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lunes, 21 de enero de 2013
Historia de Eberron: Era actual
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Despierta el Gran Druida Oalian
El pino de sesenta y cuatro pies de altura Oalian, el futuro Gran Druida de los Confines de Elden, es despertado gracias a los esfuerzos de los Cancerberos. Oalian acabará convirtiéndose en el líder de la secta druídica de los Guardianes del Bosque de los Confines pero seguirá siendo una fuente de sabiduría druídica para todas las sectas druídica de Eberron.
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Aparición de las primeras Marcas de Dragón (Ghallanda)
Las primeras Marcas de Dragón aparecieron entre las razas inteligentes de Khorvaire hace más de tres mil años. Durante siglos, los dragones y otras criaturas que habían explorado Eberron sabían que las marcas de la Profecía se formaban en fuerzas aparentemente aleatorias como los terremotos, las erupciones volcánicas o las formaciones de coral. Esos habían sido siempre los símbolos de la Profecía que habían estudiado los dragones de Argonessen. Pero hace tres mil años esos símbolos, conocidos como marcas de dragón, empezaron a aparecer en el cuerpo de varios linajes de elfos, enanos, gnomos, medianos, humanos y semiorcos. Al igual que las marcas de la Profecía anteriores, las Marcas de Dragón representan fuerzas primarias ligadas tanto a las trece lunas de Eberron como a los planos de existencia. Como tales, los portadores de Marcas de Dragón son peones de la Profecía: una herramienta que se puede usar para dar forma al futuro. Los dragones no pudieron seguir ignorando a las “razas menores”, ya que estas parecían tener un papel más grande en la Profecía de lo que ellos habían creído.
Una de las primeras Marcas de dragón en aparecer fue la Marca de la Hospitalidad entre las tribus nómadas de medianos de las Llanuras de Talenta, que llevó, eventualmente, a la formación de la Casa Ghallanda casi mil dos cientos años después, durante la época de Karrn el Conquistador. Para aquellos acostumbrados a la dura vida de las llanuras, los poderes de la marca fueron un auténtico regalo. Los medianos no sabían nada sobre la Profecía dracónica así que llegaron a la conclusión de que las Marcas de Dragón eran una bendición divina y que aquellos así bendecidos estaban obligados a usar este don para ayudar a quienes padecieran necesidades. La mayor parte de medianos marcados eligió seguir este camino y formaron una nueva tribu. Entre las antiguas leyendas de Talenta existía una que hablaba de unos perros dimensionales que ayudaban a los viajeros perdidos y la tribu siguió esta tradición cuando adoptó el nombre de Ghallanda, una palabra en lengua mediana que se podría traducir de forma tosca como “sabueso que aparece cuando más se le necesita.” Durante siglos, los medianos de la tribu Ghallanda vagabundearon por las Llanuras de Talenta ofreciendo comida conjurada magicamente y albergue a quienes lo necesitaban. Esponsorizaban gloriosos festines de los héroes en las llanuras, permaneciendo al margen de conflictos y disputas entre tribus. Los sabuesos hospitalarios eran bienvenidos en cualquier campamento y ayudaron a medianos de todas las tribus.
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lunes, 7 de enero de 2013
Historia de Eberron: La Era de los Monstruos (XII parte): Ghaash’kala: La Guerra eterna de los Guardianes Fantasmales
Al inicio de las Guerras Daelkyr, una facción de orcos llevó la filosofía de los guardianes Cancerberos al extremo, creyendo que debían proteger Khorvaire y el resto de Eberron de los demonios y otras razas del Dragon Inferior que asolaban la porción noroeste de Khorvaire conocida como los Yermos Demoníacos.
El norte de los Confines de Eldeen se vuelve gradualmente más yermo. Los enormes bosques y los grandes árboles poco a poco se desvanecen para dejar paso a un suelo seco y agrietado de roca volcánica. Al norte, el terreno se eleva hasta la cadena montañosa conocida como Shadowcrags para, a continuación, caer drásticamente. El territorio que se encuentra más allá es una meseta elevada, rota en yermos y una red de cañones y mesetas que forma un laberinto natural junto a la arena ennegrecida y el vidrio volcánico. Estos son los Yermos Demoníacos, el último remanente de la civilización demónica y rakshasa que gobernó Khorvaire durante millones de años antes de que aparecieran los trasgoides y humanos. En las ruinas de las ciudades infernales vagan criaturas demoníacas buscando sangre fresca mientras que fuerzas antiguas vigilan desde las sombras. En este reino de muerte y desolación, se esconden tesoros olvidados y secretos primitivos entre las llanuras destrozadas y los rakshasas y demonios conocidos como los Señores del Polvo planean sin cerrar cómo corromper los corazones de los hombres.
Los Ghaash’kala, los “guardianes fantasmas” en lengua Orca, son aquellos orcos que creyeron que su tarea era entrar en los Yermos Demoníacos para evitar que sus habitantes malignos infectaran el resto de Khorvaire. Los bárbaros Ghaash’kala creyeron que les había sido dada la tarea sagrada de evitar que el mal, en su miríada de formas, abandone los Yermos Demoníacos.
Están compuestos principalmente de orcos mezclados con un puñado de humanos y semiorcos. Los miembros de los clanes Ghaash’kala son fieros pero no sanguinarios. Actúan para evitar que los viajes entren en los Yermos, pero prefieren convencerlos con palabras antes de sacar las armas. Por otro lado, consideran que cualquier cosa que emerja de los Yermos (ya sea una bestia salvaje, otros bárbaros o viajeros que retornen de una expedición), está manchado más allá de toda esperanza por su exposición a los residentes demoníacos de los Yermos, y acabarán con esas criaturas sin piedad.
Los Ghaash’kala adroan a una fuerza a la que llaman Kalok Shash, que significa en orco “la llama que une”. Los sacerdotes de los clanes dicen que la llama consiste en las almas de nobles guerreros, y que esas almas mantienen a raya a los poderes de la oscuridad. Kalok Shash es la misma fuerza divina reverenciada por la Iglesia de la Llama de Plata, aunque es posible que sea difícil convencer a un templario de la Llama de un orco bárbaro es un campeón de su fe equivalente a él.
Cuando los bárbaros Ghaash’kala hacen uso de su rabia, buscan sumergir su identidad en la llama, extrayendo la fuerza de los grandes guerreros del pasado y perdiendo el miedo a la muerte. Los guerreros más nobles a menudo son llamados a servir como paladines, aunque un paladín Ghaash’kala presenta una imagen muy diferente a la de un caballero en armadura plateada de la Iglesia.
En cualquier caso, los clanes Ghaash’kala consideran que su tarea sagrada es proteger los pasajes del Laberinto y evitar que escapen los demonios, los horrores del Dragón Inferior y otros seres infernales que pueden invadir los Confines de Eldeen y más allá. Constantemente se unen nuevos miembros a los clanes y fortalecen a los guardianes que se enfrentan a los poderes oscures bajo la luz de Kalok Shash.
Los miembros de los clanes Ghaash’kala tienen un cierto grado de sofisticación tecnológica y sus guerreros utilizan armaduras de piel endurecida, armas de acero y arcos. Los guerreros llevan la marca de la llama en su piel y creen que esas marcas les protegerán de las posesiones demoníacas.
Hay cuatro clanes Ghaash’kala por la región de los Yermos Demoníacos conocida como el Laberinto. Comparten muchos vínculos y lazos que les ayudan a llevar a cabo su misión sagrada.
El Laberinto es una serie de cañones y depresiones en las enormes llanuras de los Yermos Demoníacos que parecen estar creados por unas garras gargantuescas. En ningún lugar el Dragón Inferior, Khyber, permanece tan cerca de la superfície de Eberron como en el Laberinto.
En eras lejanas, los orcos que querían convertirse en Ghaash’kala entraban en el Laberinto con el propósito de mantener alejados a los horrores de los Yermos del resto del mundo. Uno de los clanes más antiguos, los Maruk, tienen una larga y sangrienta historia al respecto.
El clan Maruk guarda los pasajes centrales del Laberinto, las rutas utilizadas más a menudo por los Señores del Polvo y sus agentes para llegar al mundo exterior. Los astutos rakshasas a menudo consiguen deslizarse a través de los ojos vigilantes de los guardias Maruk, pero los guardianes sagrados de la llama no crecen de recursos. Pueden ver a través de los disfraces usados por los demonios y cuando se descubre a uno de ellos, se inicia una batalla mortal en las profundidades de los cañones.
