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lunes, 8 de julio de 2013
Ayudas para Las Máscaras de Nyarlathotep (II parte)
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Continuando con la entrada de hace unos meses sobre las ayudas para Las Máscaras de Nyarlathotep (y, en general para casi cualquier partida de La llamada de Chtulhu) os dejo la segunda parte de la misma.
Aquí podéis consultar la anterior entrada que trató sobre vídeos, mapas y galerías de ilustraciones.
Música
Habitualmente ambiento todas mis partidas con música y Las Máscaras de Nyarlathotep no iba a ser menos. En este caso necesitaba muchos tipos diferentes de música ya que quería que cada capítulo quedara asociado con música apropiada a la zona cultural y, además, también quería encontrar algunas melodías que los jugadores acabaran identificando con los mitos de Chtulhu y que ayudaran a crear ambiente de misterio y terror.
He recopilado y creado varias listas de reproducción de spotify (y alguna más que caerá seguramente) y también he localizado varias listas de reproducción de youtube que os dejo a continuación así como alguna página web que os pueden resultar de utilidad para crear vuestra propia lista
- Boardwalk Empire (HBO), especialmente útil para para parte de Nueva York (spotify)
- Broadway, también útil para Nueva York o para alguno de los lugares de fiesta nocturna que puedan visitar los jugadores en sus viajes (spotify).
- Radio años 20, aunque está más centrada en los USA.
- Horror, Música ambiental especialmente diseñada para La llamada de Chtulhu (youtube)
- Jazz de los años 20 (youtube), - Graham Plowman, Música creada por un compositor ex profeso para Chtuhu (youtube).
- Egipto, lista bastante variada de música de inspiración egipcia (youtube).
- África, música tradicional africana, ideal para la parte Keniata de la aventura (youtube).
- Oriente, música tradicional oriental, ideal para los viajes por Asia (youtube).
- Australia, música tradicional australiana (ojo, resulta bastante repetitiva) (youtube).
Utilidades varias
En este apartado he recopilado páginas con utilidades diversas que pueden ayudar tanto en esta campaña como en casi cualquier partida de corte histórico/chtulesco.
- Chtulhu lives Recopilatorio de modelos de documentación de los años 20 y 30 (certificados de defunción, credenciales de biblioteca de Arkham...) ¡Impresionante!
- Crear recortes de periódicos
- Calculadora de fases lunares en cualquier momento histórico
- Conversor de unidades de medida (longitud, superficie, volumen, peso, temperatura...)
- Fichas
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domingo, 3 de febrero de 2013
Ayudas para Las Máscaras de Nyarlathotep (I parte)
En la edición que tengo yo de la campaña las Ayudas de juego oficiales y las páginas con los retratos de los PNJ's de la campaña son una auténtica gozada (podéis descargarlas de la página de Edge entertainment) pero a pesar de tener muchísimas ayudas y hand-outs quería poder tener algunas cosas extra para mis jugadores (y también para mi).
Así que decidí buscar en la red y preguntar a mis conocidos roleros y he reunido un buen número de ayudas, recomendaciones de bandas sonoras, páginas interesantes y demás. Y he pensado que, como probablemente habrá unos cuantos másters más en mi misma situación, podía resultarles útil acceder a esta recopilación. Además, si alguien tiene alguna sugerencia extra, le agradeceré un montón que la comente para así poder añadirla al listado y hacerlo lo más amplio posible.
He preferido dividirlo en diversos apartados para que sea un poco más fácil localizar lo que cada uno puede necesitar y como el tema se alargaba un poco lo he dividido en dos artículos diferentes.
Vídeos
Rebuscando por Youtube descubrí que hay gente que se ha currado muchas cosas para Las Máscaras de Chtulhu y, en especial un chico ha preparado tráilers para la campaña y diversos vídeos más que pueden resultar útiles durante la misma. Están muy bien realizados y creo que pueden resultar muy útiles para poner en situación a los jugadores.
Eso sí, en alguno de los vídeos hay spoilers de hechos que suceden durante la campaña así que si tenéis intención de jugarla no miréis nada más alllá del Tráiler 1.
Por cierto, no he logrado identificar al autor (más que por el nick que usa en Youtube) pero si alguien lo conoce, por favor, ¡que lo felicite de mi parte!
