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martes, 28 de agosto de 2007

Eberron: Mafias de Sharn

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El clan Boromar

El clan Boromar es la organización criminal más antigua de Sharn. Está formada mayoritariamente por medianos y gnomos y son una mafia en el sentido más clásico del término. Poseen influencias en todos los sitios imaginables y negocios de todo tipo: sobornos, extorsiones, tráficos de bienes y antigüedades, prostitución, tráfico de drogas…

En los últimos años le ha salido un duro rival (Daask) y han ido perdiendo progresivamente terreno en las zonas más bajas de la ciudad, y con el tiempo están apareciendo cada vez más conflictos.

Para unirse al clan Boromar es necesario el patrocinio de uno de sus miembros y pasar un período de prueba. A partir de ese momento se debe pasar el 15% de las ganancias o 1 po/semana (lo que sea más alto) al clan.

El clan Boromar permite a los ladrones que actúen de forma independiente en sus territorios a costa de un 10% de sus ganancias.

Pertenecer al clan Boromar proporciona las siguientes ventajas:

- 5% dto. en bienes y servicios proporcionados por miembros del clan o sus allegados
- disponibilidad inmediata de refugios seguros por toda la ciudad
- Concesión de préstamos al 10% de interés a la semana
- Almacenaje de mercancías gratuito
- 15% dto. En la organización de robos (con o sin allanamiento)
- Se puede gastar 1 favor para que sean perdonados por parte de la guardia cargos criminarles mínimos o para conseguir una audiencia con un miembro del Consejo de la ciudad (lo cual no quiere decir que ese miembro vaya a hacer caso a lo que se le pida)
- Sólo para medianos: 10% de dto. en curación por parte de la casa Jorasco

Daask

Esta organización está dirigida por inmigrantes de Droaam. Es la organización más “joven” pero su reputación y áreas controladas la hacen la segunda más importante. Prácticamente controlan la mayor parte de zonas bajas de Sharn y son muy conocidos por el contrabando de “Sangre de dragón”, una potente droga que otorga poderes a los lanzadores de conjuros arcanos y a los poseedores de marcas de dragón.
Su cuartel general está situado en el barrio de Puerta de Khyber (Dura inferior)

Para unirse a Daask únicamente es necesario sobrepasar una entrevista y llevar a cabo una tarea (habitualmente difícil y peligrosa)

Pertenecer a Daask proporciona las siguientes ventajas:

- Almacenaje de mercancías gratuito
- Permite adquirir “Sangre de dragón” con facilidad y un 30% dto. respecto al precio de mercado
- 20% dto. en adquisiciones hechas en “Dragón herido”
- Contacto con clérigos de los seis oscuros que realizarán conjuros de nivel 1 a 3 (a cambio de pago)

La casa Tarkaran

La casa Tarkaran es una organización muy joven que tras unos inicios en los que se enfrentó al clan Boromar, llegó a un acuerdo con él. Tarkaran se centra en servicios de robo, asesinato y homicidio y jamás, bajo ningún concepto, acepta ningún trabajo contra el resto de organizaciones criminales importantes de Sharn.

Su principal peculiaridad es que por un plus extra utilizan en sus asesinatos un comillo del Guardián (arma mágica que impide todo tipo de resurrección).

Los rumores apuntan a que los miembros de esta casa poseen todos marcas aberrantes y se sabe que están enfrentados directamente con los linternas negras (el servicio de espionaje del reino de Breland) aunque las razones del por qué son todo un misterio.

Unirse a la casa Tarkaran es fácil para aquellos que posean una marca de dragón aberrante, ya que la casa les acepta automáticamente (tras una entrevista previa). El resto de aspirantes deben pasar también una prueba (habitualmente realizar un asesinato).

Los beneficios de pertenecer a la casa Tarkaran son los siguientes:

- +3 a cualquier tirada de conocimiento o conocimiento de bardo relativo a las marcas del dragón aberrante y la guerra de la marca.
- Almacenaje de mercancías gratuito
- 15% de dto. en la organización de robos con/sin allanamiento
- Posibilidad de contratar asesinatos a un coste base de 250 po/nivel del objetivo (+/- modificaciones basadas en dificultades añadidas)

Los Tiranos

De las cuatro grandes mafias, los Tiranos son tal vez de la que se tiene menos conocimientos. Se rumorea que está mayoritariamente compuesta por replicantes y doppelgangers y que su principal “servicio” es el contrabando de información y los cambios de identidad. Existen rumores de que son devotos de El Viajero (uno de los dioses de Los 6 oscuros) y que tienen su centro de operación en el barrio Ojos de Dragón.

