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jueves, 23 de julio de 2009

Encuentro: Tormenta en un barco volador

Estos últimos días he estado bastante liada y no he podido seguir con las traducciones (entre asuntillos personales varios y un ordenador rebotado que no quiere dejar de reiniciarse...) pero sí que he continuado con la partida. Y, preparando partida acabé desarrollando un encuentro entre el barco volador de la casa Lyrandar donde viajaban los jugadores y una gran tormenta que creo que resultó bastante divertido de jugar a la vez que diferente a los habituales encuentro con monstruos y similares.

Y, por si a alguien le puede resultar útil, os dejo las mecánicas que utilicé.

Entorno:

Los PJ's se desplazan en un barco volador de la casa Lyrandar (el encuentro podría ser casi idéntico desplazándose por el mar). En este caso en concreto se encuentran sobrevolando la Bahía del Kraken, haciendo la ruta entre Korranberg y Taer Valaestas, a unas cuantas millas de la costa de las Tierras enlutadas.



Durante el día feas nubes de tormenta se ciernen sobre el horizonte y al anochecer empiezan las lluvias torrenciales, las ráfagas de viento, los truenos y los rayos. Al empezar la tormenta el capitán comenta que van a dirigir el barco en dirección a tierra para evitar el centro de la tormenta pero que eso puede suponer problemas porque les acerca a las Tierras Enlutadas.

Al cabo de unas horas la tormenta les alcanza por completo y si los personajes jugadores no echan una mano, la tripulación no da abasto a cubrir las necesidades del barco.

Mecánica del encuentro

Los personajes más atrevidos pueden ayudar en cubierta con diversas pruebas y los menos arriesgados pueden mantenerse en las salas comunes donde también tendrán alguna que otra cosa a la que dedicarse.

En cubierta, la tripulación se ha colocado unos arneses que van atando en diversos puntos para no salir despedidos por el viento y la lluvia.

Los personajes que permanezcan sobre cubierta deberán ir haciendo tiradas periódicas de equilibrio a Dificultad 10 cuando quieran desplazarse bajo la lluvia y el viento. Alternativamente, pueden permitirse tiradas de salvación de Reflejos a dificultad 15 en momentos determinados simbolizando las fuertes ráfagas de viento. En caso de fallar, los personajes caerán al suelo recibiendo 1d6 puntos de daño. Si pifian en la tirada, saldrán despedidos por la borda aunque permanecerán atados con los arneses y las cuerdas y podrán ser rescatados por otros personajes o por miembros de la tripulación (ver más adelante el rescate del capitán para ver la mecánica).

En un momento dado, uno de los cabos que sujetan una vela se suelta y los personajes deberán trepar al palo mayor para volver a atarla. Para ello primero deberán trepar al mástil mediante tiradas de trepar a dificultad 20. Después, cuando estén subidos al mástil, deberán hacer tiradas de fuerza (dificultad 15, puede ser una tirada conjunta entre varios personajes) para recoger la vela y posteriormente tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 para afianzarla adecuadamente. Se deberán hacer dos tiradas de uso de cuerdas para conseguir afianzar ambos lados de la vela.

Superado este escollo no tarda demasiado en volver a haber problemas a bordo. Una fuerte ráfaga de viento pilla por sorpresa a todos el mundo (nuevas tiradas de salvación de reflejos a 15) y golpea al capitán de la nave dejándolo inconsciente y lanzándolo por encima de la borda.

La tripulación está ocupada en puntos lejanos de la nave o haciéndose cargo de otras tareas y recae sobre los personajes la doble tarea de rescatar al capitán (que sigue unido al barco mediante una cuerda) y de controlar el timón que gira descontrolado.

Para rescatar al capitán (o a cualquier otro personaje que haya pifiado anteriormente en sus tiradas de Equilibrio) los personajes deben aproximarse a la borda (tiradas de equilibrio dificultad 10 o de reflejos a dificultad 15) para moverse por cubierta. Cuando lleguen a la altura del capitán deberán superar tiradas de fuerza a dificultad 20 (puede ser conjunta entre varios personajes) para recoger el cuerpo inconsciente del capitán y arrastrarlo de nuevo al barco.

