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jueves, 19 de enero de 2012

Carrusel blogero: Campañas legendarias

Por primera vez me uno al Carrusel bloguero de juegos de rol que este mes tiene como tema Campañas Legendarias y es hospedado por el blog de Pedro J. Ramos veinticincohoras.

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Resulta complicado elegir una campaña por encima del resto. Si han llegado al rango de campaña, en general, todas ellas tienen grandes momentos que serán recordados durante años y en todas ellas te has dejado un trocito de ti mismo.

Probablemente una de las campañas de las que más haya aprendido fue de la campaña de rol en vivo de Vampiro: la Mascarada que codirigí durante cinco años y medio y que se jugó una vez al mes (a excepción del mes de agosto) durante todo ese tiempo. Fueron 60 sesiones de juego e innumerables horas escribiendo y contestando e-mails.

Gracias a esa campaña conocí a mucha gente que con el tiempo se convirtieron en buenos amigos, adquirí muchas tablas improvisando, perdí el miedo a dirigir a grupos grandes y aprendí a organizarme y a organizar eventos.

Fueron cinco años y medio muy intensos, con sesiones de juego mensuales pero con mucha interacción mediante e-mails entre sesiones. Con puñaladas, traiciones y subtramas por todos lados y con cientos de anécdotas de todo tipo que siguen haciéndome esbozar una sonrisa cuando alguien se acuerda de Carlos, el temible gangrel vendido al Wyrm que intentaba atraer a otros vástagos a su bando; de Leonardo Machado, nuestro "Fox Mulder" particular, y las mil y una putadas que hizo a los vampiros de la ciudad hasta que logró descubrir como convertirse en un vampiro por si mismo o de cómo una noche aparecieron réplicas de todos los personajes desde los espejos de sus baños con intención de acabar con ellos y suplantarlos.

Hubo mucha gente que vino, probó y al cabo de unas pocas sesiones se fue, pero muchos otros aguantaron todo este tiempo con nosotros, animándonos cada mes a continuar e involucrándose muchísimo con sus personajes, sus tramas y con el desarrollo de la misma partida. Solo hubo tres personajes que lograran sobrevivir a toda la partida y que sufrieron lo suyo para lograrlo (Ryan, el anarkista reconvertido a Príncipe; nuestro “Castigador” barcelonés y Ángel, que pasó de arconte infiltrado a manipulador mayor del reino casi sin proponérselo).

Lo cierto, es que en el momento en que tuvimos que anunciar el final de la partida (por puro agotamiento de los dos másters) me dolió muchísimo, porque sabía que implicaría dejar de ver de forma habitual a alguna de esa gente y perder un nexo de encuentro con muchos de ellos.

Pero incluso casi seis años después de dejarlo, me sigo emocionando cuando alguien se refiere a alguno de sus antiguos personajes con cariño o le explica a algún recién llegado alguna de las anécdotas más recordadas de aquellos días. Solo por eso, valió la pena el esfuerzo.

lunes, 16 de enero de 2012

Historia: la Era de los Demonios (II parte)

–1,500,000 YK Empieza la Gran guerra Dragón-Demonios:
Los dragones de Argonessen, mediante el esfuerzo combinado del dragón azul Ourelonastrix y el couatl Hezcalipa, redescubren la Profecía dracónica y se alzan de su estado primitivo para oponerse a los Señores Supremos demoníacos, aliándose con el resto de especies dracónicas descendientes de Siberys, entre ellas, los couatl. Las razas humanoides de titanes, humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, orcos y trasgoides están todavíaen un estado primitivo en sus propios continentes escondiéndose de los combatientes casi divinos y luchando para sobrevivir al gran conflicto.

La Profecía dracónica
Después de consolidar su posición en la superficie del mundo, los Demonios gobernaron sobre un reino de pesadilla durante millones de años. Los dragones, antaño orgullosos, fueron forzados a la esclavitud y la servidumbre. El dominio de los demonios podrían haber continuado hasta el fin de los tiempos de no ser por el couatl Hezcalipa y el dragón azul llamado Ourelonastrix.

Trabajando juntos a lo largo de siglos, estos dos visionarios estudiaron los cielos y las estrellas y compararon sus hallazgos con los misteriosos patrones que habían aparecido en la superficie de la tierra. Con el tiempo se convencieron de que ese estudio podía revelar un mapa del futuro, una guía entre la miriada de caminos que la historia puede seguir. Ourelonastrix creía que se trataba de la sabiduría de los Progenitores, una huella que marcaba la forma de la realidad. La llamó la Profecía dracónica, creada por los propios Eberron y Siberys en la forma de marcas proféticas que aparecían en los cimientos del mismo mundo.