El clan Maruk sufre bajas terribles a causa de las batallas constantes y el único motivo por el que el clan ha logrado sobrevivir hasta el presente es debido a la infusión constante de nueva sangre que llega del resto de Khorvaire. Bárbaros orcos de la Marca Sombría, exploradores humanos de los Confines de Eldeen e incluso humanos de las tierras más civilizadas siente la llamada de Kalok Shash, la llama divina que guía a los Maruk y al resto de clanes de Ghaash’kala. Sin embargo, el clan Maruk incluye más humanos y semiorcos entre sus miembros que elr esto de clanes Ghaash’kala y posee un equipo ligeramente mejor debido a la gran cantidad de inmigrantes que recibe. Los Maruk también incluyen un porcentaje más elevadod e paladines que los otros tres clanes de guardianes fantasma.
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lunes, 11 de junio de 2012
Historia de Eberron: La era de los monstruos (XI parte)- El nacimiento de las sectas druídicas
Durante mucho tiempo, los dragones independientes han perseguido sus propias agendas y sueñas. Sin embargo, tras la Locura de Aureon y la destrucción de Xen’drik, pocos se satrevieron a compartir los secretos de Argonnessen con criaturas inferiores. Uno de esos rebeldes fue la Garra Esmeralda, el padre de Erandis d’Vol, que fue destruido por ello. Un rebelde mejor considerado fue Vvaraak, el dragón negro que entrenó a los primeros Cancerberos, y llevó los secretos de la magia druídica a Khorvaire.
Vvaraak, un auténtico Hijo de Eberron, predijo un desastre que destrozaría el mundo. El Cónclave de Argonessen no tenía interés en ese conflicto, tal y como sucedió cuando los gigantes de Xen’drik combatieron a los nativos de Dal Quor, y los antiguos del Cónclave dijeron a Vvaraak que únicamente actuarían cuando Argonnessen estuviera amenazado, no antes.
Frustrado, abandonó a sus antiguos y su manada y viajó por todo el mundo entrenando a humanoides y otras criaturas en el uso de la magia druídica. Vvaraak enseñó a los orcos las bases de la magia druídica y como canalizar los poderes primarios de Eberron por si mismos. Se convirtió en el fundador de las primeras sectas druídicas del mundo.
Con el tiempo, los druidas se convirtieron en el corazón espiritual de la cultura orca. Los druidas orcos que formaban los Cancerberos compartieron sus conocimientos (milenios después) con otras gente como los cambiantes y los humanos que consideraban los Confines de Elden su hogar. Esta expansión de las enseñanzas de Vvaraak llevó al desarrollo gradual de las tradiciones druídicas de los Confines como son los Guardianes, los Cenicientos, los Cantantes verdes y los Hijos del Invierno. Pero Vvaraak avisó a los Cancerberos que los conocimientos que les enseñaba tenían un propósito específico: un día, decía la profecía, los Cancerberos salvarían el mundo.
Aunque es conocido por enseñar a los orcos de las costas oestes de Khorvaire, Vvaraak tuvo otros estudiantes. Algunos druidasSeres (los líderes espirituales de los bárbaros humanos de las Islas Seren, el archipiélago de la costa norte de Argonnessen que actúan como escudo protector frente a quienes intentan llegar a las tierras natales de los dragones) atribuyen su magia a las enseñanzas de la Madre de Ébano y los hombres lagarto de Q’barra y de Xen’drik afirman pertenecer a una secta druídica de los Cancerberos.
Vvaraak estuvo en la Marca Sombría de Khorvaire durante menos de un siglo y su destino final es desconocido. Tal vez vivió hasta su final en forma humanoide, moviéndose entre sus estudiantes mientras se escondía de los Ojos de Chronepsis. Tal vez descendió a Khyber para enseñar a los habitantes de las profundidades. Algunos dicen que regresó a Argonnessen y que su acto de rebelión había sido sutilmente calculado por el Cónclave dracónico. Si esta última opción es cierta, implicaría que los dragones habían planeado tanto la destrucción del Imperio Dhakaani como la derrota de los daelkyr. Por supuesto, también es posible que la invasión de los daelkyr desde Xoriat no fuera la gran amenaza al orden natural que Vvaraak predijo. Si eso es así ¿qué terrible peligro le espera al mundo?
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lunes, 4 de junio de 2012
Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (X parte) La Marca Sombría
Un pequeño grupo de cinco clanes trasgoides descendientes de los Dhakaani consiguieron mantener la cultura e historia de su imperio perdido en la región de Khorvaire que se conoce actualmente como Darguun. Estos clanes son conocidos como los Herederos de Dhakaan. Estos Dhakaani nunca perdieron la esperanza de que un día podrían recuperar las glorias de su antiguo pasado.
Como en el caso de los Dhakaani, las naciones orcas de la Marca Sombría quedaron devastadas por las Guerras Daelkyr y degeneraron en una serie de clanes dispersos que llamaban hogar a la Marca. Aproximadamente la mitad de los orcos siguió con su vida sencilla, de estilo agrario y siguió observando las tradiciones druídicas de los Cancerberos tal y como las enseñó el dragón negro Vvraak. Desafortunadamente las cicatrices psicológicas de las Guerras Daelkyr fueron muy profundas entre los orcos de la Marca y al menos la mitad de clanes de la región abandonaron las tradiciones espirituales benéficas de los Cancerberos y empezaron a adorar a Khyber.
A pesar de que se agrupa estas creencias como Cultos del Dragón Inferior, estos cultos no tienen nada en común con la devoción a las fuerzas oscuras de los daelkyr y los demonios aprisionados bajo Khyber por los couatl y los Cancerberos. Habitualmente no se comunican entre sí ni comparten fines ni interpretaciones religiosas.
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lunes, 28 de mayo de 2012
Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (IX parte)- Los Daelkyr
El toque de un daelkyr causa enfermedades y corrupción biológica y su mera presencia puede desencadenar locura y confusión. Al menos seis daelkyr (posiblemente más) viven en Eberron en la actualidad. Los comandantes supervivientes del ejército daelkyr que invadió Khorvaire fueron encerrados en las profundidades de Khyber y se les impidió el acceso a su plano natal. Durante milenios, los daelkyr han vagado por las profundidades de Khyber, esperando que Xoriat vuelva a quedar cercano a Eberron.
Los daelkyr son inmortales y tienen una paciencia inacabable, y su forma de pensar es casi imposible de comprender para los mortales (e incluso para otros ajenos). Para los daelkyr, destruir mundos es algún tipo de forma de arte, y hasta que Xoriat y Eberron vuelvan a estar cercanos, los daelkyr se dedican a otras opciones sórdidas. Algunos son poetas, músicos o escultores aunque sus obras siempre son bizarras y alienígenas para los sentidos humanos. Su lienzo preferido es la carne, ya que son creadores de monstruos. Dolgrims, dolgaunts, contempladores, desolladores, tsochar y otras aberraciones monstruosas son el legado de los daelkyr; armas vivientes creadas expresamente para destruir la vida. La ciudadela-fortaleza de un señor daelkyr habitualmente incluye una guarnición de dolgrims, dolgaunts y comandantes desolladores mentales.
Cada daelkyr tiene sus preferencias en cuanto a la creación biológica, que reflejan sus propios gustos. Uno puede preferir los cienos, mientras que otro prefiere a las alimañas psiónicas y un tercero se muestra inclinado por las plantas carnívoras. Sus experimentos de crear nuevas razas mezclando criaturas ya existentes, llevan tiempo. Un daelkyr puede polimorfar a una criatura en otra con facilidad. Sin embargo, crear una nueva especie de aberración como los dolgrim y dolgaunts (creados a partir de los Grandes Trasgos Dhakaani capturados durante la Guerra Daelkyr) lleva años. Los antiguos sellos colocados por los Cancerberos atrapan a los daelkyr bajo Eberron y mantienen Xoriat alejado, impidiéndole volver a quedar cercano a Eberron, pero los daelkyr no han hecho grandes esfuerzos por destruir esos sellos. Sus motivos son inscrutables, después de todo, los daelkyr son los señores del Reino de la Locura. Demencia y corrupción son moneda de cambio común para ellos.
