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jueves, 20 de mayo de 2010

Kuranto: Ganador del I certamen de ambientaciones de RyF

El pasado lunes se hizo público el resultado del I certamen de ambientaciones para RyF y Kuranto, la ambientación que hemos desarrollado Theck, Reverendo y yo quedó en primer lugar.

Lo cierto es que fue toda una sorpresa porque aunque confiábamos en el trabajo que habíamos presentado la competencia era muy, muy buena. Cierto es que eso suena a topicazo, pero os invito a leer el resto de ambientaciones presentadas y a que juzguéis vosotros mismos, porque había muchas ambientaciones realmente interesantes. Podéis encontrarlas todas disponibles para descargar de forma gratuita (y totalmente legal, eh!) en el último Fanzine Rolero.

Para aquellos que no conozcáis RyF os diré que son las siglas de Rápido y Fácil, un sistema de juego que como su nombre indica es extremadamente rápido y fácil, ideal para jugadores o másters novatos pero con el que también disfrutarán los jugadores y másters más experimentados. RyF permite jugar en cualquier ambientación y/o entorno y precisamente esa adaptabilidad ha sido clave en este certamen de ambientaciones.

Y, entrando un poco ya en materia os dejo con la intro de la ambientación a ver si os animáis a probarla (of course, si la probáis, queremos saber que os ha parecido!!!)

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Estamos en el año 2021 y las cosas no han cambiado tanto como pensaban los escritores de ciencia ficción de los años 80. No hay coches voladores, ni robots, pero si hay algo que temían William Gibson y otros: la información es poder, y quien controla la información está por encima de cualquier otro poder, oficial o no.

En este juego encarnarás a un Kuranto , un corredor que recorre la ciudad de una forma diferente. Para entenderlo deberíamos volver a los noventa, a Francia, donde un grupo de jóvenes, en base a las enseñanzas de un bombero de París y ex-combatiente en Vietnam aprenden el llamado método natural, y le dan una aplicación distinta. Así nació el Parkour, el arte del movimiento. El Parkour es una filosofía que une el método natural con el objetivo de llegar de un punto a otro lo más rápido posible. Así un Traceur (un prácticamente de Parkour) se lanzaba a correr por la ciudad y si encontraba una valla no la esquivaba, si era más rápido, la saltaba, si era muy alta, rebotaba en la pared para tomar impulso y encaramarse en ella y seguir, perdiendo el menor tiempo posible.



La información es poder, decíamos antes. Bien, la tecnología ha avanzado, pero lo ha hecho enfocada al control de la información. Y esto, mezclado con la política del miedo ha permitido que lleguemos a una situación donde estamos, monitorizados continuamente, por nuestra seguridad. Pero sobretodo, por la seguridad de las empresas, o de sus inversiones.

«No sé que pinta un Kuranto aquí en medio», dirás. Bien, los Kurantoj son la parte principal de un grupo más grande, llamado Bando, a medio camino entre tribu urbana y empresa. Estos acróbatas dedican sus esfuerzos a conseguir que gente se comunique con gente, y que lo haga sin esos molestos controles del gobierno y las empresas. O en muchos casos, al menos, no de las empresas de la competencia.

Un Bando no deja de ser un servicio, a veces crean un canal de comunicación para una empresa, y al día siguiente están asegurando la comunicación entre dos células anti-sistema que planean una manifestación sorpresa para presionar al gobierno a actuar ¿Qué más da?, mientras paguen.

Pero no estáis solos, tenéis un enlace, llamado Trukulo, un informático que os ayuda a moveros por la urbe, coordinandoos para conseguir llevar a buen puerto cada instalación, entrega y en resumen, vuestro día a día.