La Gran guerra entre Dragones y Demonios

La Profecía dracónica dio a Ourelonastrix visiones de las debilidades de los Señores Supremos de los demonios. Lo que es más, dio a los dragones y a los suyos esperanza, la creencia de que los dragones eran parte de algo más grande que sus propios intereses y problemas. Siguiendo el camino de la Profecía, Ourelonastrix y Hezcalipa guiaron a sus gentes contra los hijos de Khyber, empezando una guerra que continuaría durante miles de años. A pesar de su poder; o quizás, a causa de él, los Señores Supremos y sus seguidores estaban dispersos y sobreconfiados. Esto permitió a la fuerza combinada de la alianza entre dragones y couatl derrotarlos de uno en uno.

A pesar de esta ventaja, la guerra contra los demonios parecía inacabable. Los Señores Supremos son realmente inmortales y vencer a uno de ellos era únicamente una victoria temporal en el mejor de los casos ya que sus formas siempre se reformaban en las profundidades de Khyber en menos de un día tras su destrucción y no existía conjuro capaz de atarlos. Los demonios también tenían acceso a armas muy poderosas que se podían utilizar con efectos devastadores contra los dragones. Tiamat “ la Hija de Khyber, era la Señora Suprema más poderosa y creó los Orbes de los Dragones, unos artefactos que permitían al usuario canalizar el poder infernal de Tiamat para atar dragones a su voluntad. Sea cual sea la verdad tras esta leyenda, estos artefactos eran despreciados y terriblemente preciados para los dragones de Argonnessen que están totalmente determinados a mantenerlos lejos de manos mortales y demoníacas por igual. Se cree que siete de esos Orbes están actualmente en los tesoros de los dragones más antiguos y poderosos de Argonnessen, el resto permanecen perdidos. Se sabe que otras razas lograron crear otros Orbes, tal vez con ayuda demoníaca. Los gigantes de Xen’drik, por ejemplo, se sabe que crearon dos Orbes de los Dragones antes de su propio conflicto con los dragones.

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lunes, 9 de enero de 2012

Historia: Los Señores Supremos de Khyber

Entre los rakshasa rajah, los Señores Supremos de Khyber, había varios seres de tal poder que normalmente se considerarían deidades menores. La principal Señora Suprema era Tiamat, la Hija de cinco cabezas de Khyber, que llevó la corrupción del Dragón Inferior hasta los dragones. Otro Señor Supremo de inmenso poder era Orcas, el Príncipe Demonio de los No muertos. Asmodeus, el Príncipe de las Mentiras y el señor conocido de la mayor parte de demonios, también era uno de los rakshasa rajah que se encontraban aprisionados bajo Eberron.

Algunos Señores Supremos gobernaban enormes territorios durante la Era de los Demonios, como por ejemplo Sakinnirot “la Cicatriz que permanece”. Este Señor Supremo, territorial incluso entre los demonios, gobernaba sobre todo el continente de Xen’drik. Al igual que que muchos de los Señores Supremos, el gobierno de Sakinnirot acabó cuando la fuerza de pura energía divina de la Llama de Plata los ató en una prisión mística subterránea. En el caso de Sakinnirot, esta cárcel arcana se encuentra bajo la ciudad actual de Puerto Tormentoso, al norte de Xen’drik.

Sul Khatesh “el Guardián de los Secretos” gobernaba sobre el actual reino de Aundair antes de que fuera aprisionado en el territorio que actualmente ocupan las torres flotantes de la principal academia arcana de Khorvaire, Arcanix. Rak Tulkhesh “la Rabia de la Guerra” encarna el odio y la sed de sangre que lleva a los mortales a la guerra y su mera presencia puede pervertir las mentes de hombres y dragones y llevarles a cometer asesinatos.

Eldrantulku “el Rompejuramentos” era un espíritu de la discordia que convertía a los aliados en enemigos y a los amantes en rivales. Siendo como era un maestro del engaño, su título derivaba de su habilidad para convencer a otros de romper sus juramentos más preciados. Eldrantulku no era un guerrero: corrompía al inocente, utilizando las armas eternas de la ambición, los celos y la paranoia.

Tul Oreshka “la Verdad en la Oscuridad” representa las verdades temibles que se esconden en las sombras; los verdaderos pensamientos ocultos de aquellos a quienes se considera amigos, las hazañas indignas de un ancestro, los deseos y necesidades secretas de los mortales. Sus acciones nunca era predecibles y suponía una amenaza tanto para sus aliados como para los Señores Supremos enemigos.