- Trailer 1º parte de la campaña (Nueva York)
- Trailer 2º parte de la campaña (Londres)
- Archivo videográfico Expedición Carlyle
- Faraón negro (La experiencia de Montgomery Crompton)
- Eclipse
Mapas
A mi me encantan los mapas y dado que en Las Máscaras de Nyarlathotep se viaja constantemente por lugares exóticos consideré que podía resultar muy útil para mis jugadores el tener mapas de las principales ciudades que iban a visitar.
El libro de la campaña publicado por Edge tiene unos mapas fantásticos pero no se encuentran entre el material descargable ofrecido por la editorial (además de que todas las localizaciones relevantes vienen ya marcadas en el mapa lo cual impide que se puedan dar directamente a los jugadores incluso aunque los fotocopies) así que busqué unos cuantos mapas interesantes y estas fueronlas páginas de mapas que me resultaron más útiles.
- The big map blog, mapas de todo el mundo
- Institut cartogràfic de Catalunya,ofrece mapas de todo el mundo
- Biblioteca de la universidad de Tejas, Mapas históricos de ciudades americanas
Imágenes de ambientación
Algo que también he considerado interesante son las páginas de imágenes de época. Aprovechando que la campaña tiene un entorno histórico muy concreto creo que puede ayudar bastante a meterse en situación el tener diversas imágenes de los lugares que van a visitar los personajes. No es lo mismo la imagen que tenemos de Egipto en la actualidad que su aspecto en los años 20-30 y seguro que nuestros jugadores se inspiran al ver una imagen de un speakeasy neoyorquino lleno de gánsters y sufragettes...
También incluyo una página de mapas de edificios antiguos que no creo que yo llegue a utilizar demasiado en la campaña pero que creo que puede resultar tremendamente útil para partidas más típicas de Chtulhu.
- Nueva York
- Más Nueva York
- Egipto Años 30
- El Cairo a principios de siglo
- Lost cities, mapas de todo tipo de ciudades antiguas en ruinas
- Mapas de edificios victorianos y similares
- Fotogalería de El País sobre excavaciones en Egipto en los años 20.
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miércoles, 25 de agosto de 2010
Pathfinder - Conjuros de Bruja
La verdad es que de momento está siendo bastante entretenido pero tenía un problemilla con los conjuros y es que a mi me suele gustar cuando llevo un lanzador de conjuros el poder tener impresa la lista con la descripción breve de los mismos. Pero, en el caso de la bruja esa lista no existe (la que hay en el libro sólo incluye los conjuros nuevos pero no los que son originales de otras clases de personaje). Así que como estos días he tenido un poco de tiempo me preparé mi propia lista de conjuros. Y, por si a alguien más le interesa os la he colgado en megaupload.
Podéis descargarla en este link
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jueves, 23 de julio de 2009
Encuentro: Tormenta en un barco volador
Y, por si a alguien le puede resultar útil, os dejo las mecánicas que utilicé.
Entorno:
Los PJ's se desplazan en un barco volador de la casa Lyrandar (el encuentro podría ser casi idéntico desplazándose por el mar). En este caso en concreto se encuentran sobrevolando la Bahía del Kraken, haciendo la ruta entre Korranberg y Taer Valaestas, a unas cuantas millas de la costa de las Tierras enlutadas.

Durante el día feas nubes de tormenta se ciernen sobre el horizonte y al anochecer empiezan las lluvias torrenciales, las ráfagas de viento, los truenos y los rayos. Al empezar la tormenta el capitán comenta que van a dirigir el barco en dirección a tierra para evitar el centro de la tormenta pero que eso puede suponer problemas porque les acerca a las Tierras Enlutadas.
Al cabo de unas horas la tormenta les alcanza por completo y si los personajes jugadores no echan una mano, la tripulación no da abasto a cubrir las necesidades del barco.
Mecánica del encuentro
Los personajes más atrevidos pueden ayudar en cubierta con diversas pruebas y los menos arriesgados pueden mantenerse en las salas comunes donde también tendrán alguna que otra cosa a la que dedicarse.
En cubierta, la tripulación se ha colocado unos arneses que van atando en diversos puntos para no salir despedidos por el viento y la lluvia.