Aquí podéis descargar Kuranto 1.0
Aquí podéis descargar la hoja de persona de Kuranto
Aquí podéis descargar Rápido y Fácil (RyF)

lunes, 17 de mayo de 2010

Marcas aberrantes

Las doce marcas de dragón son centrales en la vida de Khorvaire. Incluso aquellos que nunca han visto una de primera mano conocen de su existencia y de los beneficios que suponene para aquellos que las portan. Sin embargo, menos gente sabe que no todas las maracas de dragón en Khorvaire pueden incluirse dentro de la jerarquía de las doce casas - y aquellos que lo saben tienen razones para mantener ese conocimiento para si mismos.

Para aquellos versados en las leyendas e historias de las Cinco naciones, las marcas de dragón aberantes conjuran imágenes de monstruos en forma humana - terribles criaturas enloquecidas por sus propios poderes, que pueden matar simplemente con su toque o que controlan las fuerzas del fuego y el miedo. Incluso las personas más razonables murmuran que las marcas de dragón aberrantes son signos del Dragón Inferior y que aquellos que las portan son almas malditas.

Superficialmente las marcas de dragón aberrantes son similares a sus contrapartidas estandard. Una marca aberrante permite a su portador hacer uso de una habilidad mágica una vez al día. Aparece en su piel como una marca que si es dañada o arrancada vuelve a crecer. El diseño de la marca es un sinuoso patrón de líneas. Sin embargo aquí es donde acaban las semejanzas.

Una verdadera marca de dragón tiene una misma forma siempre. Dos personajes con la marca mínima de la Creación tendrán exactamente el mismo diseño sobre su piel cada marca estará trazada en líneas vívidas azules y verdes. Un hijo de dos personas con marcas de dragón tiene muchas posibilidades de manifestar una marca, y una misma marca siempre ofrece los mismos poderes a todos aquellos que la tienen.

Ninguna de estas características se mantiene en las marcas aberrantes. No hay dos marcas aberrantes idénticas. Ciertos patrones pueden dar pistas de los poderes que ofrecen pero dos marcas aberrantes que den el mismo poder pueden ser totalmente diferentes en apariencia. Las marcas de dragón aberrantes pueden tener un gran número de colores, incluyendo negro aceitoso, rojo sangre y un verde vívido. La carne alrededor de las marcas aberrantes suelen tener pústulas y estar seca y las marcas relacionadas con el fuego tienen un muchas ocasiones quemaduras o cicatrices a su alrededor.

Este aspecto ha contribuido a la oscura reputación de las marcas aberrantes, ya que en muchas ocasiones se han confundido este tipo de señales con signos de enfermedad. En cualquier caso estos signos no tienen ningún tipo de efecto adverso en el portador de la marca aberrante. Un hijo de padre con marcas aberrantes puede desarrollar una marca aberrante, pero en caso de ser así, puede obtener cualquier poder, no específicamente el de alguno de sus padres. No existe una Marca del fuego o una Marca del miedo, y precisamente esta falta de linaje es uno de los elementos definitorios de las marcas aberrantes.

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martes, 11 de mayo de 2010

Barnalúdica 2010 - 28, 29 y 30 mayo



Los próximos días 28, 29 y 30 de mayo volverán a celebrarse las Jornadas Barnalúdica en Barcelona. Se trata de un encuentro entre jugadores y entidades para hacer lo que más nos gusta: JUGAR.

Y ya que hablamos de jugar os ofreceremos multitud de actividades, tanto para aquellos que lleváis años dedicando todo vuestro tiempo libre a los juegos de mesa, miniaturas, juegos de cartas, juegos de rol, softcombat y demás, como a aquellas personas que todavía no se han atrevido a probarlos.

Podréis conocer todo tipo de juegos desde las novedades recién salidas al mercado, como los juegos de toda la vida. Estamos seguros de que nadie se irá sin haber tenido la oportunidad de conocer, al menos, un par de juegos que nunca había probado.