Unirse a Los Tiranos resulta casi imposible si no se es un replicante o doppleganger, ya que casi no aceptan a seres de otras razas.

Las ventajas de unirse a Los Tiranos son las siguientes:

- +2 a cualquier tirada de reunir información hecha en Sharn
- Gastando 1 favor se pueden conseguir los siguientes beneficios:
  • +4 en una tirada de reunir información o conocimiento (cualquiera)
  • Adquirir documentación falta a mitad de coste
  • Conseguir ayuda para “crear” una falsa identidad (a discreción del máster)


PD: He incluido pequeñas modificaciones a las explicaciones oficiales para adaptarlo mejor a la partida que estoy arbitrando.

lunes, 27 de agosto de 2007

Eberron: Organizaciones de Sharn

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En una ciudad tan enorme como Sharn hay muchísimos grupos organizados a los cuales los aventureros pueden unirse. En este resumen trataré de hablar un poco de los principales:


* He incluido pequeñas modificaciones a las explicaciones oficiales para adaptarlo mejor a la partida que estoy arbitrando.


Gremios de aventureros

Existen dos grandes gremios de aventureros en Sharn.

El gremio de aventureros de Clifftop situado en Dura alta está especializado en búsquedas en Xen’Drik y gran parte de sus miembros viajan habitualmente allí.

El gremio de exploradores de Death’s gate situado en la zona media de Desembarco de Tavick tiene fama de aceptar cualquier trabajo siempre y cuando esté bien pagado.

Pertenecer a cualquiera de los dos gremios tiene los siguientes costes y ventajas:

- Inscripción: supone pagar una cuota de socio de 13 po/anuales gremio de Clifftop y 12 po gremio de Death’s gate y tener la aprobación de como mínimo 5 miembros.
- Proporciona un +2 a las tiradas de conocimiento sobre Xen’Drik (+3 en el caso de Clifftop) y +2 a las tiradas de saber (dungeons)
- Los gremios pueden proporcionar alojamiento por 5pp/día con seguridad equivalente a una posada de calidad.
- Los gremios proporcionan espacio de almacenaje a sus miembros por el módico precio de 5po/semana (a partir de la segunda semana)
- Los gremios mantienen una bolsa de empleo abierta en la cual se puede buscar u ofrecer trabajo
- Los miembros suelen intercambiar información libremente sobre sus aventuras y conocimientos.


Círculos de magos

En Breland existen dos grandes organizaciones de lanzadores de conjuros arcanos que tienen sedes en casi todas las ciudades importantes del país, lo cual, obviamente, incluye Sharn.

Unirse a cualquiera de las dos es costoso (1000 po iniciales + 250 po/anuales por nivel de mago/hechicero/artífice + 10% del dinero ganado “gracias” a los servicios del círculo) pero proporciona numerosos beneficios:


- Refugio y alojamiento gratuito en cualquier santuario de la orden
- Bolsa de empleo para el lanzamiento de conjuros (se debe dar el 10% del dinero ganado a la Orden)
- Compra de cualquier componente de conjuro al 90% de su coste
- Descuento del 20% en lanzamiento de conjuros por parte de otros miembros de la Orden
- Descuento del 10% del precio en la creación de objetos mágicos (si se utilizan los laboratorios de la orden)
- Se permite copiar conjuros de la biblioteca de la orden a cambio de un 50% del valor del pergamino utilizado.
- +4 a cualquier tirada de Saber (arcano), Saber (los planos) y Conocimiento de conjuros


La orden esotérica de Áureon es la Orden de magia más antigua. Luchó junto al rey Gallifar para unificar las cinco naciones y junto a la Llama de plata para exterminar a los licántropos. Sus miembros juran utilizar sus artes dentro de la ley y para ayudar a la sociedad. La orden se centra especialmente en las escuelas de abjuración, adivinación, evocación, transmutación y universal. Los conjuros de estas escuelas tienen un 75% de posibilidades de ser encontrados en su biblioteca. Los conjuros que no pertenecen a las escuelas predilectas de la orden tiene un 40% de ser encontrados


