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martes, 14 de enero de 2014

Minireseña: Bakong

Este es otro de los juegos de mesa que he probado últimamente. Lo conseguimos a buen precio en las Jornadas Ayudar Jugando de este año y le dimos una oportunidad hace poco.

El juego permite jugar hasta a 6 jugadores, pero cuando lo probé fuimos 4.

Es un juego sencillo, a medio camino entre un filler y un juego corto (una media hora aproximada) en el que los jugadores son exploradores que deben recorrer la selva hasta el templo de Bakong, coger una de las grandes esmeraldas del mismo y regresar al campamento base.

La mecánica es muy sencilla. Cada jugador tira dos dados al principio de su turno. Elige uno de ellos y le da la vuelta a la loseta con ese número. Después se mueve la cantidad de casillas indicada en el segundo dado. La gracia está, obviamente, en que las casillas son muy diferentes por ambos lados. Hay que ir recordando qué hay en el reverso de cada loseta y jugar con esa información y nuestro equipo para intentar avanzar rápido y/o caer en las losetas más beneficiosas.

Existen diversos tipos de losetas (desde una cascada curativa a un pozo que daña a quién pasa por ahí, un precipicio que te detiene a no ser que lleves las herramientas necesarias, o una cueva donde encontrar fantásticas esmeraldas, entre otras) y diversas herramientas que ayudan a los aventureros en su camino (permitiéndoles avanzar más rápido, superando diversos obstáculos, etc...).

Otra de las gracias es que el espacio disponible en las mochilas para llevar equipo y esmeraldas es limitado y si llevamos mucho equipo no podremos llevar las esmeraldas más grandes, con lo que una buena gestión del espacio también es interesante.

El cambio de las losetas y el disponer de diversas opciones tácticas a pesar de lo sencillo de la mecánica lo hacen bastante interesante y al poder ir molestando a tus adversarios (girando losetas que les podrían ayudar o dejando otras que les molestan pero que tú puedes superar gracias a tu equipo), hace que sea bastante divertido.


Weddy-nota: 6,5

miércoles, 8 de enero de 2014

Mini-reseña: ¡Toma 11!

He decidido que, de cara a intentar mantener un poco vivo el blog, voy a intentar retomar las mini-reseñas que inicié hace tiempo.

La idea es que cuando pruebe un juego nuevo, ya sea de rol o de mesa, o cuando redescubra algún juego que no recordara o cuando me apetezca por cualquier otro motivo, comente un poco que me parece. No esperéis grandes comentarios sesudos sino más bien una opinión basada en mis gustos y preferencias, como la que os daría si durante una charla tomando una cerveza me preguntárais qué me parece tal o cual juego.

Y hoy os comento ¡Toma 11! Se trata de un juego de cartas de pequeño formato con el que pasar un rato divertido (las partidas duran unos 15 minutos aprox). Permite jugar con unos cuantos jugadores y aunque no permite grandes estrategias, sí que tiene un puntillo de planificación interesante. Pero, en lo que más destaca es en que es bastante divertido de jugar.

La mecánica de juego es sencilla como el mecanismo de un sonajero: tienes 10 cartas en mano y debes tirar una de ellas que debe ser, como máximo, hasta 10 números más alta que la que ya hay en mesa. Si en un momento dado no puedes tirar carta, debes robar el montón de cartas y poner dos cartas del mazo boca arriba. A partir de ese momento habrá dos montones donde se podrán poner cartas. Como ventaja por haberte llevado un montón de cartas, a partir de ese momento podrás poner hasta 5 cartas seguidas (siempre dentro de la norma de los 10 números) cuando juegues. Si cualquier vuelve a tener que robar un montón, deberá sustituirlo de nuevo, por dos nuevos montones.

Mucha gente probablemente conozca a su "primo", el ¡Toma 6! que ya lleva bastante tiempo rondando por las tiendas. A falta de probarlo un poco más creo que ¡Toma 11! me ha gustado más ya que permite una cierta planficación, cosa que ¡Toma 6! no permite y que aunque resulta divertido, muchas veces lastra un poco las partidas. Eso sí ¡Toma 6! tiene como ventaja que pueden llegar a jugar más jugadores (hasta 10).

Weddy-nota: 7

lunes, 28 de enero de 2013

Minireseña: El Anillo Único

Este es un juego al que le teníamos bastantes ganas desde que se anunció su aparición y que no nos ha defraudado. Hemos jugado tres aventuras (que han venido a ser 8 o 10 sesiones) y que han incluido un poco de todo (exploración, combate, fases de Comunidad).

A nivel gráfico, tiene unos muy buenos acabados. Tanto las ilustraciones como la maquetación son muy tolkenianas y ayudan a meterte un poco en este mundo tan conocido. No acabo de ver por qué se ha separado el manual en dos libretos aunque entiendo que a algunas personas les puede resultar más cómodo separar las partes de jugador y máster… pero no es algo que me acabe de resultar útil a mi (aunque en este caso, como solo he sido jugadora me es un tanto más igual).

El sistema es bastante curioso y, a grosso modo, funciona bastante bien. A pesar de que de inicio pueda parecer que hay poca variedad de personajes posibles lo cierto es que se pueden personalizar bastante y conforme se va avanzando se vuelven más interesantes. Personalmente igual preferiría un poco más de libertad inicial, pero vaya es algo que solo se hará necesario tras haber jugado con varios personajes diferentes y siempre se pueden hacer variaciones entre máster y jugadores.

La única pega que le veo tiene que ver con los éxitos y críticos en combate. De base cada jugador tirará tantos dados como tenga en la habilidad y un dado de 12 caras un tanto especial (tienen números del 1 al 10 y en las otras dos caras tiene una runa de Gandalf y una runa del Nigromante). Normalmente el jugador sumará el resultado de todos los dados y si supera la dificultad de ser impactado del oponente le hará tanto daño como marque su arma. Si en el dado de 12 saca el valor de su crítico (la mayor parte de armas tienen un crítico igual a runa de Gandalf o a 9 o 10) en vez de hacer puntos de daño se hace una herida. La mayor parte de enemigos tienen entre 1 y 3 heridas, con lo que conseguir hacer una está muy bien.

¿Y cuál es mi queja? Pues que en muchas ocasiones no importa lo bueno que es un personaje con las armas porque como siempre tirará el dado de 12, siempre tendrá la posibilidad de hacer una herida. Y, según que arma tenga, puede resultarle bastante más sencillo hacer heridas que hacer daño. Así que, en ocasiones, no se nota la diferencia entre un personaje que sabe utilizar bien las armas y uno que no.

Las fases de comunidad son una de las partes que me han parecido más originales del juego ya que dan una serie de alternativas interesantes al tiempo entre partidas. Es cierto, que en las partidas que juego habitualmente ese tiempo siempre se rellena (ya sea jugándolo o especificando que hacen los jugadores), pero las opciones que ofrece el juego son interesantes de por si y van muy en la línea que marca la ambientación.

Personalmente, creo que lo mejor que aporta este libro es una nueva visión diferente sobre la Tierra Media. Ahora que encontrar una copia del MERP o incluso del juego con sistema CODA es algo bastante complicado (han pasado unos pocos añitos desde que se publicaron), creo que El Anillo Único puede ayudar a acercar a nuevos jugadores hacia nuestra afición (es especial cuando en diciembre se estrene El hobbit) y, también, dar una nueva visión a los jugadores de toda la vida.

Weddy-nota: 8

lunes, 14 de enero de 2013

Minireseñas: Divinare

Últimamente hemos estado probando una buena cantidad de nuevos juegos (tanto de rol como de mesa) en mi grupo de juego y cuando acabamos siempre me digo que debería escribir una reseña o algo similar… pero luego me da palo hacer algo muy elaborado y pienso que ya hay un buen montón de blogs que se dedican a ello y que hacen un trabajo mucho mejor del que probablemente haga yo… Pero… (siempre hay un pero) me sigue quedando el gusanillo. Así que he decidido que en vez de hacer unas reseñas sesudas y contrastadas, voy a ir colgando unas pequeñas impresiones sobre los juegos que vamos probando. Es posible que algunas sean más largas y trabajadas que otras pero en general serán primeras impresiones después de una primera (o segunda) partida de juego.

Y, para que no se diga, os dejo mi impresión sobre uno de los juegos de mesa que más nos ha gustado últimamente:

Divinare

En este caso hago un poco de trampa porque ya he jugado unas cuantas partidillas a este juego, algunas cuando aún se llamaba Oracle Pathway y unas pocas desde su salida como Divinare.

Este juego fue el ganador del Concurso de creación de juegos de Granollers en 2011 y ha salido al mercado hace unos pocos meses de la mano de Asmodee.

A nivel gráfico, el juego es una auténtica pasada: precioso, con unas ilustraciones magníficas y unos muy buenos acabados. En la caja sobra un poco de espacio, pero tampoco demasiado.

A nivel de mecánicas, funciona muy bien y se nota que está todo bien calculado. La partida dura una media hora (menos si se juega a dos o tres jugadores) y funciona perfectamente con cualquier número de jugadores (de 2 a 4).

El juego consiste en ir adivinando cuantas cartas de cada tipo se jugarán al final de cada ronda e ir apostando al respecto. En cuanto se ha jugado una ronda todo el mundo ha comprendido perfectamente como funciona y a partir de ahí ya es cuestión de ir buscando tu propia estrategia.

Por el momento lo hemos probado con bastante gente y a todo el mundo le ha gustado. No deja de ser un filler pero con un planteamiento relativamente novedoso y sencillo. Así que por mi parte está totalmente recomendado.

Weddy-nota: 9,00.