Programa de actividades "reducido" (la versión completa la encontraréis actualizada en nuestro blog: www.barnaludica.blogspot.com)

Todos los días:
- Demostraciones de juegos de mesa: Hive, Toledo, novedades de Asmodee, novedades de Nestorgames, Carcassone, Ciudadelas y cientos de juegos más
- Partidas de rol: Tibet, Rápido y Fácil, Vulviánidas, Aquelarre, La llamada de Chtulhu, Dark Heresy, Cadwallon, Dresden Files, Toon, Aliens FATE... y muchos más
- Demostraciones de juegos de miniaturas: Arena: Deathmatch, Spherewars, Heroclix, Horrorclix, WoW miniaturas, Arcane legions, Monsterpocalipse, DBMM
- Demostraciones de juegos de cartas: Juego de tronos, Pokemon, Warhammer invasión, La llamada de Chtulhu
- Juegos para los más pequeños de la casa

Viernes 28
- Inauguración
- Torneo de softcombat

Sábado 29
- Rol en vivo: Cash n' guns
- Rol en vivo: Jefferson City
- Rol en vivo: Viena 1914
- Presentación oficial Tibet, el juego de rol
- Presentación oficial Rápido y Fácil
- Presentación oficial novedades Nestorgames
- Presentación oficial novedades El Autómata
- Torneo de softcombat
- Partida de Clay-O-Rama
- Torneo de cartas tipo justa Juego de tronos
- Torneo Battletech
- Tiro con arco

Domingo 30
- Laboratorio de juegos: Caylus
- Torneo de cartas clasificatorio para el nacional y el europeo de Vampire: The Eternal Struggle
- Torneo de cartas Warhammer: Invasión
- Torneo de cartas La llamada de Chtulhu
- Torneo de cartas tipo melee Juego de tronos
- Torneo Warmachine/Hordes
- Torneo de Infinity
- Torneo abierto de Nerf
- Sorteo y ceremonia de clausura


* Fecha: 28, 29 y 30 de mayo
* Horario: Viernes 28 de 18.00 a 24.00 h, Sábado 29 de 10.00 a 02.00 h, Domingo 30 de 10.00 a 20.00 h
* Lugar: Espai Jove La Fontana (C/ Gran de Gràcia 190-192, Barcelona)
* Organizan: A.C. Aquelarre, A.L.C Stronghold, Club de rol Kritik y Club de rol El Templo y la Torre.
* Colaboran y patrocinan: A.C. Quimera, ADALT, Alpha Ares, Asmodee, Ayudar Jugando, Avatars of war, Biblioteca Tecla Sala, Cartas Pokemon, Club de rol Auryn, Creacions enigmàtiques, Devir, El autómata, Guardia de la noche,Homoludicus, Kaburi, La Crida, La Era del Caos, Maqui edicions, Mundo ocio, Navegantes de las brumas, Nestrogames, Refugio del sátiro, Reino de Héroes, RyF, Soft-industries, Sphere wars, Steve Jackson Games,

* Más información y constante actualización del programa de actividades: www.barnaludica.blogspot.com
* Para contactar con la organización: barnaludica@gmail.com

lunes, 10 de mayo de 2010

Marcas de dragón (III parte)


Una marca de dragón es un símbolo mágico que se manifiesta en la piel, pero su color inmediatamente la diferencia de cualquier tatuaje mundano. Una marca de dragón está trazada en sombras azules, verdes y púrpuras tan vívidas que parecen brillar aunque realmente no tenga ninguna luminosidad.

Las marcas de dragón se asociación con una o más habilidades mágicas y aquella persona que posee una marca de dragón puede utilizar esos poderes. Cuando un portador invoca el poder de una marca, sus colores brillan y se encienten y la piel se calienta al tacto. La marca se calienta cada vez que su poder es utilizado a lo largo del día y en el momento en que el portador ha agotado los usos de su marca, la marca está tan caliente que no puede ser usada otra vez hasta que se enfría. Las habilidades de replicante y las ilusiones pueden ayudar a fingir una marca de dargón, pero habitualmente no pueden reproducir el calor que estas desprenden.