La Orden de la luz estelas y las sombras nació de una escisión de la Orden de Áureon y resulta menos estricta a nivel formal. Está formada mayoritariamente por hechiceros y un gran número de artífices se ha unido en los últimos años. Se centra especialmente en las escuelas de conjuración, encantamiento, ilusión, transmutación y universal. Los conjuros de estas escuelas tienen un 75% de ser encontrados en su biblioteca. Los conjuros que no pertenecen a las escuelas predilectas de la orden tiene un 40% de ser encontrados



Mañana seguiremos con las principales mafias de la ciudad

miércoles, 22 de agosto de 2007

Nueva edición de Aquelarre

Nosolorol confirma que reeditará el clásico juego de rol de Ricard Ibáñez. Se prevé que el nuevo juego esté disponible a partir de su presentación en las jornadas Tierra de Nadie de 2008 (nos queda un añito de espera).

Entre los cambios confirmados destacan el poder comprar méritos y defectos (aunque se mantendrá la posibilidad de generarlos aleatoriamente como ha sidotradicional en el juego), los clérigos tendrán la posibilidad de pedir ayuda divina, la magia se dividirá en tipos diferentes y un sin fín de pequeños cambios en el sistema de juego y las habilidades que le darán una mayor coherencia.

A nivel estético se buscará la apariencia de un códice medieval dejando de lado los dibujos "manga" y similares de la última edición.

Más información aquí

lunes, 20 de agosto de 2007

Eberron: primera partida

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El sábado pasado empezamos (por fin!) después de varios retrasos, la partida de Eberron que llevaba tiempo preparando. No todos los jugadores pudieron estar presentes pero preferí no seguir demorándolo.

No creo que haga resúmenes del argumento de la partida pero sí que me gustará ir comentando algunas cosillas por aquí de las impresiones que me he llevado arbitrando y espero que mis jugadores también den su opinión para así poder ir mejorando.

Cosas a mejorar:

- Tuve unos cuantos descuidos a nivel de material (como dejarme el manual del máster y los planos que había tardado un par de eones en preparar) y tampoco me acordé de llevar el CD de música de Eberron para ayudar a ambientar.

- Al ser la primera sesión me entretuve bastante explicando peculiaridades del mundo y de su historia y poniendo al día a los jugadores que no lo conocían. Espero no haberme hecho muy pesada ;) pero además como hace bastante que no dirigía estaba algo nerviosa (bueno, cuando dirigía todas las semanas también me ponía igual de nerviosa pero ahora al menos tengo un poco más de excusa, no?)

- Como era de prever mis jugadores se fueron por los cerros de Úbeda y no siguieron el guión de la partida (se trataba del módulo La última forja, el mismo que viene junto al libro) pero creo que la improvisación no quedo mal e incluso permitió a parte del sector “más social” del grupo interpretar un poquillo.

- De cara a próximas sesiones tengo que intentar dar algo más de protagonismo a algunos personajes que quedaron un poco eclipsados ante la verborrea de otros. Además también me gustaría que todos los jugadores interpretaran un poco más a sus personajes y les dieran una cierta personalidad puesto que varios de ellos se mantuvieron bastante callados toda la tarde… aunque eso supongo que irá llegando con el tiempo.

Otro día os hablo un poco de los personajes.

miércoles, 1 de agosto de 2007

Qué he hecho el mes de... Julio

He pensado ir poniendo un breve resumen mensual de lo que he visto y leídodurante el mes, casi sin opiniones, porque me he dado cuenta de que últimamentecasi no tengo tiempo de comentar nada. Y si puedo haré algún comentario un pocomás largo de algunos de ellos. Creo que me estoy olvidando alguno pero... es loque tiene la memoria (la mala memoria, claro)

LIBROS

El iniciado.
Trilogía de El Señor del Tiempo 1.
Autora: Louise Cooper
http://wampi.gafapasta.es/?p=16 En esta página se pueden descargar los e-booksde esta trilogía y de la segunda trilogía (La Puerta del Caos) de la mismaautora. Desconozco cuan legal es esto...
Comentarios: Lo recordaba un poco más flojo y al releerlo y me ha gustadobastante.
Weddy-nota: 8

Interfaz.
Autores: Neal Stephenson y J. Frederick George
Comentarios: El concepto es muy original pero el desarrollo se hace lento y no pasa nada hasta los últimos 2 capítulos
Weddy-nota: 6