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lunes, 21 de mayo de 2012
Historia de Eberron: la Era de los Monstruos (VIII parte)
La Guerra Daelkyr diezmó las zonas occidentales de Khorvaire cuando hace nueve mil años Xoriat, el Plano de la Locura, estuvo tocante con Eberron y los Señores daelkyr y sus terribles ejércitos de aberraciones (desollamentes, beholders, dolgrims y dolgaunts) invadieron el mundo. Los daelkyr y sus aberraciones estaban determinados a reformar Eberron para convertirlo en otra versión de pesadilla de su Xoriat natal y pasaron a través de diversos portales planares a la zona oeste de Khorvaire. Su ejército se encontró con las legiones del Imperio Dhakaani y el conflicto entre ambas fuerzas se alargó durante milenios. Por culpa de la guerra, el Imperio Dhakaani fue a la ruina conforme los poderosos moldeadores de carne y sus horrendos siervos demostraron estar a la altura de los mejores guerreros Osgos y Grandes Trasgos.
Los daelkyr tal vez hubieran tenido éxito en su plan de reformar el orden natural en Eberron para convertirlo en una extensión del Plano de la Locura si no hubiera sido por la intervención de los druidas orcos de la secta de los Cancerberos. Los druidas atrajeron el grueso de la invasión daelkyr hacia la Marca Sombría en el oeste de Khorvaire donde soltaron toda la furia primordial de Eberron sobre los señores de Xoriat y sus aberraciones. Los seis Señores de los Daelkyr que se sabe que sobrevivieron a la matanza fueron encerrados por los Grandes Druidas más poderosos entre los Cancerberos en lo más profundo de Khyber junto a sus aberraciones supervivientes.
El poder de las salvaguardas de los Grandes Druidas ha impedido que los daelkyr puedan actuar sobre la superficie de Eberron aunque sus siervos todavía pueden escapar de las profundidades para extender el miedo y la muerte. Los daelkyr no están inmovilizados tal y como sucede con los Señores Supremos de los demonios, y se pueden mover por todo el Dragón Inferior. Las guardas druidicas sacaron a Xoriat de su órbita alrededor del mundo de tal forma que no volvería a quedar cercano a Eberron a menos que los sellos arcanos se destruyeran. Con el tiempo, la influencia contenida de los daelkyr llevó al desarrollo de los Cultos del Dragón inferior, religiones diversas dedicadas a adorar a Khyber y sus siervos, los daelkyr los Señores del Polvo, con la esperanza de que conseguirían acabar con el mundo y liberar a Khyber de su prisión.
Por el contrario, los orcos de las sectas de Cancerberos permanecían vigilantes en busca de signos de que sus sellos sobre Khyber se hubieran hecho más débiles o de que pudiera existir otra incursión inminente desde Xoriat. Desde el punto de vista druídico, los daelkyr y las aberraciones mágicas son la mayor amenaza al orden natural de Eberron que ellos habían jurado mantener ya que no formaban parte inherente del mundo natural, como sucede con los no muertos, y buscan destruir el delicado equilibro entre los tres Progenitores.
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lunes, 7 de mayo de 2012
Historia de Eberron: La era de los monstruos (VII parte)
Hace doce milenios, un gran número de clanes enanos emigraron desde su hogar ancestral en el continente ártico de Frostfell y se asentaron en las Montañas Raízferrea al noreste de Khorvaire para escapar de la opresión de los gigantes de hielo que gobernaban ese lugar. Aunque los orígenes de los reinos enanos de Khorvaire están perdidos entre mitos, se sabe que poco después de su llegada a Khorvaire se estableció una nación enana que se extendió bajo las montañas. En este reino, que se conoce en las leyendas enanas como el Reino de Piedra, doce guerreros enanos fueron exiliados a la superficie por los crímenes que habían cometido y que habían horrorizado a sus compatriotas. Lord Kordran Mror, el gobernante del Reino de Pedra forzó a estos exiliados a abandonar sus hogares subterráneos junto con sus seguidores.
Las puertas al Reino de Piedra se cerraron utilizando poderosa magia rúnica y Lord Mror dijo a los enanos exiliados que se mantendrían apartados de sus hermanos de las profundidades hasta que descubrieran el honor que habían perdido. Junto a los exiliados se envió a un clan de guardianes para que vigilara las puertas y las reabriera cuando llegara el momento; un clan conocido como Kundarak.
Durante los siguientes miles de años los clanes de enanos exiliados lucharon entre sí para controlar las tierras que llamaron irónicamente los Baluartes de Mror, para conseguir el dominio sobre los demás y para obtener el derecho a regresar al Reino de Piedra. Los enanos de Mror también lucharon en numerosas ocasiones contra los habitantes originales de las Montañas Raízferrea, los clanes orcos conocidos como Jhorash’tar. Incluso la aparición de la Marca de la Protección entre los enanos del clan Kundarak no hizo nada para detener los conflictos internos entre los enanos. De hecho, creó aún más desconfianza y amargura entre el resto de clanes que no habían desarrollado ninguna marca de dragón. Cuando el Príncipe Karrn ir’Wynarn anexionó las tierras cercanas a las Montañas para su padre, el Rey Galifar I, años antes de fundar el reino de Galifar, las facciones de clanes enanos fueron fáciles de someter.
Finalmente, la subyugación de los enanos por Galifar fue el instrumento de su salvación. Fueron forzados a dejar de lado los feudos violentos que mantenían y finalmente crearon una cultura común y encontraron el honor que habían perdido tiempo atrás. Pero estos descubrimientos llegaron demasiado tarde. Cuando los herederos de los Kundarak abrieron finalmente las puertas rúnicas selladas, no quedaba nada del Reino de Piedra. El reino y sus habitantes habían sido destruidos milenios antes por una invasión de los daelkyr de mientras los doce clanes de Mror luchaban entre sí.
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domingo, 29 de abril de 2012
La ciudad de Ja’Shaarat – Duur’sharaat - Sharn
Los trasgos mineros cavaron hacia el interior de Khyber y descubrieron un enorme lago de magma que ardía con un calor sobrenatural bajo la metrópolis. Las mejores armas y armaduras del imperio Dhakaani se forjaron en el khaar draguus, el “sangre de dragón”, como pasó a conocerse el lago de magma.
Tiempo después los arquitectos Dhakaani construyeron edificios monolíticos para cubrir las platafomas sobre el río Daga. Esas construccione sirvieron más adelante como cimientos para Sharn, la Ciudad de las Torres y la mayor metrópolis de la época actual.
Cuando el alineamiento de planos hizo llegar a los daelkyr y a su horrendo ejército de aberraciones a Eberron siglos después, el Imperio Dhakaani cayó y Ja’Shaarat, tal y como sucedió con otras muchas ciudades trasgas, fue devastada en la lucha.
El imperio trasgo nunca se recuperó del conflicto y su mayor ciudad nunca fue reconstruida. Las tribus de trasgos que se escondían en las ruinas de la ciudad tras la Guerra Daelkyr la renombraron como Duur’sharaat, “Hoja de dolor”.
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lunes, 23 de abril de 2012
Historia de Eberron: La era de los Monstruos (VI parte)
Una de las mayores diferencias entre los Dhakaani y otros trasgoides de Khorvoire que les permitió conseguir semejante éxito fue el grado de cooperación interracial dentro del clan. Entre otros grupos de trasgoides de la época, los fuertes mandaban sobre los débiles. El liderago se fundamentaba en el miedo y las razas más débiles odiaban a sus tiranos.
Este no era el caso entre los trasgoides Dhakaani. Cada especie servía a la sociedad cumpliendo un papel. Los grandes trasgos gobernaban, no gracias a la fuerza de las armas sino porque los trasgos y los osgos respetaban su habilidad para mantener la estructura y la disciplina. La fuerza de los osgos se utilizaba para enfrentarse contra los enemigos y los trasgos servían como corazón y alma de la economía de la sociedad.
Los grandes trasgos siempre han formado los cimientos de la sociedad Dhakaani, desde sus inicios hasta la actualidad. Son los trasgoides más disciplinados, tanto en combate como en la corte. Los grandes trasgos gobernaron a los Dhakanni como su nobleza y en la persona del emperador y su poder fue discutido en pocas ocasiones. Sus habilidades de liderazgo se habían probado durante siglos y los osgos y trasgos aceptaron sus lugares respectivos en la sociedad Dhakaani.
El ejército Dhakaani estaba fuertemente estructurado pero resultaba sorprendentemente flexible. Su base la formaban unidades pequeñas de infantería trasgoide que se podían adaptar rápidamente en formaciones que variaban dependiendo de las condiciones de combate.