Para detener el timón (que gira sin control) son necesarias tres tiradas de Fuerza (dificultad 20, 15 y 10). Por cada tirada fallada el personaje o personajes que lo estén intentando recibe 1d6 puntos de daño debido a los fuertes giros del timón.

Entretanto bajo cubierta las cosas también se han complicado. Los bruscos movimientos del barco provocan la caida de diversos objetos y dificultan bastante moverse por la zona. Los personajes deberán superar también diversas tiradas de salvación de Reflejos para evitar los golpes (dificultades de 20) y en caso de fallar recibirán 1d4+1 de daño.

En un momento dado (tras uno de los grandes vaivenes del barco) el artífice de a bordo subirá anunciando que parte de la carga se ha soltado y roto y requerirá la ayuda de los personajes para volver a atarlos. En la bodega de carga los personajes verán que varios de los barriles de suministro de agua se han soltado y que hay casi un palmo de agua en el suelo que dificulta el movimiento.

Para atar la carga deberán hacer 2 tiradas de uso de cuerdas a dificultad 15 y mientras se encuentren en la bodega de carga deberán efectuar como mínimo una tirada de equilibro o reflejos a dificultad 15 o recibir 1d6 puntos de daño. En caso de que no logren atar la carga el resto de barriles de agua se soltarán golpeándolos y haciendo necesario que los personajes superen nuevas tiradas de reflejos a dificultad 20 o recibir 2d6 puntos de daño.

Resultado

Si los jugadores han superado la mayor parte de las tareas necesarias, el barco sufre pocos daños y aunque sea necesario un breve tiempo de reparaciones puede continuar el viaje sin demasiados problemas.

Si de las 5 tiradas necesarias (2 en las velas y 3 para sujetar el timón) han fallado 4 tiradas, el barco ha escorado en dirección a las Tierras enlutadas y los personajes deberán enfrentarse a los horrores del lugar, aunque por suerte, todavía permanecen en vuelo con lo que no deberán preocuparse de gran parte de los posibles peligros de la zona.

Si han tenido mala suerte y han fallado todas las tiradas, la nave escora hasta las Tierras enlutadas y debe aterrizar para lograr reparar los daños que ha sufrido. Queda a criterio del máster que problemas pueden tener para encontrar materiales y con que peligros deberán enfrentarse antes de lograr salir del antiguo territorio de Cyre.



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jueves, 16 de julio de 2009

Calendario Aryth - 998 YK

Hace ya algún tiempo preparé el calendario del mes de Sypheros para los jugadores de mi campaña.

El uso de un calendario nos ha resultado de bastante utilidad a todos. Por mi parte he podido ir apuntando no sólo lo que hacían los jugadores cada día sino que me hapermitido planificar con más claridad los movimientos del resto de PNJ's así como los diversos eventos que se han ido produciendo durante estas sesiones.

Es por eso que ahora que le mes ha terminado he hecho un nuevo calendario para el próximo mes y por si a alguien más además de a mis jugadores y a mi le resulta útil os lo dejo enlazado por aquí:

Calendario Aryth 998 YK


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miércoles, 15 de julio de 2009

Torneo oficial de Infinity

El club Kritik y Área 51 se complacen en invitaros a participar en el II Torneo Oficial de Infinity organizado por el club Kritik el próximo día 31 de julio a partir de las 17.00 h.

El torneo será a 200 puntos y 4 rondas para ir calentando motores.

La inscripción será de 3 € (baratito, baratito!!) y contaremos con los premios del pack oficial de torneos de Infinity y, por supuesto, los ganadores recibirán la puntuación para la clasificación general de Infinity.