Soy Leyenda
Autor: Richard Matterson
Comentarios: Van a hacer una peli basada en el libro y protagonizada por WillSmith. El libro es cortito y eso se nota ya que casi no profundiza en nada queno sea estrictamente lo que siente y piensa el protagonista en ese mismo momento.
Weddy-nota: 6

Harry Potter and the Deathly Hallows.
(versión traducida por fans).
Autora: J.K. Rowling
Comentarios: Me pareció peor que el 6ª pero mejor que el 5º, claro que tambiénpuede deberse a la traducción (un poco chapucera) de los fans
Weddy-nota: 6

Edad Oscura: Ravnos
Novelas de Clan Edad Oscura
Autora: Sara Roark
Comentarios: Aburridillo. Las únicas partes interesantes son las relativas a lainquisición porque lo que es la prota (Zoe) es tonta y aburrida a más no poder
Weddy-nota: 6

Edad Oscura: Malkavian
Novelas de Clan Edad Oscura
Autora: Ellen P. Killey
Comentarios: Me aburro...!!! Charlas filosóficas y pseudoreligiosas a porrillode manos del malkavian Anatole
Weddy-nota: 5


SERIES

Carnivale
VOSE
1ª temporada completa
Comentarios: Tiene grandes escenas... pero es tan leeeenta... que o la vez conalguien o te quedas dormido fijo
Weddy-nota: 7

John Doe
Temporada única
Comentarios: No pueden dejarnos con ese final!!! Quiero 2ª temporada!!!
Weddy-nota: 8

Jericho
VOSE
Capítulos 1-17
Comentarios: Conforme la serie avanza se pierde el aire "happy-flower" de los rimeros capítulos y se pone cada vez más interesante.
Weddy-nota: 8

Battlestar Gallactica
2ª temporada
Capítulos 1-3
Comentarios: De momento pinta bien... pero es lenta
Weddy-nota: 6.5

Sanctuary
1ª temporada
Capítulos 1-5
Comentarios: Está entretenida, pero los capítulos son tan cortos (15 min) que ala trama le cuesta avanzar
Weddy-nota: 7.5

ESTRENOS DE CINE

Transformers
Comentarios: me la esperaba muy mala y salí muy contenta del cine.
Weddy-nota: 9

Pathfinder "El guía del desfiladero"
Comentarios: aburrida, lenta y sin guión... eso sí el atrezzo y los paisajes son muy bonitos
Weddy-nota: 4

JUEGOS DS
Lunar Knights
Comentarios: El juego es muy entretenido y de momento no se me ha hecho nadarepetitivo.
Weddy-nota: 9

JUEGOS PLAYSTATION 2
Bard's tale
Comentarios:A pesar de que a nivel gráfico se le notan los añitos, es uno de losmejores rpg's que he jugado.
Weddy-nota:8

Guitar Hero I y II
Comentarios: Adictivo a más no poder. Estoy deseando que salga el tres ya!!!
Weddy-nota:9

viernes, 27 de julio de 2007

Helldorado

No hace mucho apareció un nuevo juego de miniaturas en el mercado llamado Helldorado. En el cual durante el siglo XVII se abren por toda Europa y Asia cercana puertas que conducen al dorado y, al contrario de lo que podría parecer en un principio, no son los habitantes del infierno quienes nos intentan conquistar; sino que son lo seres humanos los que se lanzan a la conquista del infierno.

Por el momento el juego todavía no se distribuye en España aunque al parecer los derechos de distribución ya están vendidos y puede que dentro de poco empecemos a verlo en las tiendas habituales.

Gracias a
Kelesumo?! (y sobretodo a Palanka y Selenio) pude hacerme con un par de cajas de minis (una de occidentales y otra de sarracenos) y ya hace unos cuantos días que he empezado a pintar mis occidentales. No soy ninguna experta pintando pero dicen que la práctica conduce a la perfección , así que sin intención (pq sé que es imposible) de llegar a los niveles de McVey y señora he ido practicando y mejorando un poquito.

Para que podáis ver los progresos y podáis criticar a gusto os cuelgo aquí unas cuantas fotos de minis ya acabaditas. Conforme vaya pintando más las iré colgando por aquí para que podáis verlas y criticarlas.

Este primero es uno de mis lemures. He intentado darle un cierto efecto de hielo que la verdad es que las fotos desmerecen bastante.

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket



Esta es Sara Zingaresce, la bruja propietaria de los lemures y una hechicera del ejército de occidentales.





Y ya por último el misionero de Occidentales. Personalmente es la mini de la que estoy más orgullosa.




martes, 24 de julio de 2007

Kritik: One night stand

El pasado sábado 21 de julio montamos la Primera One night stand. Una noche dedicada a todo tipo de vicio freak. Desde las 5 de la tarde y hasta las 8 de la mañana organizamos varios torneos (Warmachine, Leyenda de los 5 anillos jcc y World of Warcraft jcc) y jugamos a juegos de tablero y de rol. El torneo de Infinity al final no pudo realizarse por falta de asistentes así que lo dejamos pendiente para la próxima ocasión.

Aquí tenéis las fotos del sábado 21. Cómo podéis ver fue todo un éxito de público y aguantamos hasta las 8 de la mañana. Lástima que el día no acompañara para ir a la playica.
Gracias a todos los que os pasásteis y los que no lo hicísteis... moriros de envidia porque nos lo pasamos de puta madre!! ;)


ROMA VICTIIIIIIS!!!!!!!!!!!!!

Para ver los montajes en grande, picad sobre la foto inicial de cada uno de ellos.





Torneo de Wow





Torneo de Warmachine





Y entretanto el resto, le dábamos a otros vicios

martes, 10 de julio de 2007

Cumpleaños Sr. José



Hay gente que se merece todo lo bueno que le pase. Gente que se preocupa por los demás, que siempre tiene un sí por respuesta y que sabes que nunca te dejará en la estacada. Esa gente, vale la pena y aunque a veces se nos olvide hay que saber agradecerles todas las pequeñas cosas que día a día hacen por nosotros.

Ayer fue el 60 cumpleaños del Sr. José, el conserje del Centro Cultural de Les Corts. Nuestro conserje. Ese hombre que se ha quedado noche tras noche hasta las tantas de la mañana porque teníamos un rol en vivo o porque queríamos montar un torneo de cartas. Ese hombre que siempre nos ha dejado las llaves de una sala u otra aunque no estuviéramos en el horario reglamentario o se supusiera que debíamos esperar a los directores del casal de jóvenes. Ese hombre que igual te arregla un roto que un descosido.

Y para celebrar su cumpleaños se le organizó una fiesta sorpresa a la que asistieron miembros de todas las asociaciones del casal de jóvenes y del centro cultural y algún que otro técnico del ayuntamiento. Al Sr. José se le caían los lagrimones de la emoción al vernos a todos allí reunidos por él, pero es que él lo vale.

El club le quiso hacer un regalillo especial y le dimos un par de botellas: una de vino y otra de whisky... (Sí, se tenía que notar que somos unos borrachos... los alcohólicos van a reuniones) y un reloj de bolsillo en el que grabamos nuestro agradecimiento por todo lo que ha hecho por nosotros.

Aquí podréis ver una fotos que se hicieron durante la celebración.

viernes, 6 de julio de 2007

Eberron: razas (II parte)

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Además de las nuevas razas presentadas en el escenario de campaña, Eberron también presenta diferenciaciones en el resto de razas "clásicas". Pero estas diferenciaciones no son como en mucho otros juegos de tipo estadístico sino de concepto, de adaptación al entorno cultural, lo cual las hace muchísimo más interesante que los simples +2 a característica de muchas otras ambientaciones (al menos, a mi gusto!)

Elfos: En Eberron se pueden encontrar tres tipos de elfos (no de razas, que sólo hay una, la standard). Los más comunes en Khorvaire son aquellos que aparecen descritos en el manual del jugador. Son los elfos cuyas familias llevan generaciones viviendo en Khorvaire y que se sienten más miembros de su nación que de su raza.

También encontramos a los elfos de Aerenal. Éstos son los descendientes directos de los elfos que escaparon de la esclavitud de los gigantes en Xen’drik y se aposentaron en la isla de Aerenal. Adoran a sus ancestros a los cuales mantienen como consejeros no-muertos benignos gracias a que el plano de la energía positiva tiene un portal directo a la isla de Aerenal. Los elfos de Aerenal son gobernados por la Corte inmortal (el conjunto de consejeros no-muertos) a los cuales adoran y sirven. Esta adoración les lleva a algunos a portar máscaras de aspecto cadavérico