Los grandes trasgos estaban entrenados para trabajar en conjunto, utilizando técnicas como flanqueos y movimientos de pinza para maximizar su efectividad. Los grandes trasgos Dhakaani no solían adherirse a ningún código de honor durante el combate (a menos que pertenecieran a una secta de guerreros bastante pequeña conocida como samurai), ni buscaban la gloria como los bersérkers osgos. Un soldado estándar gran grasgo se enorgullecía de sus habilidades en combate pero su única meta era conseguir su objetivo de la forma más rápida y efectiva posible, ya fuera eliminando al enemigo, defendiendo una localización o explorando en territorio enemigo. Aunque hubo numerosas excepciones, el servicio militar solía ser algo únicamente masculino.
Eso no implicaba que las hembras en la sociedad Dhakaani no tuvieran un papel importante. La forma más común de magia arcana entre los Dhakanni era la magia de los bardos y ese talento innato se manifestaba mayoritariamente entre las hembras. En la lengua trasga, los bardos Dhakaani eran conocidos como duur’kala “cantantes de endechas” y eran muy apreciados por sus habilidades para inspirar a las tropas y para ejercer magia curativa. Los duur’kala eran los líderes espirituales de los Dhakaani. Explicaban historia de la gloria pasada y las gestas ancestrales para unir a las comunidades e inspirarlos para conseguir un futuro mejor. La alquimia, la curación y la diplomacia también eran vistas como artes femeninas. Mientras los grandes trasgos combatían para defender a los suyos, las hembras curaban sus heridas, tanto físicas como políticas.
Desde el principio, los osgos eran criados para que se consideraran a si mismos como los héroes y mártires de la civilización Dhakaani. Se les enseñaba a creer que su fuerza era la mejor arma del Imperio. Muchos estaban deseosos de probar su valía en batalla. En combate, los bárbaros osgos servían como guerrilleros y tropas de choque, estrellándose contra las filas enemigas y utilizando su inmensa fuerza para romper sus formaciones mientras que los grandes trasgos avanzaban de forma disciplinada tras ellos. Con sus altas tasas de reproducción, los tragos formaban el mayor segmento de cualquier comunidad Dhakaani. Los trasgos Dhakaani recibían mucho más respeto que sus contrapartidas en otras culturas ya que aunque muchos se encargaran de tareas de comercio y cultivo, se les consideraba un gran apoyo de las líneas de combatientes.
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lunes, 16 de abril de 2012
Historia de Eberron: La era de los monstruos (V parte)
Los clanes trasgoides de los Dhakaani se unieron con otras naciones hace dieciséis mil años para crear el Imperio de Dhakaan, la mayor civilización de pueblos trasgoides que Eberron haya conocido. La fundación del imperio fue la mayor proeza marcial de los Dhakaani que les permitió crear un estado trasgoide que ocupaba la mayor parte del centro y este de Khorvaire y que estaba gobernado mediante una dinastía de poderosos emperadores y emperatrices Grandes Trasgos.
El Imperio nacio cuando la duur’kala (o cantante de endechas) gran trasga llamada Jhazaal Dhakaan convenció a los seis líderes guerreros gran trasgo de su época para que unieran sus clanes y la eligieran como su primera emperatriz. Gracias a la admiración y el respeto que sentían por la visión de un futuro glorioso para los trasgos de Jhazaal y a su liderazgo a la hora de crear el nuevo estado trasgo, estos líderes guerreros que quedaron inmortalizados en las leyendas Dhakaani como los “Seis Reyes” estuvieron de acuerdo en nombrar el imperio en honor de Jhazaal.
Se dice que Jhazaal podía ganar el corazón de cualquiera con una paalabra o derrotar a un ejército con un grito. Fueran cuales fueran los poderes personales que poseyera, construyó muchos artefactos mágicos que fueron usados durante siglos por los guerreros y duur’kala de Dhakaan.
Los Dhakaani llegaron a un acuerdo con los gnomos de Zilargo gracias al cual los gnomos prometieron obediencia y tributo al monarca Dhakaani a cambio de conservar autonomía en sus tierras natales. Los trasgoides tuvieron una relación menos cordial con los clanes de hombres lagarto de las Llanuras de Talenta que se resistieron al gobierno Dhakaani en las llanuras y se vieron forzados a huir del acero de sus enemigos y refugiarse en las junglas de Q’barra donde los trasgoides no se molestaron en perseguirlos.
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lunes, 2 de abril de 2012
Historia de Eberron: La era de los monstruos (IV parte). Las guerras elfo-dragón
Resulta difícil imaginar que los Aereni puedan resistir frente a las fuerzas que destruyeron la civilización gigante en Xen’drik. La verdad es que los elfos nunca se han enfrentado al poder total de Argonnessen. El golpe sobre Xen’drik se llevó a cabo con la totalidad unificada de las fuerzas dracónicas, mientras que las Guerras Elfo-Dragón únicamente han involucrado a unas cuantas manadas de La Luz de Siberys, el ejército de Argonnessen. El hecho de que la Corte Eterna haya sido capaz de resistir a los dragones sigue siendo impresionante, pero los inmortales nunca se han tenido que enfrentar al verdadero poder que destruyó un continente.
Aquellos que han estudiado el conflicto se preguntan: ¿Por qué no? ¿Qué motiva esta lucha sin fin aparente? Si los dragones realmente quieren eliminar a los elfos ¿por qué no dedican todas sus fuerzas a la tarea? Y si no se preocupan lo suficiente para hacerlo ¿por qué siguen luchando?
Una teoría es que aunque los dragones rechazan la práctica de la nigromancia (incluso la que extrae su energía del plano de Irian), no la ve con el mismo horror o alarma que los estudios sobre plano y sobre magia de sangre de los gigantes. Y, por ello, no pueden ponerse de acuerdo en masa para eliminar a Aerenal.
Otra posibilidad es que este conflicto es un ejercicio para los dragones, dándoles un campo de pruebas para que se entrenen los guerreros más jóvenes de la Luz de Siberys. Por el contrario, también podría ser una prueba para los elfos, de forma que se endurezcan de cara a un futuro conflicto predicho por la Profecía, tal y como un soldado afilaría su arma al prepararse para la batalla.
Los dragones puede que no estén dispuestos a compartir sus secretos con las razas inferiores, pero siguen siendo capaces de conseguir que las criaturas inferiores alcancen su potencial completo. La larga lucha con los dragones ha forzado a los elfos Aereni y a los guerreros Tairnadal a convertirse en maestros de la magia y el combate.
Los dragones de Argonnessen no ofrecen explicaciones de sus acciones y no negocian. Únicamente se conocen dos situaciones en las que elfos y dragones hayan cooperado y ambas tienen que ver con la noble línea de la Casa de Vol. Poco después de la aparición de la Marca de la Muerte, unos cuantos dragones verdes empezaron a trabajar con la línea familiar de Vol en la que había aparecido la marca de dragón. Esta alianza produjo a la semi-dragón Erandis d’Vol. Los aliados de Vol en la actualidad, dice que su nacimiento intentaba crear un lazo de unión entre ambas razas que llevara al fin de las constantes guerras.
Otros creen que los dragones esmeralda querían ganar control sobre la Marca de la Muerte a través de la cría semi-dragón. Al final, el nacimiento de Erandis d’Vol unió a Aerenal y Argonnessen… en una lucha por erradicar a la línea de Vol. Pero esta alianza fue corta y incluyó poca comunicación entre ambos grupos. Una vez que la Casa de Vol cayó, los dragones retornaron a Argonnessen y, pocos siglos después, el ciclo de guerras se reanudó.
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lunes, 26 de marzo de 2012
Historia de Eberron - La era de los Monstruos (III parte). Los Tairnadal
Las estepas del norte de Aerenal están habitadas por un grupo cultural diferente de elfos Aereni llamados Tairnadal. Los Tairnadal prefieren las estepas porque así pueden cuidar mejor de los caballos de guerra que trajeron de Xen’drik. Los Tairnadal tienen una cultura más agresiva que los Aereni de la jungla. Buscan honrar a sus ancestros emulando sus gestas heróicas en el presente. En los últimos milenios, muchos jóvenes elfos de las líneas de sangre sureñas han abandonado sus hogares para unirse a los Tairnadal, y lo que inicialmente era un grupo pequeño, se ha convertido en una fuerza significativa en la isla-continente.
Hay tres grandes grupos entre los Tairnadal. Los Valaes Tair son el mayor. Estos elfos cren que la gloria en la batalla es el mayor objetivo, sin tener en cuenta la naturaleza del enemigo. Los dos grupos más pequeños son los Silaes Tairn, que están determinados a retornar a Xen’drik y reclamar los antiguos reinos y los Draleus Tair que pretenden destruir a los dragones de Argonnessen debido a las guerras Elfo-dragón.