Katashka, el Guardián de la puerta controlaba la puerta entre la vida y la muerte y elegía a aquellos que tenían que pasar entre este mundo y el siguiente. A menudo, las criaturas no muertas más antiguas de Eberron eran sirvientes de Katashka, que se creía que era un siervo o un aspecto diferente del propio Orcas. Algunos creen que fue Katashka quien creó a los dracoliches que vivían en la Guarida del Guardián durante la Era de los Demonios. Una oscura leyenda dice que hace 3.000 años Katashka escapó temporalmente de su prisión introduciendo su espíritu en el cuerpo de un mago humano llamado Kyuss, pero este semidios recién nacido fue aprisionado nuevamente en una isla al norte de Xen’drik antes de que pudiera golpear el mundo con sus nuevos poderes. De acuerdo a la leyenda, si vuelve a ser liberado será durante la era final del mundo, en un tiempo conocido como la Era de los Gusanos.

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martes, 3 de enero de 2012

Historia: la era de los Demonios (I parte)

Acabada la Era de los Dragones, en los próximos días hablaremos de la Era de los Demonios y de los Señores Supremos de Khyber.

La Era de los Demonios
–10,000,000 YK Un Mundo de Demonios:


Durante milenios incontables los dragones fueron los únicos señores de Eberron. Hace diez millones de años antes de la creación del Reino de Galifar surgió una nueva amenaza. Khyber estaba prisionero en las profundidades de Eberron, pero no había perdido su poder y su progenie de horrores nació en las profundidades. Rakshasas, sagas nocturnas, demonios, diablos y los rakashasa rajah (también llamados Na-Vakhti; una expresión en la lengua Supernal que significa “Señores Supremos” y a los que en ocasiones se les nombra como Primordiales) invadieron la superficie del mundo, creando un ambiente infernal donde rakshasa y sagas nocturnas reinaban sin oposición.

Estos Señores Supremos poseían el poder equivalente al de dioses menores y los dragones, que estaban organizados en simples clanes que luchaban entre ellos no suponían una oposición real. Separados y enfrentados entre sí, no supusieron un problema para los Señores Supremos de Khyber que los esclavizaron sin problemas.

Hay que tener en cuenta que los hijos directos de Khyber son los rakshasa, que son los único demonios nativos del propio Eberron. El resto de razas demoníacas: demonios, diablos, sagas nocturnas, daelkyr, yugoloths y demás son nativos de otros planos que se formaron durante la creación con la influencia de Khyber: Xoriat, Mabar y Kythri. A pesar de ello todos los demonios reconocen el liderazgo de los Señores Supremos, ya que ellos son los hijos supremos del Dragón Inferior.

Entretanto, los mares de Eberron no eran un lugar mucho mejor, ya que se habían convertido en el dominio de los aboleths alienígenas.



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lunes, 2 de enero de 2012

Cumpleblog feliz! - 5 añitos!!




¡Cumpleblooog feliz!
¡Cumpleblooog feliz!
¡Te desea tu creadora!
¡Cumpleblooog feliz!



Pues sí! Hoy hace 5 años que empecé a escribir este blog (y este año me he acordado con tiempo suficiente como para escribir esta entrada y que se publique el día que toca!!!). Así que hoy toca una entrada de estas típicas de año nuevo en la que hablar de cómo ha ido el año y qué quiero hacer el año que viene. XDD (Pero no os preocupéis que mañana toca artículo de Eberron).

Por si alguien está interesado en el tema numérico, actualmente el blog tiene unas 2.000-2.300 páginas vistas al mes (muy pocas comparadas con otros blogs del sector, pero muchas más de las que yo esperaba inicialmente). Y la mayor parte de visitas siguen llegando desde Google, pero en los últimos meses se nota el aumento de público procedente de las diversas redes sociales e iniciativas interneteras en general como son Multifriki y Red de Rol.

Por otro lado el blog ya tiene 56 seguidores directos, así como 88 suscriptores del feed y, aunque todavía sois poquitos los que comentáis, de vez en cuando alguno de vosotros se decide a comentar alguna cosilla (animaros a decir algo! que no muerdo!). Así que muchísimas gracias a todos (los habituales, los ocasionales, los que leéis el blog directamente en su URL, los que lo hacéis en el Reader, o en cualquier otro lugar.