Día: Viernes 31 de julio
Horario: de 17.00 a 22.00 h
Lugar: Club de rol Kritik. Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona)
Puntos: 200 puntos
Inscripción: 3 €
Más información: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk




martes, 14 de julio de 2009

Premio One Lovely Blog Award

Hace un par de días me enteré de que me habían dado un premio bloggero desde Rolteca y se lo agradezco. Además como nunca me habían dado un premio de estos me ha hecho mucha ilusión.

Despues de haber recibido el premio se han de seguir unas reglas y son las siguientes:

1. Agradecer y nombrar a quien te lo dio.
2. Dar el premio a 15 blogs que conozca desde hace poco.
3. Dejar un mensaje a los bloggeros para que sepan que se lo has dado.

Bien, pues aquí está mi lista de blogs. Espero que os gusten:

1. Trasgotauro
2. Club Kritik
3. Proyecto RPG
4. Via news
5. Ok Games blog
6. Baúl Bizarro
7. Dragonadas varias
8. Diario de Trukulo
9. Enrolados
10. Bureau noir
11. Veinticinco
12. Luces en la oscuridad
13. Descubre Helldorado
14. Quédate a dormir
15. Wwwhat's hot

jueves, 2 de julio de 2009

Riedra (VIII parte) - Los Mil Ojos

Con este artículo damos por terminada la serie dedicada a Riedra hablando brevemente sobre los Mil Ojos, la policía secreta Riedra, de la que volveremos hablar en profundidad cuando nos centremos en los diferentes grupos de poder de Sarlona.

En los próximos artículos seguiremos visitando los diferentes territorios del continente de Sarlona, Syrkarn y la Tundra Tashana

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Para un riedro, nadie en su sano juicio se revelaría contra los Inspirados. Aquellos que lo hacen están claramente bajo la influencia de los altavars. Alguien tiene que ayudar a esas víctimas si es posible o hacer lo que sea necesario para asegurarse de que no amenazan el avance espiritual de otras almas inocentes.

Esa tarea recae en los Mil Ojos – la fuerza de policía secreta de Riedra. Los Mil Ojos administran justicia a lo largo del imperio y mantienen los centros de reclamación. Los agentes públicos de los mil Ojos – fácilmente identificables por su uniforme verde y por sus insignias doradas – pueden ser encontrados en cualquier ciudad bastión y la gente se siente protegida al saber que están siempre vigilantes. Sin embargo, los miembros secretos de los Ojos son mucho más peligrosos. Casi cualquiera en Riedra puede ser un agente de los Ojos. Incluso cuando nadie está cerca, ciertas habilidades psíquicas de clarividencia pueden permitir a los Ojos detectar a los malfactores.



Los agentes típicos de los Mil ojos son humanos, elegidos o replicantes. La mayor parte de ellos son simples observadores civiles, que utilizan sus artes o profesiones como cobertura. Agentes más capaces tienden a ser pícaros o monjes, especializados en la observación y el sigilo. Los Elegidos y algunos replicantes especialmente escogidos son entrenados en las artes psíquicas. Cuando se requiere fuerza, los Mil Ojos avisan a los Guardias del Bastión o a la Espada Durmiente, pero también mantienen un cuerpo de replicantes encubiertos que sirve como asesinos psíquicos especializados.

La ciudad de Dul Zeer es la principal fortaleza de los Mil Ojos. En ella, una red de cristales psíquicos especiales permiten a sus agentes escrutar el continente y los círculos de teleportación psiónica les permiten enviar fuerzas a cualquier bastión o kintam. Los agentes en los puebles pueden ser alertados mediantes sueños enviados desde Dal Quor o desde el monolito hanbalan más cercano. En caso de emergencia, los Inspirados psiónicos pueden teleportar fuerzas al lugar del problema mediante los círculos.

Es muy difícil hacer cualquier cosa en Riedra sin caer bajo la vigilancia de los Mil Ojos. La Alta Ministra de los Mil Ojos es Lady Sharadhuna, una Inspirada gobernante de la casta kalaraq.


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Para todos aquellos interesados en descargarse el documento original podéis encontrarlo en los siguientes enlaces :Versión en .pdf aquí o aquí; Versión en .doc