Debido a su naturaleza mágica, las marcas de dragón no son como tatuajes. Si una marca es cortada o arrancada reaparecerá sobre la piel cuando ésta sea curada. Si un guerrero pierde un miembro donde lleva una marca de dragón, la marca se manifestará en alguna otra parte de su cuerpo. Las criaturas bajo los efectos de polimorfar, forma salvaje o cualquier otro efecto de cambio de forma, mantendrán los efectos de sus marcas de dragón.

Casi todas las personas que desarrollan marcas de dragón manifiesta la marca mínima de su casa. Cuando un personaje incremente el poder de su marca de dragón, la marca crece físicamente. Una marca mínima normal cubre un área de unas dos pulgadas cuadradas de piel. Una marca menor cubre entre 3 y 5 pulgadas cuadradas, mientras que una marca mayor tiene un tamaño estándard de entre 6 y 8 pulgadas. Las marcas de siberys son intrincados diseños que cubren la mayor parte del cuerpo de su portador.

Las marcas de dragón están ligadas a las líneas de sangre. Las casas de dragón son descendientes de las familias que manifestaron las marcas en primer lugar, y un personaje con una marca de dragón siempre puede encontrar una conexión con una casa de dragón en algún lugar ade las raíces de su árbol familiar.

Aunque la aparición de las marcas no puede ser predecida, aproximadamente la mitad de los hijos nacidos de padres con marca desarrollan su propia marca. La creencia popular sostiene que los padres con marcas poderosas tienden a tener hijos con marcas. En muchas ocasiones esta creencia está en el origen de muchas bodas arregladas dentro de las casas.

a pesar de las creencias, las marcas de dragón están por encima de la "cría selectiva". Un hijo nacido de padres poseedores de la marca mínima puede desarrollar la marca mayor o ninguna en absoluto.

Lo que si se sabe es que las razas híbridas no pueden heredar la marca de sus padres, así que un humano no puede pasar la Marca de la Creación (casa Cannith) a un hijo semielfo. Un miembro marcado de una casa de dragón que se reencarne en otra raza conserva su marca, pero los hijos nacidos después de la transformación nunca poseen la marca de la raza de su padre.

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lunes, 3 de mayo de 2010

La moneda de Galifar

En la era moderna, los mercaderes han empezado a utilizar cartas de crédito par alas grandes transacciones, con referencia a las reservas de los bancos enanos de los Baluartes de Mror. Pero la mayor parte de las transacciones cotidianas se realizan con monedas hechas de metales preciosos.

En el pasado, todas las monedas eran acuñadas bajo la autoridad del rey de Galifar. Con el colapso del viejo reino, cada una de las Cinco naciones empezó a acuñar su propia moneda, y lo mismo hicieron los banqueros de Mror. Con todo, mientras los diseños acuñados en esas monedas varían según su fuente, cada una de esas potencias ha seguido utilizando los mismos metales, pesos y denominaciones establecidos en elos días de Galifar, manteniendo un simple estándar para el comercio en todo Khorvaire. Todas las monedas de Khorvaire tienen forma octogonal, en honor a los 8 dioses de la Hueste Soberana.

La corona se hace con cobre y tradicionalmente muestra en una cara la corona de Galifar. La corona es la denominación más baja de moneda acuñada bajo el gobierno de GAlifar. Diez coronas son un soberano.

El soberano se hace con plata y muestra la cara de un gobernante vivo o reciente. Un trabajador no especializado puede ganar un soberano por un día de trabajo. Diez soberanos valen un galifar de oro.

El galifar se hace con oro. Lleva la imagen de Galifar I, fundador del reino. Diez galifars de oro valen un dragón de platino. El dragón se acuña con platino y muestra la imagen de uno de los Dragones de leyenda. Con un valor de cien soberanos, estasm onedas son utilizadas sólo por los ciudadanos más ricos de Khorvaire,y un campesino medio es posible que nunca en su vida vea esta moneda.

Hay otras monedas en circulación, como la doble corona de Breland o el trono de plata de Cyre, que tiene un valor de cinco soberanos. Pero todas las grandes naciones utilizan las cuatro monedas mencionadas anteriormente. Para resumir los valores: 1.000 coronas de core = 100 soberanos de plata = 10 galifars de oro = 1 dragón de platino.