Como habréis podido comprobar quienes sigáis regularmente el blog, este año he tenido un gran parón a la hora de publicar entre marzo y octubre... y la verdad es que podría poner como excusa que me cambié de curro (y por tanto he estado disponiendo de bastante menos tiempo) pero lo cierto es que en general cuando dejo de escribir en el blog no es tanto por que no tenga tiempo sino porque me desencanto un poco con el tema y me da la sensación de que lo que hago no sirve de mucho. Pero bueno, al menos por ahora tengo ganas de seguir una temporada más, así que espero que vosotros también sigáis leyéndome!

Con el paso de los años el blog ha cambiado bastante y ya hace tiempo que sobretodo escribo cosas relacionadas con Eberron. La verdad es que dada la enorme cantidad de blogs que hay actualmente que hablan de mil y un temas relacionados con los juegos de rol, no se me ocurre que podría aportar de diferente... así que prefiero centrarme en lo mio y no acabar haciendo un copy-paste de todo lo que veo por ahí.

Así que de cara al próximo año mi idea es seguir un poco con la línea actual: Intentar mantener el ritmo de publicar un artículo sobre Eberron a la semana (está visto que lograr hacer dos es una utopía inalcanzable para mi!) e ir tratando algún que otro tema del que me apetezca hablar.

Pero, como siempre, estoy abierta a sugerencias. Así que si a alguien se le ocurre una idea maravillosa sobre algo que podría hacer, ¡qué lo diga!

lunes, 26 de diciembre de 2011

Historia: La era de los dragones (II parte)

Tras la batalla de los Progenitores la vida fue emergiendo lentamente en el nuevo mundo a lo largo de millones de años. Siberys había fallecido durante la batalla con su hermano de corazón negro pero su poder permanecía latente en su sangre divina. Esa sangre, cargada con la más pura esencia de la magia arcana, cayó sobre Eberron, mezclando las fuerzas primarias de la vida con la magia arcana para producir unas nuevas criaturas con la fuerza de ambos Progenitores: los dragones.

De acuerdo con los mitos dracónicos, allí donde la sangre de Siberys tocó las nubes, nacieron los dragones de plata. Tocó los altos picos de las montañas y los dragones blancos se alzaron del hielo. Tocó los pantanos y los dragones negros emergieron desde sus profundidades. De forma similar, todas las subrazas de dragones nacieron en el continente de Argonessen. Los dragones eran poderosos, numerosos y orgullosos, y poseían el poder arcano innato de Siberys y la vibrante fuerza vital de Eberron.

Los dragones veneran a los Progenitores como los arquitectos de la Creación, pero también sigue la fe religiosa conocida en dracónico como Thir, en la cual además de a los Progenitores también se adora a un panteón de once deidades dracónicas que se supone son seres de espíritu divino que ayudaron a los tres dragones Progenitores a dar forma al cosmos.

Es por eso que Eberron, de forma figurada y literal, es un mundo dividido en tres partes. La mitología sugiere que esas tres partes corresponden a los tres dragones Progenitores de los tiempos legendarios: Siberys, el Dragón Superior; Khyber, el Dragón Inferior, y Eberron, el Dragón Intermedio. Esta interpretación figurativa tiene su lugar en todas las religiones, filosofías y folklores de todas las razas inteligentes del mundo. Cada cultura tiene su propia versión de la leyenda de los dragones Progenitores que hemos explicado con anterioridad. Si esta mitología es literalmente cierta o únicamente una explicación simbólica para los procesos mágicos y físicos que tuvieron lugar al principio de los tiempos, es un tema de debate de los estudiosos.

En términos literales, el Dragón Superior corresponde al anillo de gemas de dragón que rodea al mundo de Eberron sobre su ecuador. El Anillo de Siberys se puede ver en el sur del cielo, donde aparece como una banda luminescente de manchas doradas que empieza al principio del equinoccio de invierno y que crece y se hace más intensa conforme avanza el año. Se puede ver mejor durante la noche, pero también es visible durante el día.

Khyber, el Dragón Inferior, comprende la Infraoscuridad del mundo, las cavernas laberínticas que serpentean bajo la corteza del mundo y que se internan en las profundidades del planeta. Khyber consiste en una serie de túneles retorcidos que se abren en cavernas de diferentes formas y tamaños. Este mundo subterráneo reproduce el mundo superior, un reflejo oscuro con ríos subterráneos, lagos y fieros arroyos de lava fundida.

La superficie de Eberron se extiende hasta el horizonte, entre el Dragón Inferior y el Dragón Superior. Un conjunto de campos y bosques, océanos y montañas, desiertos, pantanos, junglas, tundras y mucho más. Los distintos ambientes se suceden uno tras otro bajo un sol amarillo. Las montañas se alzan, los valles caen y el agua rodea la tierra.

Pocos de los seres inteligentes vivos de la era actual existían en el amanecer del tiempo. Los titanes de Xen’drik estaban en su infancia, poseyendo un gran potencial pero sin el conocimiento para usarlo. Las razas inferiores de humanoides todavía no habían nacido y las criaturas oscuras y demoniacas todavía no habían sido engendradas. Entretanto, los dragones ya surcaban los cielos mostrando todo su poder.

Las únicas criaturas que podían igualar el potencial de los dragones en esa época eran los couatls, las serpientes emplumadas originales de Sarlona. A pesar de todo su poder, los dragones son criaturas mortales: se reproducen, envejecen y con el tiempo, mueren. Los couatls, en cambio, están fuera del ciclo de la vida. Las leyendas dicen que los couatls se formaron de la sangre pura de Siberys antes de que tocara Eberron y que como consecuencia, son realmente inmortales, seres celestiales y la contrapartida de los demonios de Khyber. Los couatl vuelven a nacer tras la muerte de forma que su número siempre es constante y, aunque poderosos, los couatl dejaron a los dragones el mundo y se mantuvieron en su hogar de Sarlona.


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lunes, 19 de diciembre de 2011

Historia: La era de los dragones (I parte)

Durante las próximas semanas vamos a ir viendo una serie de artículos sobre la historia de Eberron. Empezaremos desde el pasado más remoto, la Era de los dragones:

En el pasado mítico, el cosmos era un reino unitario de materia y energía. Los dragones Progenitores, los primeros y mayores de su tipo y los seres divinos del universo, gobernaban sobre esta creación sin forma. Los tres Progenitores más poderosos: Siberys, Eberron y Khyber, descubrieron (o crearon) la Profecía dracónica que cambiaría el destino de toda la Creación. A continuación se produjo una lucha total entre los tres Progenitores, que separó en mundo recién nacido en tres partes y repartió la Profecía a lo largo y ancho de toda la existencia. Al final, Siberys se convirtió en el anillo brillante y dorado que rodea el mundo, Khyber quedó encerrado en las profundidades más oscuras y Eberron curó la superficie del mundo uniéndose a él. Siberys utilizó su propia esencia para crear la primera generación de auténticos dragones, los celestiales y los couatls, Eberron creó el resto de seres vivos y Khyber escupió a los demonios y los daelkyr.

Los Dragones Progenitores

Los más sabios entre los dragones de la era actual afirman que el mundo de Eberron nació durante la batalla. De acuerdo con el mito, el vacío sin forma anterior a la creación era el dominio de tres poderosos espíritus que tomaron la forma de grandes dragones. El Dorado Siberys era la fuente de toda la magia arcana y divina. El Generoso Eberron era la fuente primaria de las energías naturales de la vida. El Cruel Khyber era el señor del conocimiento secreto y de los poderes viles y oscuros que se ocultan en la oscuridad. Juntos, los Progenitores dominaban el destino de todo y reflexionaban sobre la forma correcta del universo.

Al principio, los Progenitores trabajaban juntos de forma armoniosa. Empezaron su trabajo dando forma a los trece planos de existencia que crearon el universo, pero conforme moldeaban la realidad, empezaron a formarse discusiones éticas entre ellos. El Oscuro Khyber se convertía en alguien más avaricioso y egoísta y el Noble Siberys respondía haciéndose más fuerte, cada uno de ellos intentando ampliar su influencia en el mundo en creación. En los planos de Daanvi, Fernia y Irian se puede ver la marca de Siberys, mientras que Kythri, Mabar y Xoriat, llevan el toque dominante de Khyber. Eberron intentaba mediar entre sus hermanos, dejando su marca más equilibrada en el resto de planos de existencia, pero no podía servir de puente entre las filosofías y la moral dividida de sus contrapartidas.

Cuando llegó la hora de crear el último mundo, aquel alrededor del cual girarían el resto en el Mar Astral, las tensiones ideológicas entre Siberys y Khyber no se pudieron contener. Los tres Progenitores habían creado una espera redondeada de roca que flotaba en el vacío alrededor de un sol creado mediante un enlace con el feroz Plano de Fernia y orbitado alrededor por trece lunas, cada una de las cuales sirviendo de portal entre el mundo y los otros trece planos del cosmo. Pero no había vida sobre la esfera y Siberys y Khyber empezaron a discutir furiosamente sobre el destino final de su creación.

Finalmente, la pelea entre ambos Progenitores no pudo evitarse y el oscuro se lanzó sobre su brillante hermano, hiriéndolo mortalmente y esparciendo sus escamas por el cielo del nuevo mundo. Aunque no era lo suficientemente fuerte como para derrotar a su hermano, Eberron sabía que no se podía permitir a Khyber beneficiarse. El Progenitor rechazó luchar contra Khyber con garras y dientes tal y como había hecho su hermano. En vez de eso, Eberron le abrazó, atrapando a Khyber en su interior mientras mezclaba las esencias de ambos con la esfera que habían creado como corazón del Plano Material. Eberron utilizó su conexión innata con las fuerzas primarias de la vida y la creación, dando la vida a un nuevo mundo de tierras fértiles, árboles, animales y océanos. De esta forma Eberron se transformó en una prisión viviente de la que Khyber nunca podría escapar.

Así fue como Eberron se convirtió en el mundo donde crece toda vida. Hasta el día de hoy, nutre y sostiene a todas las cosas vivas. Los restos del divino Siberys permanecen rodeando a Eberron en un círculo de fragmentos de color dorado alrededor del equador mientras sus escamas se convirtieron en estrellas. Khyber permanece atrapado en el corazón del planeta (el Dragón Inferior, la Madre de Monstruos, la fuente de toda oscuridad y dolor) luchando por siempre jamás para volver a ser libre y acabar con toda la Creación para poder volver a iniciar el proceso una vez más, en soledad.

Poco después de fusionarse con el mundo, Eberron empezó a manifestar marcas de la profecía dracónica en su cuerpo, mediante la aparición de marcas rúnicas en sus propios fundamentos. Cada marca otorga una pista en la interpretación completa de la Profecía y en el destino del mundo y sus habitantes, para aquellos que sepan como interpretarlas.


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lunes, 12 de diciembre de 2011

Calendario y lunas de Eberron

El pasado da forma al presente y pone las bases para el futuro. La historia rica y a menudo violenta de Eberron, ha forjado la era actual. Las gentes del continente de Khorvaire marcan el paso del tiempo de acuerdo a los estandards marcados por las casas de dragón (que se basan parcialmente en antiguas medidas dracónicas) y confirmados por los gobernantes del reino de Galifar hace un milenio.

Los días en Eberron tienen veinticuatro horas y se dividen en día y noche. Como sucede en nuestro mundo, siete días hacen una semana, cuatro semanas un mes y doce meses un año.

Los días de la semana en Khorvaire tienen los siguientes nombres: El primer día es Sul, el segundo día es Mol, el tercer día es Zol, el cuarto día es Wir, el quinto día es Zor, el sexto día es Far y el séptimo día es Sar.

Los meses corresponden a las doce lunas que orbitan Eberron y cada luna lleva el nombre del mes en el que su órbita está más cercana al planeta. Las lunas y los meses están ligadas por tradición y leyenda a las casas de dragón como muestra la siguiente tabla.

Nombre del mes Nombre de la luna Estación del año Marca/Casa de dragón asociada
Zarantyr La luna de la Tormenta Mitad de invierno Marca de la Tormenta (Casa Lyrandar)
Olarune El Centinela Finales de invierno Marca del Centinela (Casa Deneith)
Therendor La luna del Sanador Inicios de primavera Marca de la Curación (Casa Jorasco)
Eyre El Yunque Mediados de primavera Marca de la Creción (Casa Cannith)
Dravago La luna del Pastor Finales de primavera Marca del Trato animal (Casa Vadalis)
Nymm La Corona Principios de verano Marca de la Hospitalidad (Casa Gallandha)
Lharvion El Ojo Mediados de verano Marca de la Detección (Casa Medani)
Barrarkas El Farol Finales de verano Marca del Hallazgo (Casa Tharask)
Rhaann El Libro Principios de Otoño Marca de la Escritura (Casa Sivis)
Sypheros La Sombra Mediados de otoño Marca de la Sombra (Casa Phiarlan/Thuranni)
Aryth La Entrada Finales de Otoño Marca del Paso (Casa Orien)
Vult La Luna de la Protección Inicios de invierno Marca del Protección (Casa Kundarak)


Antaño existía una treceava marca, la Marca de la Muerte y una treceava luna, Crya. La Marca de la Muerte era una marca oscura dedicada a las habilidades nigrománticas relacionadas con la muerte y los no muertos. Muchos consideran que la treceava marca no es más que una leyenda, pero hay quienes saben que no es así. Se suele considerar que Crya estaba asociada con Dal Quor, el plano de los Sueños y que se encontraba más allá de la órbita de vult pero fue destruida hace más de 40,000 años durante las guerras Quori- Gigante.