Las relaciones entre los Tairnadal y los elfos de la Corte Eterna son cordiales. Honran a los mismos ancestros y respetan las sangre que comparten. Los Aereni sureños sienten que los Tairnadal desperdician su sangre al rechazar convertirse en inmortales tras la muerte mientras que los norteños creen que los elfos de la jungla pasan demasiado tiempo soñando con su pasado en vez de actuando en el presente.
Poco después del alzamiento de la Corte Eterna en Aerenal se produjeron las primeras escaramuzas registradas entre los elfos y los dragones de Argonnessen. Estas primeras escaramuzas formaron un patrón de largos periodos de paz marcados por batallas cortas y devastadoras cada pocos cientos de años entre los Aereni y pequeñas bandas de dragones. Según los sabios la fuente de este conflicto fue el nacimiento de la Corte Eterna como religión primaria y autoridad política de la nación elfa ya que los dragones detestan la magia nigromántica de cualquier tipo y algunos de ellos consideran que los inmortales son una amenaza para el cumplimiento de la Profecía – o, al menos, de los resultados de la misma que más favorecen a los dragones.
–9,000 YK El asentamiento elfo de la Colonia de Valaes Tairn
Unos nueve milenios antes de la fundación del Imperio de Galifar, los guerreros del Valaes Tairn establecieron una colonia en el sur de Khorvaire que actualmente es el Reino de Valenar. La coexistencia pacífica entre los elfos y los trasgoides del Imperio Dhakaani no duró demasiado y los elfos pusieron en marcha una guerra contra el Imperio Dhakaani que no finalizó por parte de ninguno de los dos. Los Valaes Tairn se vieron obligados a bandonar su colonia cuando un gran ataque dracónico amenazó Aerenal y sus cimitarras fueron necesarias para defender su madre patria. El número de Valaes Tairn necesario en Aerenal era tan elevado que la colonia hubiera quedado indefensa así que se prefirió abandonarla en vez de hacer una resistencia inútil. Pero los Vales Tairn prometieron honrar un día a los espíritus de sus ancestros y recuperarla.
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lunes, 19 de marzo de 2012
Historia de Eberron: La era de los monstruos (II parte). La creación de la Corte Eterna
La Corte Eterna apareció por primera vez en Aerenal hace alrededor de 25 milenios. A lo largo del tiempo, desde su exodo de la esclavitud en Xen’drik, los elfos de Aerenal empezaron a reverenciar a sus ancestros muertos como si fueran deidades encarnadas, buscando consejo de los consejeros eternos y pidiendo sus favores. Para los elfos, la muerte no era algo que temer; sino que era algo que finalmente se daba por bienvenido. Cada familia aereni expresaba esta actitud de forma diferentes. Algunos llevaban intrincadas máscaras mortuorias. Otros tatuaban sus rostros para aparentar cráneos o patrones similares. Los miembros de la familia de Jhaelian llegaron a imitar la apariencia de un no muerto mientras estaban vivas, utilizando substancias mágicas y alquímicas para inducir el aspecto de rigor y descomposición aparente de la carne.
Al contrario que aquellas criaturas no muertas animadas por las energías de Mabar y otros planos oscuros, los inmortales elfos que componen la Corte Eterna están animados por energía positiva que se extrae del plano de Irian utilizando conjuros nigrománticos especiales.
Por lo que respecta a los propios inmortales, están concentrados en las grandes ciudades el interior de la jungla de Aerenal. Una familia elfa puede tener el honor de tener una guardia de honor de soldados inmortales o un consejero inmortal que aconseje a los ancianos de la casa, pero la mayor parte de inmortales se encuentran en la Ciudad de los Muertos de Aerenal, Shae Mordai. Sin que importe su familia, todos los Aereni respetan a los inmortales como héroes de su raza y siempre los tratan con respeto y deferencia.
Muchos humanos que han oído hablar de la cultura elfa asumen que Aerenal es una tierra de vampiros y zombies, cuando de hecho, no hay nada más alejado de la verdad. Un soldado o un consejero inmortal es una criatura no muerta, pero está cargado con energía positiva y se sustenta gracias a la devoción de sus descendientes. Los vampiros, liches y demás, son criaturas horrendas que destruyen la vida para preservar su propia existencia y los elfos los ven como una perversión de los inmortales. La creación de no muertos sin mente, como los zombies comunes o los esqueletos siempre ha sido visto por los elfos como un insulto hacia el cuerpo y alma del fallecido.
Dos fuerzas gobiernan la isla-continente de Aerenal. Los Reyes Hermanos ostentan el poder temporal. Según sus antiguas tradiciones, la nación elfa debe ser gobernada por un hermano y una hermana. Cuando uno de los hermanos muere, la Corte Eterna selecciona a una nueva pareja de hermanos para que gobierne. Los Reyes Hermanos se ven como una representación viva de Aerenal, y un conducto para el poder divino de la Corte Eterna.
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lunes, 5 de marzo de 2012
Historia de Eberron: La Era de los Monstruos (I parte)
–37,000 YK Inicio de la civilización trasgoide.
Tras el ataque de los dragones a Xen’drik, los gigantes supervivientes de ese continente reviritieron a una forma de vida primitiva como tribus en las ruinas de su civilización mientras que los dragones retornaron a su continente de Argonnessen y los elfos se aposentaron en Aerenal.
Entretanto, en Khorvaire, los primeros reinos trasgoides se alzaron en la región que un día se convertiría en Breland y Darguun. Los humanoides nativos de Khorvaire incluían a los trasgoides, los hombres lagarto de las Llanuras de Talenta, los gnomos de Zilargo, sus primos medianos de las Llanuras de Talenta y los orcos, que formaban tribus salvajes pero nobles de cazadores que se movían por los bosques y pantanos de la mitad oeste del continente.
Las razas trasgoides incluían a los trasgos, grandes trasgos y osgos. En la mayor parte de los reinos trasgoides estas tres razas estaban dominadas por una aristocracia gran trasgo que gobernaba de acuerdo al dictado de la Ley del más fuerte y como los grandes trasgos eran mucho más fuertes que sus primos trasgos y mucho más inteligentes que la mayor parte de osgos, habitualmente eran quienes mandaban.
–29,000 YK El nacimiento de las naciones orcas.
Conforme las civilizaciones trasgoides avanzaban, se empezaron a desarrollar las primeras naciones orcas en el oeste de Khorvaire, en las zonas que actualmente se conocen como la Marca Sombría y los Confines de Eldeen. Estos estados orcos compitieron rápidamente con los reinos trasgoides por los recursos y el territorio.
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lunes, 27 de febrero de 2012
Historia de Eberron: La era de los Gigantes (V parte)
Los exploradores actuales en Xen’drik, Q’barra o Adar pueden encontrar alguna estatua dracónica o alguna imagen pintada en el muro de alguna caverna, pero los dragones dejaron pocos trazos de su antiguo dominio del mundo… sin excepciones. Los gigantes de Xen’drik eran los humanoides más avanzados de su era tras las guerras contra los Demonios, y habían aprendido mucho de sus interacciones con los dragones.
Los que trabajaron con Ourelonastrix y sus estudiantes utilizaron magia dracónica para construir imperios y dominar su continente. Las artes arcanas se expandieron y rápidamente los gigantes empezaron a explorar nuevos acercamientos a esta forma de magia. A pesar de lo poderosos que eran, los dragones estaban anclados en la tradición y se negaban a intentar determinadas investigaciones mágicas. Los gigantes de los imperios como los Cul’sir, la Liga Sul’at o el Grupo de los Once, no tenían esos prejuicios y exploraron todo tivo de magias que divergían radicalmente de las enseñanzas codificadas de Ourelonastrix y otros Soberanos dracónicos que habían enseñado en primer lugar a los gigantes: magia de sangre, artes oscuras como la nigromancia, la sombra y la magia de pactos fueron exploradas en esa época. A pesar de ellos los dragones no intervinieron. Los antiguos entre ellos habían estudiado la Profecía dracónica y estaban de acuerdo en que lo mejor era intentar no manipularla. Sencillamente trazaron su miriada de caminos y observaron mientras el destino tenía lugar.
Entonces los quori llegaron a Xen’drik. Todavía se desconocen los motivos para esta incursión extraplanar, pero los informes de los gigantes muestran a los quori como invasores rutinarios en busca de capturar el poder de las grandes civilizaciones gigantes. Otras evidencias sugieren que los quori estaban buscando únicamente un refugio del desastre de su propio plano, o incluso que vinieron para vengar los actos agresivos de los señores titanes de Xen’drik. Algunos estudiosos han sugerido recientemente que los quori de esa época, que pertenecían a una raza diferente a la de los quori que sirven a la Oscuridad Onírica que domina actualmente Dal Quoir, eran conscientes de que Quor Tarai, el espíritu que guía y representa la conciencia colectiva de la Región de los Sueños estaba a punto de cambiar, eliminando por completo su especie. Tal y como sucede con los quori y los Inspirados actuales, los quori de esa época pudieron haber iniciado una invasión e intentado conquistar el mundo con la esperanza de evitar que los sueños de los seres vivos de Eberron causaran el cambio de Quor Tarai y la destrucción de su propia especie.
Fuera cual fuera el origen de la guerra Quori-Gigantes, fue un conflicto que duró siglos. Se utilizaron magias poderosas y poderes psiónicos en ambos bandos, y, con el tiempo, todo el conocimiento arcano que poseían los gigantes se volcó en el esfuerzo bélico. En Argonnessen, los estudiantes de la Profecía dracónica avisaron que este conflicto podían agitar los propios planos de existencia, pero el Cónclave insistió en que los dragones se mantuvieran al margen. El resultado es conocido para cualquier estudiantes de historia; los militaristas gigantes de la Liga Sul’at utilizaron la máquina de guerra definitiva conocida como Rompe Lunas contra los quori. Esta máquina arcana, creada utilizando sacrificios rituales de magia que eran anatema para los dragones, destruyó la treceava luna de Eberron, Crya, y sacó al plano de Dal Quor de su órbita alrededor de Eberron, trayendo un terrible y súbito fin al conflicto.
La arriesgada acción de los gigantes devastó su continente y sacudió a Eberron hasta sus cimientos. Sus esclavos, elfos y drow, se alzaron contra sus maestros debilitados. Desesperados, los gigantes quisieron utilizar su poder mágico una vez más, preparándose para liberar las mismas fuerzas mágicas que habían eliminado a los quori sobre los elfos rebeldes. Tal vez su victoria hubiera sido posible, pero muchos historiadores creen que se trataba de nihilismo puro; si los titanes no podían gobernar el mundo, lo destruirían.
Los dragones vieron la amenaza gigante hacia el mundo en la Profecía. Alarmados por los efectos que la pérdida de la treceava luna había tenido en Eberron y en el resto del cosmos, los dragones eligieron actuar. Un enorme ejército atacó a Argonnessen, con bandadas de todos los colores guiados por los guerreros de la Luz de Siberys.
El conflicto fue brutal y su resolución rápida. Los dragones no tenían interés en conquistar territorio y no hicieron ningún esfuerzo para evitar las víctimas civiles. Llevaron fuego, colmillos y magia épica a Argonnessen de la forma más destructiva que fueron capaces de imaginar. Al final, no quedó nada de las orgullosas naciones gigantes de Xen’drik. Gigantes, elfos y todas las culturas del continente fueron vencidas por los dragones que tras su victoria militar lanzador magias poderosas y maldiciones para asegurarse de que los gigantes nunca podrían volver a crear una civilización lo suficientemente avanzada como para volver a amenazar al mundo.
Tras cumplir su misión, los dragones regresaron a Argonnessen. Todos estuvieron de acuerdo en que los habitantes de Xen’drik nunca hubieran supuesto una amenaza de tal calibre si no se hubieran compartido con ellos los secretos de la magia arcana. El Cónclave llamó a ese evento kurash Ourelonastrix en dracónico (la Locura de Aureon) y prohibió a cualquier dragón compartir los secretos de Argonnessen con “seres inferiores”.
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Esta semana damos por acabada la Era de los Gigantes y la semana próxima empezaremos con la siguiente gran época de Eberron, la Era de los Monstruos en la que hablaremos de los grandes imperios trasgoides, el nacimiento de la nación elfa de Aerenal, el exilio de los enanos de Mror y la guerra contra los daelkyr.
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lunes, 20 de febrero de 2012
Historia de Eberron: La era de los gigantes (IV parte)
La Maldición del Viajero afectó a las distancias y al terreno, haciendo que el viaje de un punto a otro de Xen’drik fuera terriblemente impredecible. Como resultado, el mismo viaje podía llevar solo días en una ocasión y meses en la siguiente. Además, el terreno de Xen’drik altera mágicamente su clima y condiciones de forma aleatoria: los glaciares se derriten y convierten en lagos en unas pocas horas y tras irte a dormir en un terreno desértico puedes despertar en un jungla que ha crecido durante la noche.
La Du’rashka Tul o “locura de la multitud” en la lengua giante, fue una poderosa maldición arcana lanzada por los dragones sobre Xen’drik, una protección épica y compleja que pretendía evitar que los gigantes consiguieran alcanzar el poder en el futuro. De acuerdo a la leyenda, la maldición afecta a cualquier grupo de seres inteligentes capaces de establecer una civilización de un cierto tamaño en el continente maldito que, de repente sufren un ansia homicida que les lleva a matar todo aquello que encuentran en su camino (incluyendo unos a otros). Los gigantes, drows y otras razas locales de Xen’drik quedaron aterrorizados por esta maldición y desde entonces evitaron organizarse en ciudades o en grandes grupos sociales de forma que los nativos de Xen’drik permanecieron como tribus relativamente primitivas y sociedades de cazadores durante milenios.
Bajo esas difíciles condiciones, los Sul’at, los Cul’sit y el resto de gigantes civilizados involucionaron a lo largo de los milenios hasta alcanzar el estado de razas primitivas de la actualidad: gigantes de la tormenta, de las nubes, de fuego, de hielo, de piedra, de junga y de montaña. Algunos gigantes huyeron de esta pero todos ellos perdieron sus grandes conocimientos. Las diversas razas de semigigantes (trolls, ogros, verbeeg, firbolgs y similares) son descendientes de esos gigantes que huyeron a otros continentes.
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lunes, 13 de febrero de 2012
Historia de Eberron: La era de los Gigantes (III parte)
–38,000 YK – El Alzamiento de los elfos y la Caída de los Gigantes:
Las civilizaciones supervivientes de gigantes de la Liga Sul’at y el Imperio Cul’sir nunca llegaron a recuperarse de la invasión quori. Las maldiciones arcanas y las plagas azotaron la tierra como resultado del cataclismo producido por la destrucción de la treceava luna y por la magia de sangre que los gigantes tuvieron que llevar a cabo para conseguirlo y los elfosy drow utilizaron la oportunidad que les dieron estas catástrofes para rebelarse contra sus señores.
Los gigantes, nuevamente amenazados con la destrucción de sus imperios tras la reciente guerra con los quori, no estaban capacitados para luchar en otra guerra. Al ver que era factible que perdieran los restos de sus imperios ante los elfos, los gigantes decidieron volver a utilizar el poder que los ritos de sangre les habían proporcionado y, de esa forma, detener a sus esclavos rebeldes. Antes de que los gigantes pudieran volver a utilizar poderes de esa magnitud destructiva por segunda vez y, antes de que pudieran llegar al Oasis de Sangre para reclamar los Orbes de los Dragones que podrían haber utilizado para evitar el castigo de los dragones, los señores de Argonnessen decidieron que no iban a permitir a sus antiguos protegidos repetir semejante error de cataclísmicas consecuencias.
En un despliegue de poder dracónico que no se ha vuelto a ver desde entonces, la Luz de Siberys y los Ojos de Chronepsis reunieron a miles de dragones en una fuerza militar de poder inconmensurable. Esta armada dracónica descendió sobre Xen’drik. Los grupos de dragones oscurecían el sol y por primera vez desde su épica contienda con los demonios, toda la fuerza de Argonessen se unió al ataque. En menos de una semana, los dragones destrozaron los últimos imperios de los gigantes y titanes mediante su furia elemental y su magia épica. Cuando su ira se calmó los dragones habían desatado tal cantidad de destrozos sobre el continente como los que querían prevenir. Como raza, lamentaron su anterior idea de compartir su poder arcano con los gigantes. Incluso hoy en día, conservan el recuerdo de este terrible error y mantienen su resolución de no volver a repetirlo.