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lunes, 26 de abril de 2010

Razas de Eberron: los Seren (III parte)

Hay aproximadamente treinta tribus bárbaras a lo largo de las Islas Seren y el norte de la costa de Argonnessen. Unas cuantas de ellas están descritas a continuación:

- Los Portadores del fuego fueron fundados por un dragón rojo caótico malvado. Es una de las tribus más grandes y peligrosas y son conocidas como una de las pocas tribus que ha exterminado completamente a otros clanes seren que han encontrado indignos. Los Portadores del fuego pintan su piel de rojo antes de la batalla y usan aceite inflamable. Son conocidos por su temperamento volátil.

- Los Buscadores blancos fueron fundados por un dragón blanco neutral. Son una tribu nómada encargada de proteger una serie de capillas. Creen en el poder del conocimiento y la magia y tienen un alto porcentaje de alfabetización y de portavoces del dragón. Los exploradores y extranjeros que intenten comerciar con los seren harían bien en centrar sus esfuerzos en esta tribu. Los Buscadores blancos tienen un comportamiento frío y reservado y nunca dejan que sus emociones se muestren.

- Los Caminantes de la tormenta fueron fundados por un dragón azul malvado. Aunque son una de las tribus más pequeñas son terriblemente peligrosos y, en consecuencia, altamente respetados. Los Caminantes de la tormenta han desarrollado una tradición monástica marcial que emula los ataques naturales de los dragones.

- Los Cuchillas heladas fueron fundados por un dragón blanco legal bueno. No solo defienden despiadadamente la tierra de los extranjeros, sino que también tratan de preservar a las tribus más débiles de la depredación de los clanes más violentos como los Portadores del fuego. Los portavoces del dragón de los cuchillas heladas conocen el secreto del hielo de alquimista y en ocasiones lo utilizan como arma en la batalla.

- Los Guardianes tótem no son una tribu, son más bien una alianza de soldados de élite provenientes de muchas tribus. Estos son los defensores de Playa tótem y de la Gran barrera de Argonnessen. Son reclutados mediante los sueños que reciben los clérigos portavoces del dragón en las que se les ordena que determinados guerreros vayan a Playa tótem a unirse a los Guardianes. En algunos casos especiales, algún dragón ha visitado personalmente una tribu en busca de un seren para conducirlo con los Guardianes tótem.

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lunes, 19 de abril de 2010

Razas de Eberron: los Seren (II parte)

La mayor parte de tribus Seren tienen una misma estructura social. Su líder es el guerrero más fuerte. Esta posición está basada únicamente en la habilidad y cualquier miembro de la tribu puede retar al líder. Los líderes supervisan toda acción militar: patrullar las fronteras, organizar ataques, entrenar nuevos guerreros. Un consejo de portavoces del dragón, místicos y druidas que usan su sabiduría y su magia para guiar a la tribu, supervisan las cuestiones espirituales y domésticas.

El puesto de portavoz del dragón es permanente en el consejo. A pesar de la naturaleza bélica de los seren, los portavoces del dragón tienen autoridad final y puede anular las decisiones de un señor de la guerra, o incluso obligar a un señor de la guerra a dimitir de su cargo. Los roles de género varían según la tribu y suelen depender del género del dragón fundador.. En muchas tribus, mujeres guerreras (bárbaras) son tan comunes como los hombres, mientras que en otras tribus las mujeres se convierten en líderes espirituales o sólo se les permiten funciones domésticas.



Los seren afirman que los dragones les trajeron de tierras dispersas y su apariencia confirma esta afirmación. Se puede encontrar todo tipo de pieles y colores de cabellos entre los seren, aunque hay una tendencia hacia la tez oscura y la constitución pesada. Los tatuajes son una práctica común en las islas y cuando un guerrero seren obtiene la victoria en la batalla, se gana el derecho a tener características draconianas tatuadas en sus cuerpos.