Todas las lunas se encuentran alrededor de Eberron, a una distancia entre 14,300 y 252,000 millas. Son los únicos cuerpos celestes en el cielo de Eberron, aparte de el sol y las estrellas.

Aunque algunas culturas específicas cuentan los años a partir de algún eventos significativo de su pasado, el calendario más común en Khorvair es el Calendario de Galifar. Éste se desarrolló durante el reinado de Galifar III el Oscuro, el tercer rey del Imperio de Galifar y toma como base la fundación del reino. Las casas de dragón adoptaron y usaron el calendario así como los gobiernos y gentes de Khorvaire. El año actual es el 998 YK, el 998º año desde la fundación de Galifar (YK viene de Year y Kingdom, Año y Reino en el original)

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lunes, 5 de diciembre de 2011

Religiones de Eberron: La Corte Eterna

La Corte Eterna no son únicamente los consejeros espirituales de los elfos Aereni y la autoridad política definitiva sino que representan la fe de los elfos de Aerenal. Los Aereni no le ofrecen sus plegarias a algún dios distante sino a sus propios ancestros. Muchos de esos ancestros murieron hace tiempo pero sus espíritus vigilan a los elfos actuales, actuando como guardianes de sus líneas familiares. Algunos de estos muertos todavía no han partido y caminan por Aerenal. Esta combinación de espíritus y muertos animados es la suma total de la Corte Eterna: consejeros, protectores, soldados y dioses de los elfos de la isla continente.

Esta religión es como ninguna otra en Eberron. A pesar de ser temida e incomprendida por muchos, ha conseguido una población universalmente creyente en sus dogmas éticos y morales. La fe Aereni no está codificada rígidamente o cuantificada como otras, pero si su doctrina primaria se pudiera resumir sería algo como esto: La existencia es un viaje espiritual que necesita más de una vida. Solo los Eternos pueden aprender realmente que grandes maravillas hay al final de ella. Es por eso, que los elfos de Aerenal no temen a la muerte. Le dan la bienvenida como una nueva etapa del viaje espiritual. Para los Aereni no existe un honor mayor que ser aceptado para los Ritos de Transición y convertirse en un eterno que permanece en Aerenal para continuar y viaje y vigilar a sus descendientes.

En vida, tratan de probar su valía para este gran honor. Algunos adoptan gestos para imitar a los muertos, llegando incluso a pintar y mutilar sus cuerpos para asemejarse a ellos. Otros viven vidas de gran espiritualidad, honrando a la Corte Eterna y sirviéndola tan bien como pueden. Pero la mayor devoción a la Corte Eterna, es la devoción a la propia línea familia, ya que la Corte se compone de los propios ancestros. Las familias Aereni son insulares y se cierran en ellas mismas siempre que es posible, casándose dentro de la línea y centrando sus plegarias y devoción en los ancestros de su propia sangre. Es por ello que el culto a la Corte Eterna puede variar, incluso dramáticamente, de región a región y de familia a familia.

Los Aereni tratan a los eternos como consejeros reverenciados y figuras sagradas. Aunque los consejeros eternos no son los gobernantes seculares de la nación (ese poder se reserva para los Reyes Gemelos) su consejo se escucha incluso entre los elfos más poderosos. Son los portavoces de la divinidad y poseen la sabiduría de muchas generaciones.

Mientras que los Aereni honran y aman a los eternos, desprecian a los no muertos. La Corte Eterna existe debido a la energía positiva y sus miembros no deben alimentarse de los vivos para sobrevivir. Los verdaderos no muertos son una corrupción de este orden, una violación de las leyes de la naturaleza y del espíritu y deben ser destruidos. Un Aereni que se convierte en no muerto es la peor de las abominaciones, una plaga para el mundo y para la Corte Eterna.

Es un error común creer que los Aereni no tienen concepto de la divinidad, que la adoración a sus ancestros omite el potencial de adorar a dioses verdaderos. Esta es una gran falacia y un gran obstáculo para que aquellos ajenos a la fe élfica la entiendan. Los aereni creen en la divinidad: la fuerza espiritual reunidad de la Corte Eterna. Un ancestro o un consejero eterno en particular puede poseer conocimientos pero tendrá un poder espiritual limitado. La Corte como un conjunto, sin embargo, da forma al mundo de los Aereni, garantiza conjuros divinos a sus clérigos y forma esencialmente su propio “dios”. Los elfos rezan a los espíritus de sus ancestros como emisarios y sirvientes de la Corte Eterna, sabiendo que esos individuos pueden presentar sus palabras y obras al conjunto del “Dios Corte”.