Las civilizaciones gigantes desaparecieron literalmente de la faz de Eberron bajo este terrible asalto dracónico. Los drow se ocultaron en la espesura de Xen’drik y en las ruinas subterráneas y los elfos huyeron a la isla-continente de Aerenal que recibió su nombre en honor al líder del éxodo masivo, la elfa Aeren. La mayor parte de los drow se dividieron entre las tribus de exploradores de la jungla conocidos como Vulkoornir (que reverencían al dios-escorpión Vulkoor que no es más que un aspecto de La Burla), la sofisticada civilización de drow subterráneos conocidos como Umbragen y los Sulatar, la nación de drows adoradores del fuego que mantuvieron las tradiciones religiosas y la agresividad militar de la Liga Sul’at, sus antiguos señores.
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lunes, 6 de febrero de 2012
Historia de Eberron: La era de los gigantes (II parte)
La utopía que los gigantes había tardado veinte mil años en crear empezó a desmoronarse de un día para otro cuando los quori, los alienígenas habitantes del Plano de los Sueños, invadieron Xen’drik a través de una puerta planar que conectaba Eberron con Dal Quor hace cuarenta milenios. Las pesadillas surgieron de la tierra y el cielo y los gigantes se enfrentaron al poder psiónico de los quori, un poder para el que ninguno de sus estudios mágicos les había preparado para combatir. Como los quori tenían dificultades para operar en el mundo físico debido a las diferentes leyes naturales respecto a la Región de los Sueños, los quori crearon forjas de creación arcanas e inbuyeron con la fuerza primitiva de vida del propio Eberron a sus criaturas sintientes arcanas, los primeros forjados para la guerra que construyeron a miles. Los forjados no necesitaban comer ni dormir y probaron ser una valiosa adición al ejército de los quori, especialmente cuando se les equipaba con mejoras docentes, repositorios de conocimiento y memoria quori que podía interaccionar con los forjados individuales.
Tras siglos de batallas contra los quori y sus constructos vivientes a la vez que contra los Cul’sir (en ocasiones aliados y en ocasiones rivales), los titanes Sul’at se vieron forzados a intentar un gambito desesperado para intentar evitar que todo Xen’drik cayera bajo el poder de Dal Quor. Los Sul’at corrompieron el regalo dracónico de la magia arcana con rituales sangrientos y sacrificios brutales de sus esclavos elfos y de otros gigantes. Regresaron al oasis en el Desierto de Menechtarun donde Ouralon les enseñó por primera vez el uso del poder arcano y construyeron un perverso altar de sacrificios sobre el zigurat blanco donde los dragones se dieron a conocer a los gigantes de Xen’drik.
Este altar, el Altar de Sangre, se vio inundado con litros de sangre de los sacrificios de los Sul’at. El oasis paradisíaco donde los gigantes habían conmemorado su amistad con los dragones se transformó en el horrendo Oasis de Sangre cuando los Sul’at abrazaron los poderes oscuros que les dio la magia de sangre. Las majestuosas estatuas de mármol lloraron lágrimas de sangre y las fuentes de aguas curativas se oscurecieron con la sangre. El zigurat blanco todavía sigue en pie, un testamento en la arena al lazo roto entre los gigantes y los dragones, pero el horrendo poder de la magia de sangre que manchó el altar atrae a los espíritus malignos y los seres no muertos como las polillas a la llama.
Los gigantes utilizaron estos poderes para crear y una máquina arcana de poder inimaginable llamada Rompelunas. El poder desenfrenado de Rompelunas se encargó de los quori pero casi se llevó a todo Xen’drik con ella. La activación de la máquina destruyó Crya, la treceava luna de Eberron y en el proceso seccionó el enlace planar entre el mundo y Dal Quor, tal y como los señores del saber Sul’at habían predicho. Cuando la luna se desintegró se produjo un cataclismo planetario que hizo estremecerse a Xen’drik y que lanzó grandes pedazos del continente al mar. Las montañas se colapsaron y se abrieron enormes boquetes en el suelo. La luz del sol se ocultó durante décadas y grandes pedazos de la luna cayeron de los cielos durante años. La conexión física entre Eberron y Dal Quor quedó cortada, tal vez para siempre.
En el momento en que utilizaron Rompelunas, los Sul’at utilizaron el poder de la magia de sangre para crear otros dos potentes artefactos: dos Orbes de los Dragones, uno dorado y uno escarlata, creados mediante el sacrificio de miles de elfos esclavos y de otros gigantes en el oscuro altar al dios gigante Rom-Praxis que habían construido bajo el Oasis de Sangre. Los titanes Sul’at sabían que su uso de la magia de sacrificios de sangre atraería la ira de los dragones sobre ellos así que crearon los Orbes para utilizarlos como última línea de defensa.
Los dragones de Argonnessen observaron como se desarrollaba esta tragedia, lamentando que su precisado regalo se estuviera contaminando de tal forma y se mantuvieron alejados mientras las consecuencias de haber utilizado la magia de sangre se desplegaban sobre el continente en forma de plagas mágicas y maldiciones arcanas.
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lunes, 30 de enero de 2012
Historia de Eberron: La era de los Gigantes (I parte)
Los enormes humanoides conocidos como gigantes se alzaron de las ruinas de las guerras Dragón-demonios para establecer una enorme y poderosa civilización en su continente natal de Xen’drik. Se conocen un mínimo de tres grandes civilizaciones de gigantes durante este período: el Imperio de Cul’sir, que fue pacífico y con inclinaciones intelectuales; el Grupo de los Once y la belicosa Liga de Sul’at, que eran adoradores del fuego. Los gigantes de esas civilizaciones esclavizaron a los elfos, que hacía poco habían inmigrado a Eberron desde el plano de Thelanis, lo cual tuvo el efecto de sacar de su primitivo estado a la primera de las razas humanoides comunes.
- 60,000 YK - La Era Dorada de Xen’drik:
El romance tormentoso de los dragones de Argonnessen con el continente de Xen’drik empezó hace miles de años y, como suele suceder con los asuntos tumultuosos, acabó en tragedia. Hace sesenta milenios, los dragones cruzaron el mar hasta el glorioso imperio que los gigantes habían levantado en Xen’drik y decidieron compartir su poder y maestría con la magia arcana con ellos. En un enorme zigurat blanco en un oasis del desierto de Menechtarum, los dragones, liderados por Ourelonastrix, contactaron con los reinos gigantes y empezaron a enseñar a los señores supremos de los titanes y a sus seguidores gigantes como utilizar la magia arcana. Los gigantes empezaron a adorar a Ourelonastrix como el dios Ouralon, el señor del conocimiento y la ley, una fe que reemplazó la devoción previa de los gigantes hacia dioses más ambivalentes como Rom-Praxis.
El oasis donde los dragones y los gigantes colaboraron fue convertido en un paraíso mágico por los dragones en honor de sus patrones dracónicos. Estatuas de mármol vivinte retozaban entre piscinas de aguas cristalinas cuya magia inherente prometían vida eterna y la cura para todas las aflicciones de la mente, el cuerpo y el alma. Enormes huertos de árboles frutales brotaban de la arena del oasis, garantizando visiones felices del futuro a todos los que las probaban.
A continuación siguió una edad dorada sin rival en la historia de Eberron. Gigantes y dragones trabajaban codo con codo, creando nuevas utopías entre las naciones gigantes donde no existía el hombre o el crimen. Juntos, engañaron a la muerte, tocaron las estrellas y mantuvieron prisioneros bajo Khyber a los Señores del Polvo. Bajo el patronazgo de los dragones, los gigantes diseñaron rascacielos, monumentos y maravillas de sorprendente belleza que atrajeron la mirada eventual de los envidiosos ojos de los habitantes de Dal Quor, la Región de los Sueños. Los dragones se mostraron orgullosos de los éxitos de los gigantes y regresaron a Argonnessen, borrachos de soberbia y convencidos de que la decisión de enseñar todos los misterios de la magia arcana a los gigantes había sido correcta, ya que los gigantes eran merecedores del poder que los grandes wyrms les habían confiado. El tiempo probaría que los dragones estaban desastrosamente equivocados.
Los gigantes se convirtieron rápidamente en maestros de las artes arcanas bajo la enseñanza de los dragones y utilizaron sus conocimientos para crear maravillas mágicas y artefactos inigualables. Los gigantes utilizaron su nuevo poder para crear una gran cantidad de nuevos emplazamientos a lo largo y ancho de Xen’drik. Entre los muchos logros de la Liga de Sul’at, probablemente los practicantes más poderosos de la conjuración, la transmutación y la magia de ligadura que nunca han pisado Eberron, fue la infusión mágica de una porción de la esencia de Khyber en un grupo de sus esclavos elfos, que creó una raza separada de elfos de piel negra conocidos como elfos oscuros o drow.