La tecnología seren es primitiva. Sus guerreros típicos llevan pieles o armadura de cuero. Algunos confían en tatuajes de escamas de dragón en lugar de armadura física. Las armas están hechas de madera, hueso o caparazón. Cada tribu, sin embargo, posee las armas y armadura transmitidas en herencia por sus dragones fundadores. Estos pueden ser tanto elementos tradicionales de los tesoros de los dragones o armaduras de escamas de dragón o armas hechas de huesos y garras de dragón. Fuera del campo de batalla, la mayor parte de los seren llevan ropa sencilla y gris. A medida que aumentan en influencia y reputación, se les permite usar la ropa y los accesorios que encajan con el color de su fundador. Las escamas de dragó y los adornos de hueso de dragón están reservados para los mayores héroes de la tribu. Esos tesoros no se transmiten a sus descendientes tras la muerte del propietario, sino que regresan a la tribu que los asignará al siguiente héroe que resulte digno.

Los seren hablan dracónico en lugar de común. Un seren puede coger el común como un idioma extra o aparender común gastando un punto de habilidad. Los nombres seren se basan en el dracónico. No usan nombres de familia ganando, en cambio, títulos y honores ligados con el fundador de su tribu, como por ejemplo Delhasha'alhasc (“Delhasha el Frío”).

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lunes, 12 de abril de 2010

Razas de Eberron: los Seren (I parte)

Un viajero que pase por Q'barra o los Principados de Lhazaar en Khorvaire seguro que escucha historias de las tribus salvajes de las islas Seren. Esos fieros bárbaros humanos guardan la costa norte de Argonnessen y se dice que las aguas de Totem Beach son rojas de la sangre de sus víctimas. En las historias y canciones de Khorvaire, los Seren suelen salir retratados como monstruos horribles – guerreros lanzadores de fiego que consumen la carne de sus víctimas todavía vivas y sacrifican niños a sus dioses dracónicos.

Esas historias están muy exageradas. Los Seren son fieros guerreros que dan sus vidas para defender las arenas de Argonnessen de los extranjeros pero no son canívales y su referencia a los dragones es mucho más compleja que el simple miedo hacia criaturas poderosas. Aproximadamente hay treinta tribus Seren diseminadas por las islas y las costas de Argonnessen. Cada tribu tiene una leyenda sobre su pacto dracónico: un cuento sobre como sus ancestros fueron traídos desde una tierra lejana por un poderoso dragón y encargados con el honor de defender las tierras de su patrón de los débiles y los impuros.

Los clérigos portavoces de los dragones seren dicen que los dragones son la personificación de lo mejor del espíritu humano. Cuando un seren muere, su alma es juzgada y si ha defendido el pacto, es colocada en un huevo de dragón. Cuando suficientes almas valiosas han sido introducidas en un huevo, este se resquebraja y nace un nuevo dragón, destilado de la esencia de todas esas nobles almas que lo forman.

Las Islas Seren son duras e implacables, y las tribus se mantienen en conflicto continuo. Su civilización ha cambiado muy poco durante los milenios, y los seren están dedicados a sus tradiciones. Hasta que los dragones ordenen un cambio, los seren continuarán defendiendo los pactos. Cualquier viajero que desee explorar el continente de los dragones tendrá que hacer frente a estos bárbaros. La cultura seren es muy belicosa, y los seren repelerán a cualquier invasor. Debido a esto, los habitantes de Khorvaire Sarlona han aprendido a evitar Argonnessen, dejando a los seren pasar la mayor parte de su tiempo peleando entre sí. Mediante estas batallas mejoran sus habilidades y demuestran su valía como guardianes. Sólo los más fuertes tienen lugar en las costas de Argonnessen. Los niños y sus cuidadores no suelen ser atacados durante los conflictos, lo que permite a las tribus recuperarse de la derrota.
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lunes, 5 de abril de 2010

Razas de Eberron: kobolds de Khorvaire (II parte)

La cultura kobold gira entorno a tres grupos: Los “escalas de piedra” (o ternmolik, en dracónico) llevan a cabo las tareas diarias requeridas para la supervivencia de la comunidad: artesanía, agricultura, conseguir comida cuando la agricultura no es suficiente. Las “garras” (gix) son soldados y cazadores. Y los videntes de sangre (“iejirastrix”) son místicos que escuchan las voces de los dragones Progenitores – hechiceros, druidas y almas favorecidas, cuyos poderes mágicos se ven como prueba de los ancestros divinos de los kobolds.