Unos pocos Aereni mantienen que existía algún tipo de divinidad antes de la formación de la Corte Eterna. Creen que otras razas anteriores habían conseguido terminar su viaje espiritual en conjunto, tal y como los elfos y los Eternos de Aerenal tratan de hacer. Esos seres ascendieron para convertirse en dioses que crearon el siguiente mundo; poderes divinos que las mentes mortales interpretan como los Progenitores (Eberron, Khyber y Siberys). Estos elfos también creen que cuando finalmente los elfos de Aerenal alcancen el final de su propio viaje espiritual darán forma al siguiente nuevo mundo.

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Más artículos sobre Eberron

jueves, 1 de diciembre de 2011

XI Ayudar Jugando - 3 y 4 de diciembre [BCN]

Ya están aquí las XI Ayudar Jugando

¿Dónde se hacen las jornadas?
Cotxeres de Sants, c/Sants, 79 - Barcelona

Fechas y horarios:
Sábado 3, de 10 a 00 horas
Domingo 4, de 10 a 19:30 horas

Actividades
Durante los dos días


Ludoteca de juegos de tablero; consulta las normas y las ventajas de pedir/traer juegos (listado actualizado 95%)
Tienda solidaria, con material que no quieres imaginar y a precios que no imaginabas posible
Tirada de la muerte suprema: 5 premios al día, premio sorpresa para el ganador de los dos días

Sábado 3
de 10 a 00 horas


10:00 - Bienvenida a los asistentes y apertura
10:00 - Torneo MTG: Legacy Benéfico Ayudar Jugando
10:00 - Partida Guerra Civil Americana, a cargo de Somatent - Alpha Ares
10:30 - Día de Roma: Ludus Gladiatorus
11:00 - Battletech: Solo puede quedar uno
11:00 - Demostraciones Hexes Napoleónicos
11:00 - Torneo-demostración Star Wars Miniatures
11:00 - Duelos de espada y pistola
11:15 - Torneo Ubongo
12:00 - Rol en vivo: Torneo Topacio
12:30 - Torneo Isla Prohibida
16:00 - Torneo Wizard
16:00 - Torneo de L5R "Ayudar Jugando"
16:00 - Torneo Softcombat clasico
16:30 - Día de Roma: Circus Maximus
17:00 - Torneo de Mundodisco
17:00 - Demostraciones Hexes Napoleónicos
19:00 - Torneo King of Tokyo
20:00 - Torneo Fantasma Blitz
21:00 - Torneo Set
Todo el día - Masterclass de Sidibaba con su autor, Perepau Llistosella
Todo el día - Presentación y demostraciones de Carnevale, el juego de figuras
Todo el día - Demostraciones Commands&Colors, a cargo de Rúvicon
Todo el día - Demostraciones de 1936 Guerra Civil
Todo el día - Tiro con arco
Todo el día - Partidas de rol diversas a cargo de Creacions Enigmàtiques, Cientos de Minions, GJP Sant Cugat y del Club Kritik.
Durante el día - Juegos de madera gigantes, como passe-trappe, Kapla, N-trophy, y varios más.

Domingo 4
de 10 a 19:30 horas


10:00 - Apertura
10:00 - Torneo MTG: Vintage Benéfico Ayudar Jugando
10:00 - 13:00 - Presentación y demostraciones de Carnevale, el juego de figuras
10:15 - Curso pintado de figuras: Carnevale
10:30 - Torneo Mundo de Águila Roja
10:30 - Macropartida Warmachine
12:00 - Torneo Gloria a Roma
15:00 - Torneo Mano a Mano
16:00 - Gran torneo de las artes marciales
17:30 - Subasta benéfica presencial (ver lotes aqui), dirigida por Chemapamundi y Ricard Ibáñez, junto con las bellas azafatas de todos los años
Todo el día - Masterclass de Sidibaba con su autor, Perepau Llistosella
Todo el día - Demostraciones de 1936 Guerra Civil
Todo el día - Partidas de rol diversas a cargo de Creacions Enigmàtiques, Cientos de Minions, GJP Sant Cugat y del Club Kritik
Durante el día - Juegos de madera gigantes, como passe-trappe, Kapla, N-trophy, y varios más.

Más información en Ayudar Jugando

Mi asociación estará organizando partidas de rol (La llamada de Chtulhu y Mago, entre otras) y haciendo las demostraciones de Carnevale y a mi me podréis encontrar en las demos de Carnevale.

¡Espero veros por allí!