Los gigantes de esta época se expandieron a lo largo y ancho de Eberron, incluso enviando patrullas exploradoras a Sarlona. En esa tierra distante los gigantes utilizaron su potencial mágico para crear una raza de medio-gigantes fusionando su propia sangre con la de los humanos con poderes psíquicos de ese continente. Los medio-gigantes ocuparon el lugar de los elfos como esclavos y siervos de los gigantes en el puesto avanzado de Sarlona. Otras leyendas sobre los medio-gigantes dice que esos puestos avanzados en Sarlona se crearon tras la caida de la civilización de los gigantes de Xen’drik cuando intentaban escapar de la devastación que los dragones habían lanzado sobre el continente (más adelante hablaremos de ello) y que estos son los descendientes de esos gigantes exploradores.
Durante los veinte milenios de la era dorada de los gigantes, los elfos observaron y aprendieron tanta magia arcana como pudieron desde su posición a los pies de los gigantes. Un grupo de elfos conocido como los Qabalrin huyeron de sus amos y fundaron su propia civilización. Los Qabalrin eran una secta reclusiva de elfos cuyo poder mágico llegó a ser temido por los propios gigantes. Las historias hablan de cómo mientras los titanes aprendieron su magia del dios dragón Ouralon, portador de luz y ley, los Qabalrin aprendieron su magia de su Sombra divina. Sea cual sea la verdad tras las leyendas, estos elfos estaban entre los conjuradores y nigromantes más poderosos que nunca se han visto sobre la faz de Eberron y fueron los pioneros de muchas técnicas nigrománticas que todavía se utilizan, junto con algunos de los principios fundamentales de la religión nigromántica que tiempo después se convertiría en la Sangre de Vol. De acuerdo a la leyenda, los Qabalrin crearon a los primeros vampiros, algunos de los cuales todavía yacen enterrados en sus antiguas ruinas.
Los Qabalrin vivían en una enorme ciudad-estado llamada Qalatesh, una fortaleza en la legendaria región montañosa de Xen’drik conocida como el Anillo de las Tormentas. Con el tiempo, los Qabalrin habrían podido llegar a dominar todo el continente per el destino, o la divina providencia, intervino. Hace cuarenta mil años, una enorme dragonshard de Siberys llamado el Corazón de Siberys cayó desde el cielo, destrozando Qalatesh. El impacto y la devastación resultante (tanto mágica como natural) destruyó la civilización Qabalrin. Es destacable señalar que el daño no se extendió más allá del anillo montañoso. Los gigantes lo llamaron milagro y citaron la dura justicia de Ouralon como un castigo divino contra aquellos que habían tratado con su Sombra.
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lunes, 23 de enero de 2012
Historia: La era de los Demonios (III parte)
Tras más de un millón de años de guerra entre dragones y demonios, los couatls sacrificaron a la mayor parte de su raza para atrapar a los Señores Demoníacos más poderosos y a la mayor parte de los demonios de vuelta a Khyber, donde quedaron encerrados para toda la eternidad por la fuerza divina combinada de la raza couatl, que tiempo después fue conocida por la gente de Khorvaire como la Llama de Plata. Los aboleth huyeron a las profundidades de los mares subterraneos de Khyber a la espera del día en que la Llama de Plata se apagara y pudieran buscar su propia venganza junto a los demonios contra los grandes wyrms. Los dragones se retiraron a Argonnessen para estudiar la Profecía, ignorando a las “razas menores”
…………………..
Los estudios del couatl Hezcalipa descubrieron un camino a la victoria. El resultado estaba predestinado en la Profecía pero, a pesar de ello, el coste era terrible. Guiados por Hezcalipa los couatls sacrificaron casi toda su raza utilizando su escencia inmortal para convertira en una fuerza divina y pura por un bien mayor que después fue conocida como la Llama de Plata y que podía retener a los Señores Supremos y a sus terribles seguidores en unas prisiones arcanas en las profundidades del Dragón Inferior. Algunos demonios escaparon a los Yermos Demoníacos en la esquina noroeste del continente de Khorvaire donde formaron una organización conocida como los Señores del Polvo que se dedicó a intentar devolver el poder de los demonios sobre el mundo, pero la guerra se había ganado. Aunque los dragones lucharon con fiereza, algunos estudiosos creen que abandonaron a los couatls al final, rechazando compartir el coste del sacrificio final de atar a los demonios en la oscuridad de Khyber. Es posible que ese abandono fuera cuestión de miedo, aunque parece poco probable en una raza tan poderosa como la draconica. Puede que fuera que, siendo mortales, los dragones sencillamente no tenían la misma energía espiritual que los couatl que era necesaria para atar a los demonios. Las serpientes emplumadas habían nacido de la esencia más pura de Siberys y eran criaturas inmortales celestiales tal y como los hijos de Khyber eran demonios nacidos de la esencia oscura del Dragón Inferior. Tal vez la supervivencia de los dragones fue una decisión calculada. Sea cual sea la verdad, el autosacrificio de los couatls eliminó tanto a las criaturas celestiales como a las demoníacas de la superficie de Eberron, dejando a los dragones como señores de la Profecía y los seres más poderosos del mundo.
Expansión dracónica y Retiro
La Gran Guerra contra los demonios unió a los dragones como nada antes. Les forzó a dejar de lado sus insignificantes rivalidades y a mejorar los poderes arcanos que habían dejado durmientes durante mucho tiempo. Los dragones supervivientes eran más poderosos que antes pero su población había quedado devastada debido a la larga guerra. Tras la derrota de los Señores Supremos, la mayor parte de los dragones supervivientes se retiraron al santuario de Argonnessen. Los grandes wyrms reunieron el primer Cónclave dracónico de Argonnessen y pusieron las bases de la cultura dracónica que todavía permanecen en pie. Los supervivientes pasaron miles de años cuidando sus heridas, reconstruyendo sus familias, identificando y estudiando los signos de la Profecía y perfeccionando los artefactos mágicos que habían desarrollado durante la guerra. Con el tiempo, algunos empezaron a mirar más allá de Argonnessen y a aexplorar las tierras que redescubrían.
Hace sesenta mil años, los dragones empezaron a extenderse de nuevo por Eberron. Encontraron docenas de civilizaciones humanoides en crecimientos: reinos de gigantes y sus antepasados titanes en Xen’drik, clanes primitivos de enanos en el continente ártico de Yermohelado al norte de Khorvaire, grupos nómadas de cambiantes y humanos en Sarlona y las nacientes razas de orcos y trasgos en Khorvaire. Algunos únicamente querían estudiar a las criaturas menores. Otros se presentaron ante ellos como mentores, entre ellos los descendientes de Ourelonastrix. Estos dragones compartieron los secretos de la magia con los gigantes, debido a su curiosidad por ver que innovaciones podrían desarrollar estas prometedoras criaturas.
Para muchos dragones empezó como un juego; uno con un alto coste entre las vidas de los no dragones. Con el tiempo, sin embargo, los conflictos enfrentaron a dragón contra dragón. Las rivalidades amistosas se volvieron amargas y se derramó sngre de dragones. Conforme los problemas se extendían, la Hija de Khyber se revolvía en el Pozo de los Cinco Dolores. Cientos de dragones cayeron bajo su influjo y la proenie de Tiamat se alzó. Si se le hubiera dado tiempo de crecer, esta corrupción infernal hubiera podido destruir Argonnessen.
Afortunadamente para los dragones, los vigilantes Ojos de Chronepsis, los guardianes dracónicos de la ley, pudieron identificar a los dragones corruptos y los militantes de la Luz de Siberys, la fuerza militar dracónica, acabó con su corrupción. El Cónclave convocó una reunión masiva en el corazón de Argonnessen. Allí los estudiosos de la Profecía dracónica presentaron sus hallazgos. Hasta este día, los registros de ese encuentro permanecen como información privilegiada en Argonnessen, compartida únicamente entre los dragones antiguos más respetados y poderosos. Muchos dragones creen que los videntes relacionaron el incremento de poder de Tiamat con la extensión de la actividad dracónica por todo el globo; opinando que la influencia de los dragones había dado poder a la Hija de Khyber. Un único hecho es conocido: después del concilio, el Cónclave reclamó a todos los dragones que regresaran a Argonnessen. La era de expansión dracónica a lo largo de Eberron había acabado.
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