Habitualmente el líder de un poblado es un viejo garra, aunque en regiones pacíficas un escala de piedra puede mantener el puesto. Los líderes se encargan de los asuntos diarios de la comunidad mientras que los videntes de sangre mantienen unida a la comunidad. Los videntes a menudo viajan de pueblo en pueblo para encontrarse con otros videntes y discutir visiones y asuntos que puedan afectar al conjunto de la raza.

La cultura predominante kobold está orientada alrededor de la adoración a uno de los tres Dragones Progenitores. La tradición irvhir es uno de los cultos del Dragón Inferior más antiguos, aunque no tiene conexión con los cultos de aberraciones de las Marcas Sombrías. Los iredar reverencia a Eberron como fuente de toda vida y naturaleza y es la única tradición druídica sin lazos con las sectas de los Confines de Eldeen.

Los kobolds se ven a si mismos como las manos de los Progenitores en esta época y en épocas pasadas se han visto ligados con la profecía dracónica mediante las visiones de los videntes de sangre. Se trata de un misterio, ya que aunque los kobolds no suelen entender por si mismos el significado de sus acciones, incluso la Cámara respeta ese extraño regalo.

Por supuesto, no todos los kobols se encuentran atados a esas creencias. Unas cuantas tribus se han separado de esas tradiciones, ignorando las palabras de los videntes de sangre. Los irvhir a menudo se convierten en adoradores de La Sombra o La Burla, mientras que los iredar independientes reverencian a Boldrei y Olladra.

Muchos kobolds prefieren evitar el contacto con el mundo exterior. Los kobolds irvhir son especialmente xenófobos y los mineros de Zilargo han tenido que luchar con ellos durante siglos. Los kobolds iredar son más moderados en sus creencias. Tienen poco interés en las culturas extranjeras y luchan tan a menudo con los irvhir como con humanos o gnomos.

Al inicio de la Última Guerra, los kobolds tenían una mayor presencia en la superficie de Khorvaire. Actualmente, kobolds carroñeros a menudo hurgan en los campos de batalla y los pueblos en ruinas. Comunidades irvhir anteriormente desconocidas se han alzado desde las profundidades para atacar caseríos y aldeas a lo largo de las fronteras de las Tierras Enlutadas. Todavía está por ver si se trata de ataques aleatorios de oportunidad o si están guiados por los videntes de Khyber.

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jueves, 1 de abril de 2010

XII One night stand - Especial Sant Jordi

El club Kritik se honra en presentar el XII One night stand que tendrá lugar el próximo sábado 24 de abril. Como siempre dedicaremos 12 horas a jugar a todos los juegos de mesa del club (y a los que tengáis a bien traer de casa).

Pero en esta ocasión y con motivo de la festividad de Sant Jordi, tendremos un One night muy especial cargado de partidas de rol. Porque no hay nada más rolero que luchar contra princesas y salvar dragones... o algo así!

Además, durante el One night se dará a conocer al ganador del III concurso de relatos de Sant Jordi. Os recordamos que tenéis hasta el día 16 de abril para enviar vuestros relatos.

Así que ya sabéis, si queréis probar algún juego de mesa, si queréis ejecer de Sant Jordis por un día o simplemente, si queréis pasar una noche diferente y divertida, os estamos esperando!!

No os lo podéis perder!!

Día:
24 de abril
Horario: de 20 a 08.00 h
Lugar: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Más info: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk