los barriles de suministro de agua se han soltado y que hay casi un palmo de agua en el suelo que dificulta el movimiento.
Para atar la carga deberán hacer 2 tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 y mientras se encuentren en la bodega de carga deberán efectuar como mínimo una tirada de equilibro o reflejos a dificultad 15 o recibir 1d6 puntos de daño. En caso de que no logren atar la carga el resto de barriles de agua se soltarán golpeándolos y haciendo necesario que los personajes superen nuevas tiradas de reflejos a dificultad 20 o recibir 2d6 puntos de daño.
Resultado
Si los jugadores han superado la mayor parte de las tareas necesarias, el barco sufre pocos daños y aunque sea necesario un breve tiempo de reparaciones puede continuar el viaje sin demasiados problemas.
Si de las 5 tiradas necesarias (2 en las velas y 3 para sujetar el timón) han fallado 4 tiradas, el barco ha escorado en dirección a las Tierras enlutadas y los personajes deberán enfrentarse a los horrores del lugar, aunque por suerte, todavía permanecen en vuelo con lo que no deberán preocuparse de gran parte de los posibles peligros de la zona.
Si han tenido mala suerte y han fallado todas las tiradas, la nave escora hasta las Tierras enlutadas y debe aterrizar para lograr reparar los daños que ha sufrido. Queda a criterio del máster que problemas pueden tener para encontrar materiales y con que peligros deberán enfrentarse antes de lograr salir del antiguo territorio de Cyre.
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jueves, 16 de julio de 2009
Calendario Aryth - 998 YK
El uso de un calendario nos ha resultado de bastante utilidad a todos. Por mi parte he podido ir apuntando no sólo lo que hacían los jugadores cada día sino que me hapermitido planificar con más claridad los movimientos del resto de PNJ's así como los diversos eventos que se han ido produciendo durante estas sesiones.
Es por eso que ahora que le mes ha terminado he hecho un nuevo calendario para el próximo mes y por si a alguien más además de a mis jugadores y a mi le resulta útil os lo dejo enlazado por aquí:
Calendario Aryth 998 YK
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miércoles, 15 de julio de 2009
Torneo oficial de Infinity
El torneo será a 200 puntos y 4 rondas para ir calentando motores.
La inscripción será de 3 € (baratito, baratito!!) y contaremos con los premios del pack oficial de torneos de Infinity y, por supuesto, los ganadores recibirán la puntuación para la clasificación general de Infinity.
Día: Viernes 31 de julio
Horario: de 17.00 a 22.00 h
Lugar: Club de rol Kritik. Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona)
Puntos: 200 puntos
Inscripción: 3 €
Más información: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk
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martes, 14 de julio de 2009
Premio One Lovely Blog Award
Despues de haber recibido el premio se han de seguir unas reglas y son las siguientes:
1. Agradecer y nombrar a quien te lo dio.
2. Dar el premio a 15 blogs que conozca desde hace poco.
3. Dejar un mensaje a los bloggeros para que sepan que se lo has dado.
Bien, pues aquí está mi lista de blogs. Espero que os gusten:
1. Trasgotauro
2. Club Kritik
3. Proyecto RPG
4. Via news
5. Ok Games blog
6. Baúl Bizarro
7. Dragonadas varias
8. Diario de Trukulo
9. Enrolados
10. Bureau noir
11. Veinticinco
12. Luces en la oscuridad
13. Descubre Helldorado
14. Quédate a dormir
15. Wwwhat's hot
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jueves, 2 de julio de 2009
Riedra (VIII parte) - Los Mil Ojos
En los próximos artículos seguiremos visitando los diferentes territorios del continente de Sarlona, Syrkarn y la Tundra Tashana
.........
Para un riedro, nadie en su sano juicio se revelaría contra los Inspirados. Aquellos que lo hacen están claramente bajo la influencia de los altavars. Alguien tiene que ayudar a esas víctimas si es posible o hacer lo que sea necesario para asegurarse de que no amenazan el avance espiritual de otras almas inocentes.
Esa tarea recae en los Mil Ojos – la fuerza de policía secreta de Riedra. Los Mil Ojos administran justicia a lo largo del imperio y mantienen los centros de reclamación. Los agentes públicos de los mil Ojos – fácilmente identificables por su uniforme verde y por sus insignias doradas – pueden ser encontrados en cualquier ciudad bastión y la gente se siente protegida al saber que están siempre vigilantes. Sin embargo, los miembros secretos de los Ojos son mucho más peligrosos. Casi cualquiera en Riedra puede ser un agente de los Ojos. Incluso cuando nadie está cerca, ciertas habilidades psíquicas de clarividencia pueden permitir a los Ojos detectar a los malfactores.

Los agentes típicos de los Mil ojos son humanos, elegidos o replicantes. La mayor parte de ellos son simples observadores civiles, que utilizan sus artes o profesiones como cobertura. Agentes más capaces tienden a ser pícaros o monjes, especializados en la observación y el sigilo. Los Elegidos y algunos replicantes especialmente escogidos son entrenados en las artes psíquicas. Cuando se requiere fuerza, los Mil Ojos avisan a los Guardias del Bastión o a la Espada Durmiente, pero también mantienen un cuerpo de replicantes encubiertos que sirve como asesinos psíquicos especializados.
La ciudad de Dul Zeer es la principal fortaleza de los Mil Ojos. En ella, una red de cristales psíquicos especiales permiten a sus agentes escrutar el continente y los círculos de teleportación psiónica les permiten enviar fuerzas a cualquier bastión o kintam. Los agentes en los puebles pueden ser alertados mediantes sueños enviados desde Dal Quor o desde el monolito hanbalan más cercano. En caso de emergencia, los Inspirados psiónicos pueden teleportar fuerzas al lugar del problema mediante los círculos.
Es muy difícil hacer cualquier cosa en Riedra sin caer bajo la vigilancia de los Mil Ojos. La Alta Ministra de los Mil Ojos es Lady Sharadhuna, una Inspirada gobernante de la casta kalaraq.
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