Los personajes que permanezcan sobre cubierta deberán ir haciendo tiradas periódicas de equilibrio a Dificultad 10 cuando quieran desplazarse bajo la lluvia y el viento. Alternativamente, pueden permitirse tiradas de salvación de Reflejos a dificultad 15 en momentos determinados simbolizando las fuertes ráfagas de viento. En caso de fallar, los personajes caerán al suelo recibiendo 1d6 puntos de daño. Si pifian en la tirada, saldrán despedidos por la borda aunque permanecerán atados con los arneses y las cuerdas y podrán ser rescatados por otros personajes o por miembros de la tripulación (ver más adelante el rescate del capitán para ver la mecánica).En un momento dado, uno de los cabos que sujetan una vela se suelta y los personajes deberán trepar al palo mayor para volver a atarla. Para ello primero deberán trepar al mástil mediante tiradas de trepar a dificultad 20. Después, cuando estén subidos al mástil, deberán hacer tiradas de fuerza (dificultad 15, puede ser una tirada conjunta entre varios personajes) para recoger la vela y posteriormente tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 para afianzarla adecuadamente. Se deberán hacer dos tiradas de uso de cuerdas para conseguir afianzar ambos lados de la vela.
Superado este escollo no tarda demasiado en volver a haber problemas a bordo. Una fuerte ráfaga de viento pilla por sorpresa a todos el mundo (nuevas tiradas de salvación de reflejos a 15) y golpea al capitán de la nave dejándolo inconsciente y lanzándolo por encima de la borda.
La tripulación está ocupada en puntos lejanos de la nave o haciéndose cargo de otras tareas y recae sobre los personajes la doble tarea de rescatar al capitán (que sigue unido al barco mediante una cuerda) y de controlar el timón que gira descontrolado.
Para rescatar al capitán (o a cualquier otro personaje que haya pifiado anteriormente en sus tiradas de Equilibrio) los personajes deben aproximarse a la borda (tiradas de equilibrio dificultad 10 o de reflejos a dificultad 15) para moverse por cubierta. Cuando lleguen a la altura del capitán deberán superar tiradas de fuerza a dificultad 20 (puede ser conjunta entre varios personajes) para recoger el cuerpo inconsciente del capitán y arrastrarlo de nuevo al barco.
Para detener el timón (que gira sin control) son necesarias tres tiradas de Fuerza (dificultad 20, 15 y 10). Por cada tirada fallada el personaje o personajes que lo estén intentando recibe 1d6 puntos de daño debido a los fuertes giros del timón.Entretanto bajo cubierta las cosas también se han complicado. Los bruscos movimientos del barco provocan la caida de diversos objetos y dificultan bastante moverse por la zona. Los personajes deberán superar también diversas tiradas de salvación de Reflejos para evitar los golpes (dificultades de 20) y en caso de fallar recibirán 1d4+1 de daño.
En un momento dado (tras uno de los grandes vaivenes del barco) el artífice de a bordo subirá anunciando que parte de la carga se ha soltado y roto y requerirá la ayuda de los personajes para volver a atarlos. En la bodega de carga los personajes verán que varios de los barriles de suministro de agua se han soltado y que hay casi un palmo de agua en el suelo que dificulta el movimiento.
Para atar la carga deberán hacer 2 tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 y mientras se encuentren en la bodega de carga deberán efectuar como mínimo una tirada de equilibro o reflejos a dificultad 15 o recibir 1d6 puntos de daño. En caso de que no logren atar la carga el resto de barriles de agua se soltarán golpeándolos y haciendo necesario que los personajes superen nuevas tiradas de reflejos a dificultad 20 o recibir 2d6 puntos de daño.
Resultado
Si los jugadores han superado la mayor parte de las tareas necesarias, el barco sufre pocos daños y aunque sea necesario un breve tiempo de reparaciones puede continuar el viaje sin demasiados problemas.
Si de las 5 tiradas necesarias (2 en las velas y 3 para sujetar el timón) han fallado 4 tiradas, el barco ha escorado en dirección a las Tierras enlutadas y los personajes deberán enfrentarse a los horrores del lugar, aunque por suerte, todavía permanecen en vuelo con lo que no deberán preocuparse de gran parte de los posibles peligros de la zona.
Si han tenido mala suerte y han fallado todas las tiradas, la nave escora hasta las Tierras enlutadas y debe aterrizar para lograr reparar los daños que ha sufrido. Queda a criterio del máster que problemas pueden tener para encontrar materiales y con que peligros deberán enfrentarse antes de lograr salir del antiguo territorio de Cyre.
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