También están los elfos de Valenar. Éstos son un grupo de reciente formación. Son jóvenes elfos de Aerenal que decidieron adorar a sus ancestros de forma más directa; imitando las acciones heroicas que ellos hicieron en el pasado. Son belicosos y expansionistas y aprovechando la Ultima guerra han conquistado una porción de territorio en Khorvaire (arrebatado al territorio del antiguo reino de Cyre)

Medianos: Los medianos de Khorvaire poseen una antigua tradición nómada.
Habituados a vivir en las inmensas llanuras de Talenta domesticaron a diversas especies de dinosaurios para que les sirvieran como monturas y transportes (especialmente velociraptores y otros de tamaño pequeño-mediano). Tienen muy arraigadas las costumbres de la hospitalidad a la vez que son muy territoriales. Únicamente existe una ciudad dentro de su territorio donde los clanes nómadas se reúnen para tratar asuntos de gran importancia y principalmente para comerciar. Abundan entre los medianos de Talenta los bárbaros, exploradores y guerreros.

Gnomos: La raza gnómica está extendida por todo Khorvaire pero Zilargo es la nación a la que el mayor número de ellos considera su hogar. El reino de Zilargo no tienen casi ejército ni grandes magos… pero tiene información. Los mejores servicios de espionaje, contraespionaje e información de todo Khorvaire están en Zilargo y es que su pequeño tamaño unido a su jovialidad y carisma hacen de los gnomos unos excelentes espías

Orcos: Durante milenios los orcos han vivido en las regiones del noroeste de Khorvaire defendiendo este plano de las invasiones de los demonios de Khyber (especialmente la secta de druidas conocida como Cancerberos). Son altamente territoriales y les cuesta confiar en los extraños. Abundan entre ellos los guerros, bárbaros y aunque no muy numerosos, los druidas gozan de gran respeto por los suyos


Trasgoides: Tras la caída del imperio de Dhakaani los trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos) perdieron casi todas sus tierras mientras se enzarzaban en una serie de disputas internas. Durante la Última guerra vieron su oportunidad de recuperar parte de su soberanía y se unieron bajo el mando del Lesh Haruuc Shaarat’kor reclamando para sí el territorio de Darguun y siendo reconocidos como una nación independiente.

martes, 3 de julio de 2007

Eberron: Nuevas razas

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Uno de los aspectos más interesantes del mundo de Eberron son las nuevas razas que presenta. Todas ellas tienen una historia relacionada con el mundo y una visión únicas y realmente diferentes pero a pesar de ello son totalmente coherentes no sólo para ser utilizadas en este mundo, sino en cualquier otro ambiente "pseudomedieval".

Hoy hablaremos de 3 de las nuevas razas. La cuarta raza (kalashars) resulta interesante únicamente si se aplican las reglas de psiónica que, personalmente, no conozco demasiado y no me resultan muy interesantes... así que me salto su descripción.

Forjados: Los Forjados son un tipo de constructo desarrollado por la Casa Cannith durante la Última guerra. Los más antiguos tienen unos 30 años y desde la firma del Tratado de TronoFirme se prohibió su creación y se desmantelaron las factorías que los producían (o eso se dice). En el Tratado, los Forjados obtuvieron el estatus de ciudadanos de Eberron y se les reconoció su capacidad de sentir y pensar de forma independiente a sus creadores y se les otorgó la libertad. A pesar de ello muchos forjados no han acabado de asumir su “libertad” y buscan constantemente formas de trabajar para ganarse el respeto y reconocimiento del resto de habitantes de Eberron. Poseen algunos rasgos de constructo aunque no todos ellos. Suelen optar por profesiones combativas aunque no tienen restricciones de clase.

Cambiantes: Los cambiantes son el resultado del cruce de licántropos y humanos durante varias generaciones. Poseen diversas habilidades de Cambio similares a las de sus parientes más bestiales que pueden usar diversas veces al día pero no presentan sus tendencias violentas ni homicidas. Suelen sentirse a gusto en la naturaleza y muchos optan por las profesiones más orientadas a ella (explorador, druida…)

Replicantes: Los replicantes son una raza descendiente del cruce de dopplegangers y humanos que mantienen parte de la habilidad de sus ancestros para alterar su aspecto físico. Su aspecto al “natural” recuerda bastante al de los aliens clásicos de los años 50. Suelen sentirse cómodos en profesiones que les permitan utilizar sus habilidades raciones (ladrones, espías…) aunque algunos de ellos reniegan de sus habilidades e intentan vivir sus vidas de la forma más normal posible.